Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения

воскресенье, 6 ноября 2016 г.

Earht Light



Earth Light пошаговая стратегия от создателей Nectaris. Первые два Nectaris выходили на PC-Engine, а Super Famicom от Hudson Soft  получила серию Earth Light. Первая часть вышла в 1992 году. Sci-fi, сражения в открытом космосе и смелый визуальный стиль. Earth Light никогда не входили на западе, причина скорее всего в коммерческом провале.

Вероятно, одна из причин коммерческого провала, есть дизайн. Если просто сравнить бокс арт Earth Light и бокс арты её конкурентов, например: Daisenryaku, Famicom War, то сразу видно авторы какой игры сильно рискуют. И касается это не только обложки. В Earth Light юниты игрока раскрашены в розовый цвет, формы и внешний вид космических кораблей выглядят нарочито не серьёзно/мультяшно и ярко. Но мне скорее даже нравится, прикольно.


Ядро механики как у Nectaris: пошаговая система, поле разделённое на  хексы, такой же  расчёт урона учитывающий саппортящих юнитов, заводы которые строят ограниченное количество заранее заданных юнитов. Нужно учитывать зоны контроля юнитов, нужно окружать врагов для увеличения урона.

Earth Light развивает формулу Nectaris. Здесь много новых юнитов не имеющих аналогов в Nectaris. Здесь много новых дополнительных механик, отсутствующих в Nectaris, но их важно учитывать. В Earth Light юниты обычно имеют несколько орудий. Например, почти у всех видов пехоты есть световой меч и бластер. Игрок может выбирать какое будет использоваться. Если пехота атакует с помощью ближнего оружия, то для контратаки вражескому юниту нужно оружие с такой же дальностью. Оружия различаются не только расстоянием и уроном, ещё важен размер цели. Мелкие перехватчики не боятся торпед, а гигантские линкоры игнорируют атаки пулемётов.

Набор юнитов из Earth Light интереснее чем Nectaris. Разные виды крейсеров, дредноутов, линкоров, артиллерии, авианосцы* каждый нужно использовать по разному. Так в игре есть разные виды пехоты, одна лучше сражается используя световой меч, у других выстрелы сильнее. Торпедоносцы несущие всего одну торпеду, относительно медленно c ней двигаются, но после того как её сбросят становятся очень быстрыми. Есть юниты имеющие несколько режимов, например авианосец CV-CHX в одном режиме выпускает и ремонтирует других юнитов, а другом у него на палубе расположены мощные пушки. Пушки которые могут ездить только по рельсам. Плюс, юниты c фишками аналогичными юнитам Nectaris здесь тоже есть.

На скриншоте выделена зона атаки стационарной пушки, как видно она не может стрелять сквозь астероиды, потому крейсер справа находиться вне зоны поражения, хотя дальности хватает.
У атак есть три "стихии": ракеты, лазеры и механические удары, последнее это всякие тараны, пули или мечи(если они не лазерные). Ракеты не могут причинить вред тому кто спрятался за каменными астероидами. Лазеры рассеиваются в космической пыли. И так далее. Каждая "стихия" по своему взаимодействует с каждым типом местности.

Справка по типу местности. Юниты находящиеся на таком хексе получат плюс 100% к защите от Beam атак, а Normal и Missiles будут наносить полный урон.
А это верхние слои атмосферы земли, юниты которые находятся в них ничем не могут стрелять.
Стратегические и тактические игры для Super Famicom редко выходили на западе. Fire Emblem, Famicom Wars, Tactics Ogre, Front Mission. Обсуждаемая Earth Light тоже в этом списке, но поскольку признания она не получила то до сих пор остаётся без перевода. Как я преодолевал языковой барьер? Очень помогла информация с фан-сайта о Military Madness. Там есть гайд по меню и переводы описаний юнитов. Конечно, метод тыка. Ничего сложного.
ИИ мудро расставил минные заграждения, зоны контроля вокруг них вынуждают двигаться по середине экрана подставляясь под пушку что на верху, или искать путь в другой части карты.

Низкая сложность это главная проблемма Earth Light, игра ощутимо проще Nectaris. Видимо разработчики считали что игрокам будет сложно разобраться в механиках игры. А на деле получаются ситуации когда мне говорят держать оборону любой ценой до прихода подкрепления а я к тому моменту когда оно пришло почти полностью уничтожил противника. Хотя это конечно было интересно.

Такие брифинги игра показывает перед каждой миссией. Если умело им следовать то всё получиться. Впрочем можно находить и лучшую стратегию, здесь док в середине карты остаётся без внимания и c этим можно что-то сделать.
Earth Light это вариант Nectaris c интересным набором юнитов и механиками, но левел дизайн скучнее. Советую если вы прошили оригинальную компанию из Nectaris, она есть во всех частях потому что лучшая.
Розовые роботы захватили космический док
_______________________________________________________________________________
* "авиа" здесь не очень справедливо, но как ещё.
_______________________________________________________________________________
В интернете есть обзор второй части, положительный, но из него понятно что игра так себе. http://www.jrpg.org/reviews/nintendo-super/earth-light-2-luna-strike/

вторник, 14 июля 2015 г.

Military Madness: Nectaris



Хорошо, теперь про другую консольную пошаговую стратегию с танчиками. Military Madness: Nectaris это ремейк первой игры 89 года, с 3D графикой и мультиплеером. Компания из первой части, она самая лучшая в серии, а потому каждая игра серии включает в себя ремейк этой компании. Здесь рассматривается игра которая выходила для WiiWare, Xbla и PSN. 

Первое отличие механики Nectaris от Adnvance Wars, отсутствие ресурсов.  Заводы не производят новые юниты, они могут построить только ограниченное количество юнитов, заданных сценарием, а потом пустой завод может только ремонтировать старые. Поэтому важно первым захватить завод и построить содержащуюся в нём технику. Что заставляет играть очень агрессивно, а исход сражения обычно решается в течении трёх-четырёх раундов. Нужно тщательно обдумывать каждый ход и не забывать про стратегию. Решать задачи о том как и какой завод захвать, как потом использовать содержащийся в нём набор юнитов, это интерсно.

Игровая механика в целом простая, но со своими фишками. Поле разделено на шестиугольники, хексы. Когда один юнит атакует другого, то для расчёта нанесённого урона игра учитывает находящиеся рядом юниты.  Союзники атакующего стоящие рядом с защищающимся увеличивают урон, а если рядом с атакующим стоит его противник, то урон уменьшается.

Зоны контроля как в Battle for Wesnoth, юниты контролируют хексы вокруг себя и не дают проходить по ним врагам. Если два юнита игрока стоят рядом через одно клетку, то противник уже не сможет пройти между ними. Когда юнит со всех сторон окружён вражескими зонами контроля, его защита и атака уменьшаются в два раза. 

Так же как в Advance Wars только пехота может захватывать заводы. Артиллерия либо стреляет, либо передвигается что делает её полезной в обороне. Отдельный интерес представляет стационарная пушка ATLAS, её атака наносит громадный урон, но этот юнит не может двигаться. Для транспортировки ATLAS обычно используют грузовой флаер. Баги наносят большой урон, имеют мало брони, двигаются два раза за ход, до и после атаки. Мины, это такой юнит который имеет большую защиту, занимает хекс чем сковывает передвижение врага, окажется очень полезными при правильном использовании. Там ещё разные виды авиации и танков конечно.

Совсем простой сюжет. Будущие где террористы с луны угрожают ядерным оружием земле. Вот ответ земляне отправляют на луну свои войска для проведения карательной операции.

Бестолковый мультиплеер. В WiiWare версии всего пять карт, три для двух игроков, и по одной для трёх и четверых. Всё портит обязательное ограничение по времени, которое устроено примерно как в шахматах. Игрок у которого закончилось время автоматически пропускает все оставшиеся ходы в партии. Зато можно играть на одной приставке с одним контролером, но необязательно.

Я проходил WiiWare версию, но версию для xbox 360 тоже посмотрел. У xbox 360 вдвое больше мультиплеерных карт. Встроеный мануал у намного подробнее у xbox, а на wii вам только предложат подключится к онлайн сервису, который уже давно не работает. Возможно версия для wii лучше выглядит на SD телевизорах.

В противоположность Adnvance Wars из предыдущего поста, Nectaris интересна в первую очередь одиночной компанией. Она интересная, и настолько сложная что нужно думать.

среда, 8 июля 2015 г.

ファミコンウォーズDS 失われた光

Post-apocalyptic story, turn-based tactics, local and online  multiplayer, nintendo ds game, old school, heavy metal soundtrack, over two hundred maps, map editor.

Метеоритный дождь положил конец старому миру. Выжившие армии продолжают вести войну начатую ещё до апокалипсиса. Эпидемии смертельных вирусов, вырвавшихся из лабораторий по разработке биологического оружия. Культисты поклоняющиеся червю, и банды рейдеров типичные для пост-апа. Пара плот-твистов. Чёрно-белые персонажи.

Пошаговая тактика. Заводы строят юнитов, подконтрольные здания приносят доход, пехота захватывает здания и заводы у врага. Техника оснащённая пулемётом легко убивает пехоту, а танки с пушками расправляются с остальной техникой. Между собой разные виды танков отличаются балансом скорости и брони. Артиллерия не  может и двигаться, и атаковать за один раунд, а потому полезна для закрепления на уже занятых позициях. В небе сражаются самолёты разных типов. На море, подводные лодки легко могут потопить линкор, транспорт или авианосец, но бесполезны против крейсеров. Каждый юнит имеет свою специализацию. Победу обретает та сторона что сможет сможет правильно организовать армию,

Хороший AI, но через полтора десятка часов его действия становятся очень предсказуемыми. Действия, стратегию другого человека предсказать сложнее, интереснее. Сражения с другими людьми могут увлечь на сотни часов. Мультиплеер. Локальный мультиплеер, на одном устройстве, по очереди передавать устройство и совершать ход. Онлайн мультиплеер, через wi-fi и интернет... Nintendo прекратила поддержку онлайн сервисов для платформ седьмого поколения. Можно использовать неофициальный сервер или даже свой. Link на проект на гитхабе. Link о том что это работает для Advance Wars: Days of Ruin.

Кроме компании в игре есть сотни карт для сражений с AI или другими игроками. Кроме того есть редактор карт и возможность сохранять до пятидесяти пользовательских карт. Раньше была возможность загружать свои карты в, хм, облако, скачивать чужие карты  и выставлять им оценку.

Nintendo Wars старая серия. Days of Ruin больше похожа на ранние Famicom Wars, где выбор офицеров не имеет решающей роли. Потому я и привожу японское название в заголовке.


суббота, 28 марта 2015 г.

Rogue Trooper Quartz Zone Massacre



Vot dlä Wii toƶe byvajut şutany s perekatami i ukrytijami, ot sobratjev na "boljşix" platformax otlicajetsä tem cto nuƶno çelitjsä, naprimer. Raneje vyxodil na pk i na konsoläx predyduscego[*] pokolenija, v versii dlä poslednix byl avtopriçel. V versii dlä Wii avtopriçel ubrali, takƶe kak eto bylo sdelano v Metroid Prime Trilogy, to jestj lok na protivnikax ostalsä.

RTQZM beröt süƶet i setting iz odnoimönnoj serii komiksov. Tam pro planetu polnuju resursov s neprigodnoj dlä celoveka atmosferoj. Juƶane vojujut s Severänami za obladanije planetoj. Glavnyj geroj sinekoƶij supersoldat juƶanin, s irokezom na golove, ne imejet zrackov i praktikujet razgovory s pogibşimi naparnikami. V çelom normaljnyj süƶet dlä şutera iz nulevyx godov.

RTQZM ispoljzoval perekaty da ukrytija do togo kak eto stalo modnym, Gears of War vyşel na polgoda pozƶe. Potomu realizovany oni neskoljko nestandartno. Ukrytij casto ne xvatajet, oni mogut ne podxoditj po razmeru. Otsutstvujet gejmplejnyj ştamp, populärnyj v sovremennyx şuterax, kogda dlä metkogo vystrela obäzateljno çelitjsä cerez muşku.  Potomu moƶno beƶatj i priçeljno strelätj vo vragov, kak v GTA: Vice City. II vragov vedöt sebä adekvatno, namnogo lucşe srednego urovnä po ƶanru. Vragi ne stesnäjutsä kidatj granaty, v takoj moment nuƶno ispoljzovatj pervuju castj formuly: "perekaty i ukrytija".

S mörtvyx vragov igrok podnimajet lut, cislenno izmeräjemyj, kak-by denjgi. Tratit jego na proizvodstvo bojepripasov i apgrejdy: novoje oruƶije, raznyje tipy granat, miny i aptecki. Perestrelki ne lişeny taktiki. Moƶno ustanavlivatj turelj i ona ne nacnöt strelätj ranjşe cem igrok ukaƶet. Moƶno sozdavatj gologrammy, peredviƶenijem kotoryx igrok moƶet upravlätj. Moƶno izdavatj zvuk ctoby privlekatj vynimanije protivnikov, primerno kak v MGS. Otvlec vragov gologramoj, a samomu nezametno rasstrelivatj ix, prikrutiv gluşitelj k avtomatu. Iz primera ponätno, igra dopuskajet stels proxoƶdenije nekotoryx urovnej. V nalicii mnogo raznyx animaçij dlä stels kilov, pravda vyglädät oni tak sebe.

Jesco v RTQZM jestj neskoljko originaljnyx missij dlä kooperativnogo proxoƶdenija. Splitskrin. Na proxoƶdenije vsex uxodit primerno tri casa.  Dva igroka dolƶny vzaimodejstvovatj. Odin igrok sbivajet aviaçiju vraga iz zenitki, a drugoj v tot moment ne podpuskajet pexotu. Odin otvlekajet besporädocnymi vystrelami täƶologo mexa, drugoj nezametno podxodit k nemu szadi i delajet stels kill.

Şuter c vidom ot tretjego liça, pri etom ne klon Gears of Wars, cto uƶe xoroşo i neobycno.  V çelom ne şedevr i ne revolüçija prosto xoroşij şuter, s originaljnym settingom i paroj svoix gejmplejnyx fişek.

_________________________________________________________________________________
Во время игры захотел почесать нос и в процессе случайно бросил гранату. Эксклюзивная для Wii возможность.
_________________________________________________________________________________
[*]Ох, я текст это давно начал писать и имел ввиду шестое поколение. Если бы не шутка c алфавитом я бы его не публиковал вообще.
_____________________________________________________________
Это комикс.

четверг, 22 августа 2013 г.

IVAN

Iter Vehemens ad Necem. Название игры с латыни переводиться как "О разных способах умереть". Как слоган, по моему, лучше чем "Prepare to die" у Dark Souls. Это тоже RPG, но рогалик. Я на самом деле не спец по рогаликам, извините.

Рогалики это пошаговые рпг с примитивной графикой. Игроку напрямую подчиняется только один персонаж. Игрок занят исследованием мира, в смысле, не его географии, но его наполнением: предметы, монстры, их взаимодействие, различные эффекты если их по разному использовать. Если сломать посох с файрболами, то будет большой взрыв.


Центральная тема IVAN - способы умереть. Выбор предлогов для смерти широк. Их описание будет спройлером, я не злоупотребляю.

Банан.

Убивают игрока не только враги. Голод может убить, нужно кушать чтобы не умерь. Голод можно удалить употребив в еду труп врага, либо иной тип еды, например банан. Всякая еда может протухнуть. Кроме консервных банок с банановым пюре. Однажды голод заставил съесть что-то вредное, сознание покинуло меня, это был не банан. Очнулся без ноги и руки.

Конечность можно потерять, на совсем, и быть инвалидом. Можно даже съесть собственную оторванную конечность. Экипировка защищает только ту часть тела на которую одета. Чтобы умереть не нужно терять все хелс поинты, достаточно лишиться головы или грудной клетки. Зато умереть от удара по ноге нельзя. После смерти нельзя загрузить сохранение. Только начать игру заново.

Умереть можно всегда.

 Iter Vehemens ad Necem пример игры сделанной не для продажи. Потому она не заботиться о том чтобы понятной сразу и для всех, не нянчит игрока подробным обучением, вообще там нет обучения. Это не значит что перед игрой нужно прочитать вики, как это в Minecraft. Нажав '?' можно увидеть список возможных действий и кнопки для них. Остальное игроку должно узнать самому, экспериментируя, интересно.   

Локации генерируются при каждом прохождении заново. Отрицательный аспект сего в том что на выходе получаются не самые интересные данжи. Положительная сторона перевешивает тем что каждый раз прохождение уникально. Игроку не нужно зазубривать в каком углу прячется противник, иное препятствие. Напротив, опыт игрока это когда он знает о способах преодоления препятствий данного типа. Так, в один момент я наступил на мину на мне было кольцо с защитой от огня оно может спасти от такой смерти, но в инвентаре лежала бутылка с кислотой, она разбилась, и я умер от кислоты. Отсюда вывод: не носить кислоту в бутылке из стекла.

Я вот не знаю, с чего люди называют хардкором игры где много грида, например Disgaea. Для гринда нужна усидчивость, а не скилл, знания. Меня радует то в Иване гриндом заниматься проблематично. Параметры растут только там где их не хватает. Игрок носит тяжёлый щит в левой руке, то на левой руке растёт мышца. Когда перестают ощущаться тяжёлым, сила левой руки перестаёт расти. Теряя часть тела игрок теряет параметры связанные с ней. Если съесть морковку есть шанс улучшить зрение. 

Выше я написал, о примитивной графике в Rogue-like играх. С другой стороны. IVAN умеет показывать оторванные конечности, тяжёлые раны источают кровь, кровь пачкает одежду в том месте где рана, потом капает на пол. Лужи крови. Так по каплям крови можно выследить ранее раненого врага. А если пить водку то персонаж может заблевать окружение.

Скомкано, я не хочу думать о том как это привести в удабриваемый вид.
____________________________________________________________________________________
Если вам интересно ещё рогалики, то вот.
____________________________________________________________________________________
Скачивать игру здеся.

пятница, 5 июля 2013 г.

Myth II: Soulblighter


В этот раз я рассказываю о Myth 2. Тактика действия которой происходят in real-time, предлагает заняться уничтожением зомби и другой нечисти в стандартном фэнтази сеттинге. Игра создана студией Bungie, разработчиками Sci-Fi шутеров таких как трилогия Marathon.

О жанрах. От обычных RTS игра отличается отсутствием последней буквы, то есть игрок не может строить базу, рекрутировать новых юнитов. Как следствие не нужно определять свою  стратегическую задачу. Что захватывать, а что оборонять, это вопросы не для игрока, здесь ему остаётся только решить: как это сделать. Игрок командует небольшим однажды выделенным ему отрядом. В  Myth нужно только тактикой заниматься, потому требования к тактике выше чем в средней RTS.

Отличие от пошаговых тактик. Очевидно, не в том что нужно быстро отдавать указания, так чтобы инициатива не перешла в руки противника. Приказы можно отдавать в время паузы. Можно замедлять игру, чтобы не упустить нужный момент. Можно ускорять чтобы пропустить неинтересный момент. А несходство с пошаговой системой таиться  в том что войска враждебных сторон ходят одновременно. Если одни начали наступление, другие могут тут же начать отступать. 

Впрочем, в большинстве случаев отступать будет игрок. Искусственный интеллект не очень умный, сам решать стратегические задачи он не умеет. С тактикой же у него всё хорошо, он не тупит и правильно использует особенности своих юнитов.[1] Когда игрок приказывает своим юнитам идти в другое место, то они вполне успешно сами находят путь. Игрок может выбирать способ построения и направление взгляда своих подчинённых. 

За что Myth II можно только хвалить, так это за дизайн уровней. Те задания что игрок должен выполнять в большинстве уровней отличны друг от друга. Ловить барона в помещениях его замка, захватить и удерживать точки в разных концах карты, пробраться к выходу избегая встреч со слишком сильными врагами. Иногда игра может выдать формально похожие задания, но тогда разница будет заключаться ландшафте карты. Оборона в пустыне совсем не похожа на оборону горных ущелий. 

Набор юнитов в следующем сражении тоже даёт разнообразия процессу. Игроку нужно учиться использовать свежие типы юнитов. Гномы бросают бутылки с зажигательной смесью, этим наносят много урона, но использовать их нужно аккуратно иначе взрывы могут повредить своим. А многие юниты могут использовать ограниченое количество специальных предметов. Лучники, например, стреляют огнеными стрелами Игроку часто нужно учиться убивать врагов новых типов. В толпу зомби нужно кидать бутылку с зажигательной смесью. Наступление быстрых юнитов нужно останавливать используя латников с щитами. С некоторыми врагами лучше избегать столкновения.

Смотреть на Myth II приятно, если вы привыкли к уровню графики того времени. Враги от взрывов разлетаются на куски, а кровь раненых пачкает окружение, как это было модно 90-е. В в воде отражается окружение и проходящие мимо юниты. На земле остаются следы ног. Трёхмерность локаций влияет на геймплей. Чем выше юнит стоит тем дальше могут пролететь его стрелы, копья(и т. д.), а высокое дерево может остановить стрелу попавшую в его крону.

Сюжет рассказывает о возвращении тёмного зла, поверженного в предыдущей части. 

Саундтрек своим звучанием напоминает о том как звучит Halo. 

Myth II: Soulblighter вызывает интерес как игра в дальнейшем не получившая достойного развития, а значит свежа, не надоела. Потом T2 Interactive издавала третью часть от других разработчиков и фанаты, и критики её не признали. Если бы после после Halo bungie начали делать новую тактику, я был бы только рад. Однако они делают fps Destiny.

________________________________________________________________________
[1]Здесь я вспоминаю WarCraft 2 для зыч, в режиме одиночных сражений ИИ очень плохо с этим справлялся.
________________________________________________________________________
Игру я проходил на сложности Heroic и не знаю насколько это важно.

суббота, 18 мая 2013 г.

Oni


Action game like no other. Oni c одной стороны есть beat 'em up, а с другой простой устройством шутер от третьего лица. Сеттиг и сюжет напоминают о анимэ Ghost in the Shell, но вообще игру делали на западе. Она только визуально маскируется под что-то японское, что прибавляет ей несколько очков необычности. А создавалась Oni для Mac и PC.

Основное времяпрепровождение в Oni это драки с противниками. Выглядит это как 3д-файтинг, вроде Tekken, но свободная камера и свободное передвижение. Короткие комбинации ударов, подножки, удары из прыжка, разные захваты. Бодрая и простая для освоения боевая система, но управление немного хромает[1]. Драться с большим количеством противников здесь не приходиться, четверо это уже очень много. Если противников много, то нужно либо убегать или использовать стреляющие оружие.

В Oni широкий арсенал вооружения, от обычных пистолет-автоматов, до штук стреляющих шариками, которые самостоятельно летают и вытягивают НР врагов. Даже самая простая винтовка будет эффективнее рукопашного боя, если её правильно использовать. Баланс, между способами вести бой, соблюдается за счёт малого количества патронов, даже у врагов заканчиваются, и возможности отбирать оружие у противника. Напасть на врага с пушкой, сбить его с ног, подобрать оружие, застрелить лежащего. Игрок может носить с собой только одно оружие, а если его арсенал пуст, то можно заламывать руки противникам и забирать у них.

Все рядовые противники гуманоиды, в смысле у них две руки, две ноги, размеры равны пропорционально. Но отличаются они не только дизайном и количеством НР. Первые виды противников медлительны и обучены только самым простым ударам. Чем дальше тем, больше они будут знать приёмов,  тем сложнее и быстрее будет их техника. А вместе с ловкостью противников, растёт динамика боёв.

Локации большие, в себе имеют много не обязательных для посещения комнат и прочих мест. Там можно искать специальные бонусы, патроны, аптечки, разговаривать с NPC, читать записи из терминалов. Ситуации когда нужно спасти NPC за награду, догнать противника пока он не нажал на сигнализацию. Размер локаций позволяет заниматься стелсом, к противникам можно незаметно подбираться. Быстрых  убийств здесь нет, но внезапно нападая легко уронить противника, лежащих бьют.

В игре нет быстрых сохранений. Списать их отсутствие на "дурное"[2] влияние консолей сложно, ведь игра изначально игра выходила  только для компьютеров, тогда виноват Mac? Чекпоинты расставлены заметно реже чем в современных играх, что неприятно. Однажды чекпоинт сработал когда у меня оставалось совсем немного здоровья. Нужно было сражать с тремя противниками сразу, не получая урона, а потом проходить остальной отрезок до следующего чекпоинта, где тоже можно было умереть, неприятно.

А вообще Oni есть интересная игра хотя бы потому что 3D  beat 'em up'ов мало. Beat 'em up'ов вообще мало выходило после 90-х, а значит такой геймплей никому не надоел и будет свежо восприниматься. Впрочем в плохую игру играть не интересно даже если у неё нет конкурентов, Oni хорошая.
__________________________________________________________________
Со временем Oni портировали на пс2, ничего не знаю о качестве порта.
__________________________________________________________________
[1]Клавиатура, мышь. С гейпадом не пробовал.
[2]Если угодно, представьте что там нет кавычек.

четверг, 21 февраля 2013 г.

ASH: Archaic Sealed Heat

Хиронобу Сакагути мастер создавший великую серию FF, или всё таки нет? Ведь он успел дискредитировать себя, в глазах фанатов, создавая спорные игры для платформ седьмого поколения. ASH среди этих игр нужна чтобы показать как Сакагути не умеет делать TRPG. ASH обладает необычной механикой, потому про неё можно написать развёрнуто, в отличии от Luminous Arc, например.

Как и во многих TRPG, здесь большая часть игрового времени посвящена сражениям. Сражения совсем не сложные. Чтобы победить нужно вовремя лечить лечить своих персонажей и следить за тем чтобы персонажи не разбегались по разным концам карты. Ничего более, даже если есть желание, игра просто не даёт возможности просчитать свои действия хотя бы на один раунд вперёд. Не получиться предсказать действия вражеского ИИ. Он глуп часто совершает ошибки, так как его действия определяет генератор случайных чисел. Игрок не может заранее узнать: какой урон нанесёт его персонаж атакуя противника, вероятность успешной атаки/промаха, статы противников остаются неизвестными, игрок не может даже посмотреть зону хода противника. Это всё было бы не так критично в обычной JRPG, где много случайных сражений, не требующих сложной тактики.

Все юниты, что находятся на карте, делятся на партии, по три человека. Игрок сам определяет состав подчинённых ему групп. Каждый юнит свободно перемещается по карте, но сражаться может только вся партия вместе, против вражеских партий, стенка на стенку. Если стычка началась по он игра, то она продолжается пока одна из сторон не будет повержена. Эти локальные бои ничем не отличаются от сражений в классических JRPG. Далее, если один юнит из партии находиться далеко от места стычки, то он в ней не участвует, а если не очень далеко то участвует в качестве "второго ряда", как в Final Fantasy для Super Nintendo. У ASH нет оправданий чтобы быть тактикой.

3D графика для локаций, а по ним ходят 2D персонажи, это некрасиво. Для анимации атак и заклинаний в сражениях между группами используется пре-рендеринг. Качественная, технически, 3D графика которую NDS не обрабатывает в реальном времени, а показывает ранее записаное видео. Стиль этой графики явно скучнее Fire Emblem, а больше я не вспомню игр использующих эту технологию, для NDS. Дизайн персонажей походит на Lost Odyssey, художник у этих игр общий.

Archaic Sealed Heat как TRPG даже хуже Luminous Arc, а ведь LA это образец плохой тактики из палаты мер и весов. Mistwalker должны были лучше разобраться как нужно делать тактику, в чём заключаются отличия от JRPG, либо делать игру привычного им жанра. 

четверг, 17 января 2013 г.

FarCry

Нет, естественно я не буду писать про третью часть. Я предлагаю вспомнить первую часть. Игра которая положила начало серии.  Первая и единственная часть серии созданая студией Crytek. PC игра которую портировали на Xbox, Wii, и собирались создать версии для PS2 и GameCube, не вышло. С одной стороны AAA с крутой графикой, но с другой сложная игра, которую не каждый потребитель ААА сможет пройти. Игра в которой есть интересные геймплейные особенности, но игра не объявляющая о них.

Первая часть серии совсем не Open World, в отличии от последующих частей мир первой игры разделён на двадцать уровней. Пройти их можно только в строго определённом порядке. Уровни условно можно поделить на два типа, закрытые, те большинство событий которых происходят внутри всяких лабораторий, катакомб и открытые в которых игрок гуляет по джунглям и пляжам. Уровни в джунглях большие, имеют несколько путей прохождения. В джунглях можно встретить только врагов и мирных животных. Я о том что здесь нет продавцов оружия и нейтральных персонажей. Враги делаться на две фракции, в некоторых локациях воюют между собой. Состав фракций очень сильно отличаются друг от друга, а потому с разными фракциями нужно по разному бороться.

Far Cry есть шутер с элементами стелса. То есть на самой низкой сложности игру ещё можно пройти игнорируя стелс элементы игры, но уже на средней нужно делать так чтобы противники не знали где находятся игрок. Потому что здесь нет возможности избегать вражеских выстрелов: нет ни прилипания к укрытиям(*), ни возможности уворачиваться от медленно летящих пуль, и регенерации здоровья здесь тоже нет. Поэтому затянувшаяся перестрелка работает против игрока. Это не значит что игроку не придётся убивать врагов, но нужно оставаться невидимым для противников, внезапно нападать на них и быстро с этим заканчивать.

Так как стать незаметным? Нужно знать где находятся противники, что непросто если речь идёт о джунглях. Эту задачу может упростить наличие у игрока бинокля. Я больше не вспомню шутера в котором есть польза от бинокля. Сам игрок тоже может прятаться в траве или кустах, что делает его менее заметным в глазах противников, это как MGS3. Другой способ узнать о местонахождении противника и выдать своё, это "звук". Радар показывает как распространяются звуковые волны от выстрелов. Чем слабее выстрел оружия, тем меньше звуковая волна. Противник которого достигает такая волна начинает искать её источник. Поэтому снайпер должен далеко находиться от своих целей. Враги оперируют только тем что видели сами. Если один противник заметил игрока, он должен предупредить остальных, если он не успеет это сделать, умрёт например, то остальные не узнают где находится игрок.

Увеличите изображение. Рядом с прицелом противник. Почему я не буду убивать его? На радаре видно что вокруг меня много врагов и они обо мне не знают, ибо зелёные точки. А тот человек повернулся ко мне спиной и в каске. Пуля из МР5 на таком расстоянии не убьёт его через каску, зато он предупредит остальных.

Жёлтая точка на радаре показывает вертолёт что ищет меня (справа на верху скриншота), и не может найти. Меня закрывают листья деревьев и кусты. Жёлтый цвет точки значит, то что этот противник меня уже видел, и пытается найти.

Far Cry пытается предлагать разные типы геймплея, что очень плохо на нём сказывается, ибо хорошо сделан только стелс. Зачем-то в игре много ситуаций разрешаемых только в ходе перестрелки, где от игрока требуется только скорость реакции. Это в основном закрытые уровни. А поздних уровнях могут выдать напарницу, она не может стелс, зато может умереть, за что игра возвращает к последнему чекпоинту. Ещё игрок может пользоваться техникой, джипы и лодки. Они в некоторых местах понижают ценность стелса. Незачем прятаться, если можно просто быстро проехать мимо.


Советую ли я играл в эту игру? Скорее, нет. Первые несколько уровней можно назвать интересными, ибо там есть простор для стелса. Потом начинаются закрытые лаборатории, они не интересные, но сложные. После лабораторий тоже есть несколько интересных уровней, но скорее всего ваш энтузиазм иссякнет на упомянутых лабораториях. Последние уровни игры годятся только для того чтобы нервы портить.
__________________________________________________________________________________
*В третьей части и в Crysis 2 это есть.  

суббота, 1 декабря 2012 г.

BattleTanx: Global Assault

BattleTanx: Global Assault это первая игра которую я прошёл до конца и запомнил название. Предыдущие игры видимо были не достаточно интересными чтобы помнить их название. Да, это моя игра детства. Игра о танках воюющих в недалёком будущем, в 2006 году, когда игра вышла в октябре 1999-го. Здесь только танки, нет пехоты, нет артиллерии и авиации, правда есть автоматические турели, в порядке исключения .

BattleTanx это в некотором смысле Battle City в 3D. Нет, не дословное копирование старой механики с использованием 3D графики. Это адаптация идей Battle City для технологий конца девяностых годов и прибавление многих новшеств, как Super Mario 64. От Battle City здесь, кроме танков,  кооперативное прохождение и разрушаемое окружение. Здания и ворота постепено разрушаются от выстрелов. Деревья, машины, грузовики и обломки от взорванных танков можно просто переехать. Уничтожение цистерн и бочек с бензином вызывает взрыв. Впрочем, совсем всё на карте уничтожить нельзя. Не реагирует на снаряды танков то что является границей карты, некоторые большие здания и почти все заборы(бетонные блоки из Battle City:).

Не стоит дальше сравнивать игру с Battle City. Бонусные предметы устроены здесь иначе, а ничего другого в Battle City не было. Бонусы в BattleTanx это парящие в воздухе кубы, которые можно подбирать и возить с собой, а затем использовать в нужном месте. Это может быть дополнительное оружие: ракеты, лазер и т. д. или нечто иное телепортация, невидимость, ускорение, радар. Также в Battle City не было возможности выбрать тип танка, а здесь игрок может выбирать модель танка в начале каждого уровня. Выбор танка - выбор стиля игры. Так M1A1 это средний танк без жирно выделенных минусов и плюсов. Игрок на этом танке должен стараться не попадать в экстремальные ситуации и всё с ним будет хорошо. Тяжёлый танк Goliath не боится противников в больших количествах, до определённой степени конечно. За крепкую броню и большую пушку он расплачивается медленной скоростью, в том числе медленной скоростью поворота башни. Поэтому его может одолеть быстрый и лёгкий Mototank, у него нет своего серьёзного вооружения, только два пулемёта. Тактика за Moto строится на правильном использовании бонусов, которые он может быстро подбирать. Он подберёт ракеты, и уничтожит тяжёлый танк запустив их ему в спину. А танк на воздушной подушке, не боится мин, может двигаться влево и вправо. Далее, ещё есть с десяток других танков каждый со своими особенностями.

Разные танки это не только разные способы ведения боя, но и разные пути прохождения уровней в компании. Например, миссия в Берлине, карта разделена на две половины минным полем и бетонной стеной. Танк на воздушной подушке может вообще не беспокоиться об этих минах. Игрок на быстрой технике найдёт обходной путь по железной дороге, где часто ездят поезда, но если не мешкать то можно успеть доехать до нужного места и не встреться с поездом. Медленные танки будут искать в первой половине карты гранаты, чтобы ими вызвать цепную реакцию на минном поле. В разных уровнях игрок может получать различные задания, кроме "уничтожить всех", есть миссии про освобождение заложников, оборону корована и "добраться до выхода".

Миссии в сюжетной компании невнятно рассказывают сюжет. О будущем, в котором от вируса умерло 99% женщин. Хорошее начало, для не серьёзной комедии, но дело в том что остальная часть сюжета, она, гм, серьёзная. Сценарий можно вполне легко игнорировать и это очень спасает игру.

С местным сюжетом можно вообще не встретиться. Компания это лишь один из режимов игры. Остальные предназначены в первую очередь для мультиплеера, но можно играть и одному, против ботов. В данном случае мультиплеером я называю игру на раздельном экране. Если игроков больше двух, то они могут делиться на команды, по желанию. Из множества режимов я хочу выделить, TankWars где у каждого игрока будет несколько ботов помощников. Там можно устраивать сражения где будут активно участвовать около двух десятков единиц техники.

Одна карта, один танк, разные приставки слева PlayStation, справа Nintendo 64. 

Игра вышла на двух платформах, различия между версиями для Nintendo 64 и PlayStation значительны. Настолько значительны, что современные сравнения версий Bayonett'ы кажутся просто несерьёзными. Ситуация ещё отличается тем что здесь нет лучшей версии. Плюсы и минусы версий обусловлены, отличиями приставок.  За счёт большей вместимости CD дисков перед картриджами. В PSX версии разнообразнее саундтрек, есть озвучка, CG ролики. N64 отвечает хорошими роликами на движке и вообще лучшим техническим исполнением. Детализация  техники и прочих объектов, визуальные эффекты, анимация подвески у танка. Локации в разных версия отличаются. У N64 они больше, но это не делает лучшим их качественное наполнение, от этого даже время их прохождения не увеличивается, поэтому я отношу это к техническому исполнению. Зато PSX превосходит количеством уровней, их там в два раза больше. Эксклюзивные уровни не хуже общих. Я когда проходил N64 версию не мог предположить что вырезали, а что нет. Вырезали, например, всю кампанию в России.

Есть много других отличий, маленьких и не очень. Полное их описание займёт много места, но в общем и целом, для одиночного прохождения я предпочитаю версию для PSX, а для мультиплеера N64 версию.

Сохраняться можно на карту памяти, а можно запомнить пароль. Пароль удобен тем что можно начать проходить игру в одном месте, на эмуляторе например, а продолжить в другом, на приставке, например. Также в случае PlayStation(2), можно проходить игру не имея карты памяти.

BattleTanx: Global Assault это аркадный шутер про танки. Игра у которой нет современных аналогов. Поэтому она представляется интересной даже сегодня. Игра где одиночный и многопользовательский режимы игры одинаково важны, что не типично для консольных игр того времени, но походит на современные игры. Она проста в освоении и обладает удобным управлением и в неё было приятно играть после Halo 4, если забыть про графику.
_____________
SKRKDGGBDB
JQLYYLHBDB
YRKYPKWBFB
____________
Если запустить много ядерных бомб подряд, то воздух навсегда окрасится в жёлтый цвет, это возможно в мультиплеере, на PSX, не знаю про N64.

понедельник, 29 октября 2012 г.

Evergrace



Evergrace это Action-RPG серия из двух игр, от Fromsoftware. Этот текст про первую часть. Она вышла в 2000 году, спустя месяц после запуска PlayStation 2. В отличие от остальных Fromsoftware RPG здесь вид от третьего лица. Игра внешне походит на обычные JRPG из-за яркой аниме стилистики. Из-за этого я долго не хотел играть в Evergrace.

Сюжет рассказывает о погибшей империи, в которой воцарилось зло и вечный день. Диалогов здесь значительно больше чем в KF и ST. Диалоги озвучены, английскую озвучку нельзя назвать хорошей. Актёры просто зачитывают сценарий монотонным голосом. Звук не всегда соответствует субтитрам, будто это пиратский перевод.

Локации небольшие и совсем не запутанные. Обычно игроку предлагается найти ключевой предмет и использовать его в другом конце локации. Заблудиться по пути вряд ли получиться. Ощущение о том, что идёшь по неизвестной локации и не знаешь что впереди, отсутствует, а это то за что мне нравится King's Field. Вина за это лежит на мини-карте и локациях плохого качества.

Чем Evergrace может заинтересовать игрока? Боевой системой. Вид от третьего лица придаёт ей сходства с Demon's Souls. Почти как в DS, каждый тип оружия имеет свою анимацию атаки. Враги умеют ставить блок, но не игрок. У игрока есть специальная магия, которая своим эффектом аналогична блоку, но её неудобно в использовать. Все способности и магия прикреплены к определённой экипировке. Чтобы использовать заклинание нужно одеть соответствующую экипировку. Каждое оружие обладает своим набором способностей, заклинаний. Выбор правильного оружия важен ещё потому что уже в третьей локации игрок сталкивается с тем что неправильное оружие восстанавливает НР противников, из-за стихийной совместимости.

Игра очень короткая, особенно для RPG, семь часов на одно прохождение. Малую продолжительность можно  оправдать немалой реиграбельностью. Игроку предлагается два персонажа на выбор. Сюжетная линяя каждого из персонажей содержит разный набор локаций и свой сценарий. Говорить о разных стилях игры, за разных персонажей, не приходиться. Экипировку они могут носить одну и туже, а распределение параметров зависит только от игрока. Концовку можно увидеть только пройдя обе сюжетные линии.

Графика и музыка этой игры описываются словами: так себе. Музыка не раздражает, но и не создаёт какой либо атмосферы. А графическое исполнение интересно тем что экипировка отображается на персонаже. Экипировку можно перекашивать. Вероятно это следствие того что в Fromsoftware любят делать игры про мехов, где перекрашивание выглядит вполне уместным.

Evergrace это короткая игра с хорошей боевой системой, но кроме боевой системы нечего интересного здесь нет. Evergrace хорошая игра для только появившейся платформы, но сейчас она никак не выдерживает конкуренции с другими играми для PlayStation 2. Я был бы рад, если бы в King's Field использовали боёвку из этой игры. Оценка на Gamerankings равна примерно 50%, я считаю её вполне адекватной.

_________________________________________________________________________________
Так случилось что перед тем как взяться за эту игру я подержал пад от GameCube. После него DualShock выглядит вот так.

пятница, 21 сентября 2012 г.

Infinite Space


"Когда я познакомился с командиром базы по фамилии Мудаков, сразу что-то заподозрил."
Рыжий игрожур.

Сейчас я расскажу про ещё одну игру студии Platinum Games. Точно определить жанр Infinite Space нельзя. Однако,  Можно сказать что это космический симулятор, ведь игр этого жанра мало, все они весьма разные, чётких границ у жанра нет. Впрочем без элементов JRPG здесь не обошлось.

Сюжет походит космические оперы второй половины двадцатого века. Infinite Space рассказывает о далёком будущем, когда человечество расселится по многим галактикам. Если быть конкретным то сюжет игры рассказывает о двух небольших, но не выдуманных галактиках: Большое и Малое Магеллановы облака. Сценарий разнообразный, если можно так выразиться, здесь есть путешественники разыскивающие древние артефакты, космические пираты(можно грабить корованы), политические и военные отношения между государствами. Политика кстати весьма похожа на современную. Например здесь есть богатое ресурсами государство где идёт гражданская война. Другое крупное государство оказывает помощь одной из сторон, чтобы установить там дружественный режим. Стороны конфликтов не раскрашены в чёрно-белые цвета. Враги оккупировали государство, а торговец в баре только и рад, ведь после они побороли космических пиратов. В целом сюжет конечно шедевр на все времена, но достаточно хорош чтобы играть только ради него.

Главный герой капитан космического флота, а основной его параметр это Leadership. Это отражено и в сценарии, Infinite Space неплохо раскрывает тему лидера, командующего. В первой половине игры герой молод и не опытен, ему требуются подсказки других персонажей. Потом он взрослеет, учится расставлять приоритеты, не иди на поводу у собственных эмоций. Иногда игра доверяет сделать выбор игроку, и если игрок сделает правильный выбор то игра наградит его повышением параметра Leadership. Например, правильно решить сору между членами экипажа. Ещё игроку можно выбирать сторону в локальных войнах, это влияет на несколько следующих сюжетных миссий. В игре есть несколько ситуаций подразумевающих моральный выбор. Стоит ли продавать взрывчатку человеку который сильно похож на террориста?

В Infinite Space нет инопланетных рас, свойственным многим НФ мирам, галактики населены людьми. Люди делятся на нации, каждая нация имеет свои уникальные черты. Дизайн костюмов, корабли, идеологию, имена людей. Интересно что некоторые нации являются наследниками современных наций. В игре есть немцы и русские, возможно итальянцы я в них не разбираюсь. Названия русских кораблей взяты из учебника про русско-японскую войну.

В Infinite Space есть две боевые системы. Одна совсем бестолковая, про сражения в которых участвует пехота, это либо абордажные бои, либо бои на поверхности планеты. Побеждает тот у кого больше войск и лучше параметры у командира. Другая боевая система, про сражения космических кораблей, более интересная. Сражения происходят на одномерном поле боя, в том смысле что двигаться можно только вперёд или назад. На поле боя всегда два космических флота, все корабли одного флота двигаются синхронно. Когда командующий приказывает своему флоту стрелять, стреляют все орудия в зоне поражения которых находится противник. Есть две защитных команды, каждая из них исключает другую. Одна сильно повышает вероятность избежать орудийного залпа противника, другая включает зенитные орудия которые сбивают перехватчиков. Космический флот атакованный перехватчиками не может двигаться. Есть ещё несколько специальных способностей, вокруг которых строится несколько простых тактик. Боевая система необычная, но примитивная, глубины ей не хватает.

Игру можно оправдать тем что боевая система это не центральный элемент геймплея. Победа во многом зависит от правильной сборки и тонкой настройки космических кораблей. В космическом флоте может быть до пяти кораблей, основных типов кораблей четыре: линкор, авианосец, крейсер, эсминец. Игрок может модифицировать корабли устанавливая разные блоки на них. Двигатель, капитанский мостик, каюты, энерго-щиты, радар и т. д. Есть блоки мирного назначения. Магазин постепенно приносит деньги, лаборатория позволяет периодически улучшать базовые параметры корабля, столовая уменьшает скорость повышения усталости экипажа. Блоки имеют размер и форму, занимают место внутри корабля, что ограничивает максимальное количество установленных блоков. Игрок может устанавливать оружие на корабль, количество слотов для оружия ограничено. Если на корабле есть катапульта, для запуска перехватчиков, то игрок может установить на этом корабле ангары. Перехватчики разных типов приспособлены для разных целей, есть те что сильны против других перехватчиков, а есть приспособленные для боя с кораблями.

От JRPG здесь персонажи, которые получают опыт за сражения, повышают уровень и параметры. Чтобы персонаж приносил пользу нужно назначить его на подходящую должность. Разные должности требуют разных параметров и способностей. Есть немалое количество опциональных персонажей, для получения которых нужно выполнять дополнительные квесты. Смысл этих квестов близок к тригер хантингу.

Трёхмерная графика используется для того чтобы показывать объекты связанные с геймлеем: корабли и планеты. Выглядит это приятно, по меркам NDS. Корабли взрываясь распадаются на множество обломков, эти обломки не исчезают с поля боя. Диалоги сопровождаются 2D-картинками в аниме стиле. В саундтреке есть несколько хороших треков и даже вокал, а вот звуки выстрелов и взрывов отвратительны, похоже на шипение рации.

Игра очень долго разгоняется и это её главный недостаток. Геймплей становится интересным примерно в шестой главе из восемнадцати. Сюжет после первой главы тоже почти не развивается, примерно до пятой главы. Первые пятнадцать часов игры я проходил два реальных года, а всё остальное за пару недель. Тот кто вытерпит эти первые пятнадцать часов увидит хорошую и необычную игру, любопытную и сюжетом, и геймплеем.

____________________________________________________________________________
Ну и да, это определённо лучший космосим для NDS.

суббота, 11 августа 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776


Серия Fire Emblem родоначальница жанра TRPG. Создаётся Intelligent Systems, разработчиками таких известных сериалов как Advance Wars и WarioWare. Тема этого текста, пятая часть серии Fire Emblem Thracia 776. Разработкой Thracia 776 руководил Сёдзо Кага, это последняя его Fire Emblem. Это также последняя Fire Emblem для SNES, впрочем серия и так долго задержалась на этой платформе. Впервые Thracia 776 стала доступна для игроков первого сентября 1999 года, через сервис Nintendo Power. Nintendo Power это сервис позволяющий загружать игры для Super Famicom, на перезаписываемые картриджи, не нужно путать его с западным журналом. Версия для нормальных картриджей, появилась в продаже только четыре с лишним месяца спустя, двадцать первого января 2000-го года. Это всё релизы японских версий, западные игроки могут довольствоваться только незаконченным фен-переводом.

Основы механики. Геймплей Fire Emblem устроен незамысловато и легок в освоении. Важным элементом игровой механики является "Правило треугольника": топор побеждает копьё, копьё побеждает меч, меч нужно использовать против топора, как камень-ножницы-бумага. Также есть магический вариант этого правила, и несколько менее значительных правил. Например, топор Hammer наносит значительный урон латникам, а копьё HorseSlay легко убивает всадников. Оружие имеет определённое количество единиц прочности, они уменьшаются после каждого использования. Когда прочность достигает нуля оружие ломается, это сильно ухудшает его параметры. Если НР персонажа достигают нулевой отметки он  (внезапно)  умирает, на совсем, вернуть его можно только загрузив старое сохранение. Нанимать новых безликих юнитов, как в Final Fantasy Tactics нельзя. Одни персонажи присоединяются к партии игрока сами, другие требуют больших усилий. Например, некоторые противники  переходят на сторону игрока, после того как их взяли в плен. Мировой карты по который можно свободно перемещаться здесь нет, а каждое сражение уникально. Между сражениями игрок может выбирать партию и экипировку. Количество противников конечно, как следствие ограничено количество опыта. Очень важно правильно распределять опыт между персонажами. 

Эффект бабочки. Fire Emblem нелинейна, и её можно пройти крайне большим количеством способов. Нелинейность касается не только сюжета, но и геймплея. Все действия игрока находят отражение в будущих уровнях. Например, если в одиннадцатой главе обеспечить выживание NPC Fred, то игроку придётся пройти дополнительный секретный уровень; если в этом секретном уровне игрок спасёт ребёнка из тюрьмы, то благодарная мать в двенадцатой главе наградит персонажа, посетившего её дом, усыпляющим посохом; этот посох можно использовать в секретном уровне двенадцатой главы, чтобы усыпить надоедливого вражеского мага, другими способами этого мага сложно достать. Эту цепочку событий можно продолжать долго. Подобных цепочек не мало, часто они пересекаются между собой. Чтобы цепочки не разрывались важно проходить каждый уровень хорошо, не идеально, но хорошо.

Новый вариант былой механики. Многие нововведения четвёртой части серии Genealogy of the Holy War не получили развития. Thracia 776 возвращается на тот путь которым шла Mystery of the Emblem(3). Так сражения происходят на относительно небольших локациях, что компенсируется их количеством. Есть несколько миссий предлагающих игроку нестандартное задание, оборонять замок, провести партию к выходу. Таких уровней немного, в этом плане игре далеко до Berwick Saga. Всадникам вернули команду "спешиться", которая была в третьей части, но отсутствовала в четвёртой. В здания могут заходить только пешие юниты. До пятой части персонажи не могли меняться предметами на поле боя. Также стоит отметить систему усталости. Персонаж участвовавший в определённом количестве сражений устаёт и его нельзя будет использовать в следующей битве. Это нужно чтобы игрок постоянно тасовал состав активной партии. Многим это не нравиться, по понятным причинам, но с другой стороны это заставляет игрока иметь много актуальных по уровню персонажей, следовательно и смерть одного персонажа партия перенесёт легче. Однозначно неприятным нововведением является инициатива, как в Heroes of Might and Magic. Персонаж может походит второй раз за раунд, если так пожелает генератор случайных чисел. Предвидеть это нельзя и это плохо.

Телосложение. Многие новшества пятой части строятся вокруг нового параметра Build. Если юнит с низким показателем этого параметра экипирует тяжёлое оружие, то скорость этого юнита уменьшается. Следовательно лёгким юнитам в большинстве случаев выгодно использовать лёгкое оружие, а тяжёлое оружие используют латники, берсеки, паладины и т. д. Персонаж с большим Build может, э, втянуть в себя дружественного персонажа. Это нужно для того чтобы сильный персонаж мог прикрыть раненого от вражеских атак, либо для того чтобы быстрый/летающий юнит мог перенести медленного персонажа в другое место. Аналогичным образом, юниты могут брать в плен ослабленных противников. Большая часть оружия которым вооружена армия игрока, является трофейным, отобранным у пленных противников или украденным. Юниты обладающие способностью Steal могут воровать предметы у врагов, если вес предмета меньше Build вора. 

Оно думает. Основные принципы поведения ИИ взяты из четвёртой части. В поздних главах, у многих рядовых противников есть командир. Такие противники ведут себя организовано, наступают\обороняются вместе с командиром. Это усложняет игроку жизнь, ибо заставляет сражаться сразу со всем отрядом. После смерти командира, подчинённые как правило обращаются в беспорядочное бегство. В некоторых миссиях у противника есть заранее разработанный "хитрый план". Дождаться когда игрок разобьёт хлипкий авангард, а после ввести в бой сильные соединения и окружить войско игрока. ИИ умеет делать всё тоже что может делать игрок: покупать предметы в магазине, обмениваться содержимым инвентаря, захватывать врагов в плен, использовать телепортацию.

Прокачка. Игрок может влиять на то какие параметры повысятся у персонажа при получении уровня. Чтобы персонаж получал нестандартные прибавки к параметрам нужно положить ему в инвентарь свиток. Разные свитки по разному влияют на развитие персонажа. Я выдал Heim Scroll мечнику и в итоге получил бойца защищённого от магических атак, но побочным эффектом была слабая защита от физических атак. Neir Scroll увеличивает Build, так можно получить тяжёлого вора, такой персонаж сможет воровать тяжёлые предметы.  

А сейчас? Сегодня Thracia 776 не выглядит очень устаревшей игрой. Если вы играли в относительно современные Fire Emblem скажем, на NDS, то интерфейс Thracia 776 вы найдёте в целом знакомым и понятным. Однако, игравшему в более новые части придётся привыкнуть к тому что всадники любят передвигаться два раза за один раунд. Графика Тракии выглядит лучше GBA частей, в силу большего разрешения платформы. Если говорить про анимации поединков, то GBA части я нахожу более интересными, стильными, а Тракию более разнообразной, например у Sword Master'а есть целых три варианта критической атаки. Интересно, то что игра использует простейшие 3D объекты для анимации заклинаний.

Семь раз отмерь, один раз походи. Я не знаю игры сложность которой можно сравнивать с  Thracia 776. Fire Emblem это серия которая в целом считается хардкорной, но пятая часть сильно выделяется даже на их фоне. Высокая сложность обусловлена не ошибками в геймдизайне и не правильным балансом. Сложность игры от уровня к уровню, растёт быстро, но равномерно. Моментов где игрок должен полагаться только на генератор случайных чисел крайне мало. Игра просто предъявляет очень высокие требование к способностям и знаниям игроков.

Одна из глав большой истории. Сюжет Thracia 776 тесно привязан к предыдущей игре серии Genealogy of the Holy War. Поэтому чтобы понимать сюжет игры, желательно знать хотя бы половину сюжета четвёртой части. GotHW это большая сага продолжительностью в пару десятилетий. Thracia это небольшой эпизод этой саги. Первые главы игры рассказывают о том что GotHW оставила за кадром, а последние главы дублируют события седьмой и восьмой глав GotHW. В сценарии нет совсем неожиданных поворотов сюжета, зато и стандартных JRPG штампов, тоже нет. Сценарий хорош своими мелкими деталями, тем что предыдущая часть теряла из-за своих размеров. История  Thracia 776 полностью посвящена политическому конфликту, а фэнтези элементы почти не используются. 

Fire Emblem Thracia 776 это игра сформировавшая современный облик серии. В последующих частях используется несколько упрощённый вариант механики этой игры. Людям не игравшим в другие Fire Emblem эта игра не подходит, из-за великой сложности. Людям любящим придумывать сложные, иногда даже очень сложные хитрые планы, людям готовым переигрывать сражение сначала, чтобы внести правку в свою тактику игра понравиться. Тем кто собрался играть играть в Тракию понадобиться Mad Skillz, чтобы не делать глупых ошибок и после каждой из них переигрывать сражение.

_________________________________________________________________________
Написанное во втором и третьем абзаце, справедливо для большинства FE. 
_________________________________________________________________________
Если быть точным, то второй ГГ четвёртой части, после улучшения класса может спешиваться, но это порождает баги. 
_________________________________________________________________________
У этой игры 99% на gamerankings.com. 
_________________________________________________________________________
Чтобы понять понравиться ли вам местный сюжет прочитайте предысторию. Она не требует знания сюжета четвёртой части, но спойлит его.

среда, 1 августа 2012 г.

Vanquish


"Сэм Гидеон сражается с русскими роботами." 
Википедия. Всё что нужно знать о сюжете.


Vanquish это игра созданная студией Platinum Games, разработкой руководил Синдзи Миками, "отец" цикла Resident Evil. Впрочем Vanquish не похож на RE. Vanquish это шутер от третьего лица с перекатами, укрытиями и регенерацией. Но это никак не мешает ему быть необычным и очень крутым.

В отличии от многих других TPS прилипание к укрытию не спасает от всех опасностей и вражеских атак . Игрока вполне может убить взрывная волна, от ракеты взорвавшейся с другой стороны укрытия. Лёгкие враги не стесняются перепрыгивать укрытия и начинать рукопашный бой. Тяжёлые роботы и танки умеют разрушать укрытия. Всё это мотивирует игрока не проводить много времени спрятавшись за укрытием. Эта механика выполняет мало заметную роль, далеко не центральную.

Главное в Vanquish это скорость. Главный герой облачён в специальный боевой костюм. Одна из функций этого костюма, ускорение. Благодаря ускорению, герой перемещается по локации быстрее любого другого человека из TPS. Быстрее только меха из последних Armored Core, но они не люди поэтому не считаются. На большой скорости сложно целиться своими руками, в AC для этого авто-прицел, в Vanquish сло-мо, замедление времени. Сло-мо можно включать в любой удобный момент, когда персонаж перепрыгивает укрытие, приземляется на землю после прыжка, скользит, заканчивает перекат. Сло-мо включается само когда персонаж получает много урона.




На поле боя всегда в больших количествах присутствуют враги, пули, ракеты, взрывы, разлетающиеся обломки. Это красиво выглядит когда включается сло-мо. А ещё это выглядит похоже на старые 2D экшены, вроде Contra. Другие отсылки к Contra это красный цвет самых слабых врагов, возможность выстрелить в ракету чтобы она взорвалась, подсчёт очков и устройство оружия. Строго говоря, у игрока на всю игру одно оружие, но оно меняет свои свойства в зависимости от подобранных бонусов. Кроме стандартных автоматов и дробовиков, есть несколько необычных типов оружия. Например, шутка которая стреляет дисками от циркулярной пилы (привет Half-Life 2).

Platinum Games любят делать Beat 'em up'ы и им подобные. Здесь это тоже чувствуется.  Добивание боссов осуществляется при помощи QTE, выглядящих так будто это слэшер. Игрок проваливший внезапное QTE ничего не теряет и может добить босса обычным способом. Большое внимание уделяется рукопашному бою. У игрока для каждого стреляющего оружия, есть соответствующая ближняя атака. Отличаются они эффективностью в разных ситуациях, а не только анимацией как в Gears of War. Некоторые типы врагов дальним атакам предпочитают ближние. Перекаты в первую очередь нужны для того чтобы уворачиваться от таких атак.


За что критикуют эту игру? Однообразный серый дизайн локаций, на самом деле это не совсем так. Полностью серыми являются только первый и последний акт. Второй акт жёлтый, третий  синий, четвёртый зелёный. Вообще, это самая красивая космическая станция из тех что я видел. Недовольные говорят что игра слишком короткая, но моё первое прохождение заняло десять часов, последние третье почти семь. Много это или мало, решите сами. Однако, впечатление короткости действительно создаётся, из-за большой скорости самой игры и огромного количества сло-мо. Также здесь совсем отсутствует мультиплеер, игровая механика совсем не предназначена для него. Лично мне противен тренд: мультиплеер в каждую игру для защиты пиратов и перепродажи.

Vanquish это игра серьёзно претендующая на звание лучшей игры жанра. То есть в моём личном рейтинге она на первом месте, но я вполне понимаю что не всем нравятся русские роботы атакующие космическую станцию, визуальный дизайн про который говорили Gears of War on Acid, отсутствие кооперативного прохождения и мультиплеера. Vanquish заслуживает внимания хотя бы потому что не пытается походить на западные шутеры. Vanquish выглядит новее ибо всё новое это хорошо забытое старое.


___________________________________________________________________________
Всё это написано на основе прохождения на Hard, секретный God Hard слишком не сбалансирован. А на низких сложностях я даже не пробовал, и вам советую не пробовать.
___________________________________________________________________________
На поле боя можно встретить солдата подписанного как S. Mikami.
___________________________________________________________________________
Интересно наличие отдельного режима для SD телевизоров.

четверг, 26 апреля 2012 г.

TearRing Saga series:

Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174




Fire Emblem это весьма известная TRPG, для приставок от Nintendo. У Fire Emblem есть родственная серия Tear Ring Saga, состоящая из двух игр, весьма неизвестная. В 1999 году Сёдзо Кага, человек занимавший роль директора в разработке первых пяти Fire Emblem, покинул Nintendo и Inteligent Systems. Прошло без малого два года и свет увидела TearRing Saga: Utna Heroes Saga. Игру издавала Enterbrain Inc, для PlayStation. Она во всём походила на Fire Emblem. Nintendo это не понравилось. Что привело к судебным разбирательствам, которые Enterbrain проиграла Nintendo. Изначальное название Emblem Saga, заменили на известное нам. В 2005 году вышла вторая игра серии Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174, обвинить её в прямом копировании Fire Emblem весьма сложно. Несмотря на большое количество изменений и нововведений, стержень механики остался прежним. Персонажи умирают сразу и на всегда. Оружие имеет ограниченную прочность. Из-за ограниченного количества врагов, правильное распределение опыта имеет большое значение.

Механика Fire Emblem состоит из простых элементов. Любому игроку легко понять что топор нужно использовать против копья, копьё против мечей, мечи против топоров, а лук хорош против летающих юнитов и т. д. Механика Berwick Saga устроена несколько сложнее. Здесь стандартное правило треугольника не работает, а ближние оружие разделено на восемь типов. Различия между типами оружия более тонкие, чем превосходство одного типа над другим. Так кинжалы наносят много атак и игнорируют броню противника, урон от копья увеличивается вместе с расстоянием, от того места где юнит закончил предыдущий раунд, атака топором имеет шанс выбить из рук противника оружие или щит. Стрелковое оружие также разделено на два типа: лук и арбалет. Арбалетчик может атаковать только тех кто стоит рядом с ним, но контратака при помощи ближнего оружия исключена. А если юнит с ближним оружием будет атаковать арбалетчика и промажет, арбалетчик может совершить ответный выстрел.

Если вы видели скриншоты Berwick Saga, то наверняка обратили внимание, на то что юниты передвигаются по сетке состоящей из шестиугольников. Это нетипично для японских TRPG. Благодаря шестиугольникам, к юнитам  можно подойти с шести направлений, вместо четырёх. Для того чтобы защищать магов и лучников со всех шести сторон, понадобится много пригодных для ближнего боя юнитов. На самом деле, шестиугольники не превращают геймплей во что-то уникальное, но это делает необычная система раундов. В классическом варианте такой системы, игрок ходит сразу всеми своими юнитами, после точно также ходит противник. В Berwick Saga, игрок ходит любым своим юнитом, но только одним, а потом скорее всего ходит противник, скорее всего несколько раз. После опять ходит игрок, тем юнитом, которого он ранее не использовал, в текущем раунде. Частота ходов фракции зависит от количества юнитов сражающихся за эту фракцию. У противника много юнитов, поэтому большую часть сражения он ходит чаще игрока. Благодаря такой системе, правильный порядок перемещения юнитов имеет большое значение.

Berwick Saga предлагает немногим более сорока сражений, что примерно равно количеству сражений в Radiant Dawn. Все сражения разделены на пятнадцать глав. Большинство глав предлагают одно обязательное сражение и пару дополнительных. Игра старается выдавать миссии с интересными заданиями. Например, оборонять замок, сопровождать раненых солдат союзника, ограбить корован, спасти пленных из тюрьмы. Выполнить основное задание несложно, но возможные цели для игрока не ограничиваются основным заданием. Для достижения дополнительных целей нужно приложить много больше усилий. Так каждый игрок сможет найти цель отвечающую его способностям. Например, в миссии 4-2 основное задание это убить/пленить главного бандита. Кроме того на севере карты находится отряд из девяти юнитов, немного, но их уровень в три раза больше чем у игрока. Наградой за успешное нападение на них, будет большое количество опыта и неплохой лут. Иногда на поле боя появляются разыскиваемые преступники. Они сильны, но не всегда стремятся вступать в сражение. Игрок сам должен стараться их убить или взять в плен, чтобы потом получить  награду. Также коллекционеры готовы заплатить неплохие деньги игроку, в обмен на редкое трофейное оружие.

Всадники имеют две полоски НР, одна отвечает за здоровье самого всадника, другая показывает здоровье коня. Конь получает урон вместе со всадником, когда он умирает, всадник становится пешим. Впрочем всадник может спешиться сам, чтобы сберечь жизненные силы коня. Восстанавливать здоровье лошади непросто. Это может сделать только персонаж обладающий специальным навыком, только между сражениями. Если всадник лишается коня, то желательно купить ему нового. Лошади бывают разных пород. Породы отличаются ценой, здоровьем и бонусами к параметрам всадника. Всадники могут преодолеть большое расстояние за один раунд. Нужно вспомнить что урон от копья увеличивается вместе с пройденным расстоянием. Из этого следует что всадники это удобные для наступательных манёвров юниты, которые разогнавшись вклиниваются в ряды противника. После, отступают или спешиваются и достают пригодные для пешего боя мечи, чтобы остановить продвижение сил противника. Другая интересная тактика, это конные арбалетчики, они находясь на небольшом расстоянии от противника, могут вплотную подъехать к противнику, атаковать его, затем убраться на безопасное расстояние. Тут важно заметить что всадники могут передвигаться два раза за ход, как в Fire Emblem 4 и 5.

Между сражениями игрок видит карту города, с точками, обозначающими доступные к посещению локации. В магазинах игрок покупает оружие, заклинания, щиты и стрелы, на поле боя тоже можно встретить магазин, но редко. В столовой можно накормить персонажа, это на некоторое время поднимет его параметры. В конюшне игрок покупает, гм, коней. Кузнецы улучшат  оружие, а алхимики изготовят зелье или заклинание. И кузнецы, и алхимики за свои услуги, потребуют деньги и специальные предметы. Также в городе можно посмотреть портреты разыскиваемых преступников, уже упомянутых в этом тексте. 

Если игроку не хватает бойцов, то он может принимать на службу наёмников. Наёмник возьмёт деньги и будет верно служить игроку, до конца главы. Чем выше уровень наёмника, тем больше он просит денег за свои услуги. Любого наёмника можно принять на постоянную службу. Для этого надо поднять уровень счастья до определённого значения или выполнить ряд менее очевидных действий.

Можно ли беречь собственных персонажей и не тратить деньги на наёмников? Сомневаюсь. В игре есть восемьдесят способностей и только тридцать пять персонажей. У каждого персонажа свой набор способностей, из этого следует что каждый персонаж уникален. Способности бывают пассивные и активные. Большинство активных способностей это различные бонусы, которые можно использовать, только если соблюдены определённые условия. Противник тоже любит использовать особенности своих юнитов. Так, неосторожный игрок может натолкнуться на стелс лучников спрятанных в лесу, со включённым статусом Shooter благодаря, которому, они автоматически стреляют в первого  персонажа, посетившего зону их выстрела.

Если говорить о цифрах, то восемьдесят способностей выглядят жалко на фоне трёхсот из Final Fantasy Tactics. Если смотреть в глубину, на качество этих скилов, то превосходство FFT далеко на так очевидно. Способности часто повторяются, например у Драгуна двенадцать умений отличаются только расстоянием прыжка. Также в FFT атакующая и лечащая магия является способностью, когда в Berwick Saga это предметы. Большое количество, в Berwick Saga, тактик строится на правильном использовании способностей.

Графически трёхмерная Path of Radiance, для Gamecube, вышла на месяц раньше двумерной Berwick Saga, для PlayStation 2. Однако если вам нравится яркие анимешные поединки из Fire Emblem для GBA, то не спешите радоваться. 2D графика в Berwick Saga больше похожа на то что мы видим в Fire Emblem для SNES, более скучная, но более реалистичная.

Ложка дёгтя в данном случае, это полное отсутствие локализации. Причём в отличии от Front Mission, где многие надписи в меню на английском, в Berwick Saga разобраться без знания языка крайне сложно. Лично я распечатывал три листа, с переводом описаний к способностям. А в процессе запомнил несколько иероглифов, они помогали читать описания нестандартных особенностей экипировки.

Если вы хорошо знаете механику Fire Emblem это вам мало поможет в Berwick Saga. Игроку в Berwick Saga придётся освоить новую усложнённую механику, но по ощущениям игра очень похожа на Fire Emblem. Я бы советовал Berwick Saga всем, кому интересны тактические игры, но отсутствие перевода...

________________________________________________________________________ 
Игра развивает некоторые моменты из SNES частей FE, которые были забыты в GBA FE, когда я поиграю в первую TRS я напишу про это.
________________________________________________________________________
Несмотря на шестиугольную сетку для перемещения юнитов, курсор имеет форму квадратной рамочки.