Показаны сообщения с ярлыком psx. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком psx. Показать все сообщения

четверг, 24 ноября 2016 г.

King's Field 3

Король возвращается.

Решил вернуться к тому с чего начинал, прошёл Kings's Field 3. Напомню что ранее я рассказывал только про вторую и четвёртую части. 

Казалось бы прошло несколько лет, моё восприятие должно измениться. Но повторяется та же история, что была и со второй, и с четвёртой частями, начинаю играть и не понимаю почему я трачу время на это говно. Ну правда, графика отвратительная санина (спрайтовые деревья), очень так себе боёвка, прокачка ниочём, сюжет здесь явно не вытягивает.
Нужно очень глубоко затянуться.

Ниже карта мира которую я нарисовал путём склейки мини-карт из самой игры. Мир в разы больше чем предыдущей части, а у геймдизайнера новые находки. Эта карта и есть ответ о том почему в King's Field'ы интересно играть. Нелинейные локации, в нелинейном мире, где куча секретов. Также тут появился фаст тревел и журнал, для рпг на пс1 это неожиданность.

Кликайте.


Почему это предтеча Souls? Главное сходство серий King's Field  и Souls в нарративе, мы исследуем forsaken kingdom, которое раньше процветало, но теперь в нём остались только какие-то странные не всегда люди. А уровень сходства между боевой и ролевой системой этих серий не больше чем в среднем по жанру. Исследование локаций тоже разное, начиная с того что в King's Field обычно у игрока есть карта. В третьей части она сама рисуется по мере изучения локации, что мне нравиться больше абстрактных карт из 4, и карт которые спойлерят локацию из 2(хотя они могут ещё и обмануть). 

Второстепенное сходство серий, это то как странно они обращаются с npc. То чувство когда не находишь npc в том месте где ожидаешь, ведь он всегда там был. Они могут внезапно путешествовать, или умереть за кадром.

Скорее случайное сходство. В этой части есть фонтаны, которые являются аналогом костров из Dark Souls, в них игрок наполняет фляжки зельем, и они являются точками к котором происходит фаст тревел.


Первый слой, отдельно. Справа внизу, это внутри игровая карта мира. Чтобы их соотнести, посмотрите на то как течёт река.

Ещё здесь есть зеркало, которое как сканер в метроид прайм, "сканирует" и даёт информацию о локциях, врагах, npc.


По два слоя.

суббота, 1 декабря 2012 г.

BattleTanx: Global Assault

BattleTanx: Global Assault это первая игра которую я прошёл до конца и запомнил название. Предыдущие игры видимо были не достаточно интересными чтобы помнить их название. Да, это моя игра детства. Игра о танках воюющих в недалёком будущем, в 2006 году, когда игра вышла в октябре 1999-го. Здесь только танки, нет пехоты, нет артиллерии и авиации, правда есть автоматические турели, в порядке исключения .

BattleTanx это в некотором смысле Battle City в 3D. Нет, не дословное копирование старой механики с использованием 3D графики. Это адаптация идей Battle City для технологий конца девяностых годов и прибавление многих новшеств, как Super Mario 64. От Battle City здесь, кроме танков,  кооперативное прохождение и разрушаемое окружение. Здания и ворота постепено разрушаются от выстрелов. Деревья, машины, грузовики и обломки от взорванных танков можно просто переехать. Уничтожение цистерн и бочек с бензином вызывает взрыв. Впрочем, совсем всё на карте уничтожить нельзя. Не реагирует на снаряды танков то что является границей карты, некоторые большие здания и почти все заборы(бетонные блоки из Battle City:).

Не стоит дальше сравнивать игру с Battle City. Бонусные предметы устроены здесь иначе, а ничего другого в Battle City не было. Бонусы в BattleTanx это парящие в воздухе кубы, которые можно подбирать и возить с собой, а затем использовать в нужном месте. Это может быть дополнительное оружие: ракеты, лазер и т. д. или нечто иное телепортация, невидимость, ускорение, радар. Также в Battle City не было возможности выбрать тип танка, а здесь игрок может выбирать модель танка в начале каждого уровня. Выбор танка - выбор стиля игры. Так M1A1 это средний танк без жирно выделенных минусов и плюсов. Игрок на этом танке должен стараться не попадать в экстремальные ситуации и всё с ним будет хорошо. Тяжёлый танк Goliath не боится противников в больших количествах, до определённой степени конечно. За крепкую броню и большую пушку он расплачивается медленной скоростью, в том числе медленной скоростью поворота башни. Поэтому его может одолеть быстрый и лёгкий Mototank, у него нет своего серьёзного вооружения, только два пулемёта. Тактика за Moto строится на правильном использовании бонусов, которые он может быстро подбирать. Он подберёт ракеты, и уничтожит тяжёлый танк запустив их ему в спину. А танк на воздушной подушке, не боится мин, может двигаться влево и вправо. Далее, ещё есть с десяток других танков каждый со своими особенностями.

Разные танки это не только разные способы ведения боя, но и разные пути прохождения уровней в компании. Например, миссия в Берлине, карта разделена на две половины минным полем и бетонной стеной. Танк на воздушной подушке может вообще не беспокоиться об этих минах. Игрок на быстрой технике найдёт обходной путь по железной дороге, где часто ездят поезда, но если не мешкать то можно успеть доехать до нужного места и не встреться с поездом. Медленные танки будут искать в первой половине карты гранаты, чтобы ими вызвать цепную реакцию на минном поле. В разных уровнях игрок может получать различные задания, кроме "уничтожить всех", есть миссии про освобождение заложников, оборону корована и "добраться до выхода".

Миссии в сюжетной компании невнятно рассказывают сюжет. О будущем, в котором от вируса умерло 99% женщин. Хорошее начало, для не серьёзной комедии, но дело в том что остальная часть сюжета, она, гм, серьёзная. Сценарий можно вполне легко игнорировать и это очень спасает игру.

С местным сюжетом можно вообще не встретиться. Компания это лишь один из режимов игры. Остальные предназначены в первую очередь для мультиплеера, но можно играть и одному, против ботов. В данном случае мультиплеером я называю игру на раздельном экране. Если игроков больше двух, то они могут делиться на команды, по желанию. Из множества режимов я хочу выделить, TankWars где у каждого игрока будет несколько ботов помощников. Там можно устраивать сражения где будут активно участвовать около двух десятков единиц техники.

Одна карта, один танк, разные приставки слева PlayStation, справа Nintendo 64. 

Игра вышла на двух платформах, различия между версиями для Nintendo 64 и PlayStation значительны. Настолько значительны, что современные сравнения версий Bayonett'ы кажутся просто несерьёзными. Ситуация ещё отличается тем что здесь нет лучшей версии. Плюсы и минусы версий обусловлены, отличиями приставок.  За счёт большей вместимости CD дисков перед картриджами. В PSX версии разнообразнее саундтрек, есть озвучка, CG ролики. N64 отвечает хорошими роликами на движке и вообще лучшим техническим исполнением. Детализация  техники и прочих объектов, визуальные эффекты, анимация подвески у танка. Локации в разных версия отличаются. У N64 они больше, но это не делает лучшим их качественное наполнение, от этого даже время их прохождения не увеличивается, поэтому я отношу это к техническому исполнению. Зато PSX превосходит количеством уровней, их там в два раза больше. Эксклюзивные уровни не хуже общих. Я когда проходил N64 версию не мог предположить что вырезали, а что нет. Вырезали, например, всю кампанию в России.

Есть много других отличий, маленьких и не очень. Полное их описание займёт много места, но в общем и целом, для одиночного прохождения я предпочитаю версию для PSX, а для мультиплеера N64 версию.

Сохраняться можно на карту памяти, а можно запомнить пароль. Пароль удобен тем что можно начать проходить игру в одном месте, на эмуляторе например, а продолжить в другом, на приставке, например. Также в случае PlayStation(2), можно проходить игру не имея карты памяти.

BattleTanx: Global Assault это аркадный шутер про танки. Игра у которой нет современных аналогов. Поэтому она представляется интересной даже сегодня. Игра где одиночный и многопользовательский режимы игры одинаково важны, что не типично для консольных игр того времени, но походит на современные игры. Она проста в освоении и обладает удобным управлением и в неё было приятно играть после Halo 4, если забыть про графику.
_____________
SKRKDGGBDB
JQLYYLHBDB
YRKYPKWBFB
____________
Если запустить много ядерных бомб подряд, то воздух навсегда окрасится в жёлтый цвет, это возможно в мультиплеере, на PSX, не знаю про N64.

четверг, 22 сентября 2011 г.

Shadow Tower

Shadow Tower серия видеоигр созданная разработчиками King's Field, здесь речь пойдёт о первой части. Как и King's Field это Action-RPG c видом от первого лица, но отличий от King's Field здесь достаточно что бы эти серии не путали.

Подождите минутку. Самое неприятное отличие это количество загрузок: сменил экипировку - загрузка, посмотреть бестарий - жди загрузку, перейти в другую локацию - загрузка, это особенно неприятно на фоне того что в КF загрузок вообще не было. Зато графика больше не заставляет морщиться, игра выглядит очень даже не плохо.

Ничего не вижу. Shadow Tower игра очень тёмная в том смысле что видимость очень маленькая, в некоторых локациях до двух метров(это если не использовать факел). И когда видишь только малую часть комнаты, а в темноте слышишь звуки которые издаёт монстр поневоле начинаешь испытывать напряжение, как в Resident evil(1). Возможность сконцентрироваться на звуках монстров даёт полное отсутствие музыки, хорошо это или плохо вопрос спорный.  Сложность большая и сохранения не частые, это тоже заставляет быть осторожным. 

640 врагов. Именно столько противников можно встретить в ST и не одним больше, в любой момент можно посмотреть скольких из них вы уже убили. Также известно количество предметов, опыта и валюты(Cunes). Это будет полезно если вы хотите пройти игру на сто процентов. Кстати прохождение на Gamefaq не рассказывает пройти игру на сто процентов, поэтому придётся это делать самому.

Безлюдное место. В башне нет людей, кроме самого игрока. Поэтому у игрока даже нет имени, NPC называют зовут его просто "человек". Разных видов существ в игре очень много: сто пятьдесят, среди них нет перекрашенных или отличных только размером размером. У каждого свои есть свои отличительные черты. Повторюсь всего монстров шестьсот сорок, шестьсот сорок поделить сто пятьдесят  будет четыре монстра каждого типа, в среднем. Иначе говоря игрок будет постоянно встречать врагов нового типа, изучать их и подбирать тактику. Замечание: иногда вас будут атаковать ещё не загрузившиеся невидимые монстры, возможно это клевета и просто плохо записал образ.

С каждым убитым противником вы становитесь сильнее. Когда я только присматривался к игре я заходил на японский сайт второй части и там был этот слоган. Он относиться и к первой части. Когда игрок убивает монстров  он получает очки опыта и они сразу распределяются на повышение параметров, по какому принципу повышаются эти параметры игра не говорит. Если в KF у персонажа было только четыре параметра и всегда было понятно за что они отвечают, то SH их много больше и за что отвечает большинство из них я не знаю. Параметры растут очень медленно то что они растут сами собой я с удивлением заметил в второй половине игры, поэтому знание о их назначении вовсе не требуется, за одним исключением есть предмет Soul Pod он позволят распределить несколько очков опыта, и я всегда не знал что мне нужно повысить.

Что одеть? Ещё одно важное нововведение ST это прочность и вес экипировки.И если в KF игрок просто одевал самую хорошую броню, то ST с этим сложнее. Нужно так подобрать экипировку что бы не превысить лимит веса и при этом иметь оптимальное соотношение параметров(напоминает Front Mission?). Игра не даёт игроку всегда использовать лучшую экипировку, потому что это ведёт к напрасной растрате  "прочности". Заклинания это тоже предмет экипировки, вернее не сами заклинания, а кольца в которых они содержаться. Игрок может одеть два кольца, и два заклинания. Несмотря на то что в одном кольце может быть больше одного заклинания, приходиться выбирать одно его можно заменить, но придётся ждать загрузку.

Натуральный обмен. Деньги в ST называются Cunes, но расплачиваться ими можно только в одном магазине, в остальных в качестве платы могут принимать всё что угодно. Зелья меняют на предметы экипировки в любом состоянии, ремонт экипировки стоит HP игрока и т. д. Если игроку нужно починить скажем меч, ему нужно ненужный предмет поменять на зелье, починить меч, выпить зелье что бы восстановить HP. Просто? На самом деле нет два магазина могут находиться в разных частях башни.

 Целых семь миров в Башне.  В башне есть семь миров каждый из них имеет свои отличительные черты и по этим чертам они получают своё название(Illusion World, Fire World, Death World и т. д.). В центре каждого из миров находиться локация которая называется Shadow Tower, по ней игрок спускается вниз, попутно проходя в миры. Башня не линейна в своём прохождении, но не превосходит по этой части KF. Мир состоит из четырёх-пяти локаций, некоторые локации можно обозвать секретными ибо в них не так просто попасть, некоторые можно пропустить, но не заметить нельзя. Локации тоже подразумевают своё исследование они не линейны и имеют множество секретных комнат.

Бой. При беглом взгляде создаётся впечатление что бои в ST устроены так же как в KF, это не так. Во первых камера двигается гораздо быстрее это ведёт сразу к двум вещам, тактика зайти противнику за спину не так актуальна, маленьких врагов и врагов у которых есть слабое место стало заметно больше. Во вторых щит не просто предмет экипировки, его ещё можно использовать для блока вражеских ударов: урон сокращается примерно в два раза.

Про сюжет. Сюжет игры рассказывает о... ээээээ, на самом деле если не искать его специально игрок и его не увидит, а если искать его можно найти где угодно. Зато диалоги озвучены.


Если King's Field полюбился мне своим миром который интересно исследовать, то Shadow Tower сильна в первую очередь атмосферой, я не говорю что Башню не интересно исследовать(я с этим решительно согласен), но начал играть я в первую очередь ради атмосферы.

___________________________________________________________________________
На упаковку Shadow Tower я могу смотреть вечно.
___________________________________________________________________________
Что бы использовать заклинание: оденьте кольцо, оденьте заклинание из кольца, нажмите Круг, а затем квадрат или треугольник(в зависимости от того в каком слоте экипировано заклинание. Мне кажется про это можно не догадаться.
___________________________________________________________________________
Под сокращением "KF" я имею ввиду в первую очередь King's Field II.

суббота, 4 июня 2011 г.

King's Field 2

Не имея возможности играть в Demon's souls, я решил попробовать King's Field ибо именно им вдохновлялись создатели Demon's souls. На всякий случай скажу обе упомянутые игры Action-RPG.  Самое заметное отличие KF от Demon's souls это вид от первого лица. Управление схоже с тем что в Doom на той же платформе, но в думе всё происходило в одной Х плоскости, здесь же можно поворачивать камеру по вертикали. И всё бы ничего, но есть монстры которые в силу своей летучести/низкого роста заставляют повернуть камеру вверх или вниз и пока игрок борется с управлением могут нанести не хилый урон, к счастью таких монстров немного. Сюжетом игра похвастаться не может, он таков: был остров на нём жили Эльфы и строили храм, потом на острове воцарилась тьма многие эльфы умерли, нужно уничтожить тьму. Впрочем через час игры о сюжете будет вспомнить несколько проблематично.

Целый мир на острове. King's Field это open world, но не такой как GTA или последние The elder scrolls где с самого начала игры мы можем идти в любую сторону, а как Metroid или Zelda. Мир здесь нужно исследовать, именно исследовать, а не зачищать подземелья от монстров. В KF также как и в Metroid  нужно находить ключи которые откроют новые локации или двери в уже пройденных локациях(в метроиде в роли ключей выступают способности), не обозначенные на карте пути, секретные комнаты и тайники в них можно новое оружие, заклинания, предметы всегда это будет что-то действительно ценное. KF не линейна как правило на выбор у игрока есть несколько локаций в которые он может идти. Сами локации имеют запутанное  устройство, в них даже можно заблудится. Приятно что при переходе из одной локации в другую не нужно ждать загрузку.

А сложность? Первый встречный моб(маленький кракен) меня убил, хотя я несколько раз утонул и до встречи с ним. Потом я приноровился убивать кракенов, пришёл в локацию где живут скелеты которые убивали меня с одного раза там я потерял много нервов. Но со временем я освоился в механике игры, прокачался убивать меня стали реже, но убивали. Что происходит когда игрок умирает? Если у него есть довольно редкий Dragon Crystal и он посещал и активировал(для этого нужно найти два  специальных предмета)  специальную локацию для воскрешения то он воскреснет в этой локации ничего не потеряв кроме Dragon Crystal, если нет он начнёт игру сначала или загрузит сохранение потеряв всё что он получил после последнего сохранения. Сохраняться можно сколько угодно, но только в определённых комнатах которые встречаются даже не в каждой локации. 

Сядь противнику на хвост. В KF камера поворачиваться медленно, на то что бы обернутся нужно потратить около восьми секунд. Недоработка? Вовсе нет. В бою получает преимущество тот кто зайдёт врагу за спину и сможет нанести несколько атак не боясь получить ответную атаку. Если в KF можно было бы быстро поворачивать камеру этот тактический элемент сошёл бы на нет. По глубине это конечно не Final Fantasy Tactics, но лучше и интереснее закликивания монстров в Diablo-подобных rpg. На этом тактика в игре не заканчивается размер урона сильно зависит от правильного выбора оружия. Если не считать несколько первоначальных клинков то в KF нет полностью бесполезного оружия: двуручная кувалда хороша против скелетов, огненный меч против Ледяных големов, лук удобен против врагов без дальних атак, но тратить стрелы на всех подряд нельзя. Правда некоторое оружие с появлением новых сужает свою специализацию. Магия различается не только по стихиям и количеством урона, но и зоной поражения Fire Ball наносит урон первому встречному, Wind Cutter всем врагам по одной линии, Earth Wave во все стороны от игрока и т. д. После того как игрок сделает удар даже не по цели ему нужно ждать восстановления силы чем дольше ждать дем сильнее будет следующий удар если ударить сразу урон будет равен нулю, подобная система используется в Secret of Mana для SNES.

"на острове воцарилась тьма" А кто это? Сказать что каждый тип врагов в KF требует уникальной тактики, конечно это будет неправда. Каждый тип врагов в игре обладает своим набором атак. Монстры различаются между собой типами передвижения: призраки двигаются рывками, стрекозы летают и т. д. В игре примерно двадцать пять типов врагов(не считая перекрашенных и отличающихся друг от друга размерами) в схватке с каждым из них есть свои особенности. А вот с боссами здесь туго, как правило это увеличенные копии обычных противников и убиваются тем же обычным способом, но есть и исключения из этого правила.

Стать сильнее. В ролевой системе KF ничего необычного нет, потому что "прокачаность" не главный аргумент игрока в бою. Hp, Mp, сила и магия прокачиваются с уровнем который дают за получение определённого количества опыта а опыт дают за убитых врагов. Также сила прокачивается с использованием физических атак, а магия магических. Что бы изучить заклинание нужно найти специальный кристалл для изучения магии, от стихии этого кристалла зависит стихия изученного заклинания. Ещё есть порядка пятнадцати параметров защиты и атаки, но они определяются исключительно экипировкой.

Не верь картам. В King's Field нельзя на 100 процентов доверять картам, они не точны, не закончены. Есть несколько карт: Miner's Map, Pirate's Map и т. д. На каждой карте нарисован весь мир игры, но на шахтёрских картах точнее нарисованы шахты и прилагающие к ним локации, на пиратских побережье и некоторые пиратские тайники. Какой картой пользоваться в конкретной локации решить должен сам игрок. Было обидно когда нарисованный на карте мост в большой шахте оказался разрушенным пришлось искать обходной путь во время его поисков меня убили.

Звук. Саундтрек звучит вполне себе неплохо и поддерживает атмосферу, но его мало. Остальной звук в игре похвал недостоин, особенно страшно звучит звук удара мечом.


Неприветливость. KF неприветлива к новичкам: после начала новой игры игрока просто выбрасывают в игровой мир не объясняя ничего. Сначала я думал что игрок должен сам во всем разбираться, сам догадываться зачем нужны предметы с не говорящими названиями, сам угадывать слабости врагов, что в 90-е так было принято. Но в KF предусмотрено то что игрок может не понять назначения предмета или особенности монстра, для первого нужно встретить гадалку и показать интересующий предмет она расскажет, ещё есть предмет Truth Glass если его использовать на врага или npc то на экране появиться информация о нём. Но эти источники информации появляются не сразу поэтому какое то время игрок будет прибывать в непонимании. Интересно то что я смог пройти игру до конца не пользуясь Gamefaqs, если же проходить с их помощью можно потерять львиную долю удовольствия от игры.


Не смотри туда. Графика в KF отвратительная даже для PlayStation. Она выглядит так будто дизайнера у KF вовсе не было, это не качается только последней локации она выглядит приятно. Несмотря на графическую простоту игра умудряется тормозить когда на экране более двух монстров. Видимо не освоили From Software железо тогда новой PlayStation.

King's Field завлёк меня не сразу я даже бросал его несколько раз, потом вошёл во вкус, начал понимать что King's Field это именно Игра (с большой буквы), первую роль здесь играет игровой процесс, а графика, сюжет и звук не так важны.
_________________________________________________________________________
В США и Европе эта игра вышла под названием King's Field, в Японии King's Field II.
_________________________________________________________________________
Мне интересно кто эти люди которые пишут такие описания? "Представители зла".
_________________________________________________________________________
На торентах можно найти русскую версию перевод нормальный по меркам русских пиратских переводов, но очень глючный не советую.