Показаны сообщения с ярлыком pc. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком pc. Показать все сообщения

четверг, 22 августа 2013 г.

IVAN

Iter Vehemens ad Necem. Название игры с латыни переводиться как "О разных способах умереть". Как слоган, по моему, лучше чем "Prepare to die" у Dark Souls. Это тоже RPG, но рогалик. Я на самом деле не спец по рогаликам, извините.

Рогалики это пошаговые рпг с примитивной графикой. Игроку напрямую подчиняется только один персонаж. Игрок занят исследованием мира, в смысле, не его географии, но его наполнением: предметы, монстры, их взаимодействие, различные эффекты если их по разному использовать. Если сломать посох с файрболами, то будет большой взрыв.


Центральная тема IVAN - способы умереть. Выбор предлогов для смерти широк. Их описание будет спройлером, я не злоупотребляю.

Банан.

Убивают игрока не только враги. Голод может убить, нужно кушать чтобы не умерь. Голод можно удалить употребив в еду труп врага, либо иной тип еды, например банан. Всякая еда может протухнуть. Кроме консервных банок с банановым пюре. Однажды голод заставил съесть что-то вредное, сознание покинуло меня, это был не банан. Очнулся без ноги и руки.

Конечность можно потерять, на совсем, и быть инвалидом. Можно даже съесть собственную оторванную конечность. Экипировка защищает только ту часть тела на которую одета. Чтобы умереть не нужно терять все хелс поинты, достаточно лишиться головы или грудной клетки. Зато умереть от удара по ноге нельзя. После смерти нельзя загрузить сохранение. Только начать игру заново.

Умереть можно всегда.

 Iter Vehemens ad Necem пример игры сделанной не для продажи. Потому она не заботиться о том чтобы понятной сразу и для всех, не нянчит игрока подробным обучением, вообще там нет обучения. Это не значит что перед игрой нужно прочитать вики, как это в Minecraft. Нажав '?' можно увидеть список возможных действий и кнопки для них. Остальное игроку должно узнать самому, экспериментируя, интересно.   

Локации генерируются при каждом прохождении заново. Отрицательный аспект сего в том что на выходе получаются не самые интересные данжи. Положительная сторона перевешивает тем что каждый раз прохождение уникально. Игроку не нужно зазубривать в каком углу прячется противник, иное препятствие. Напротив, опыт игрока это когда он знает о способах преодоления препятствий данного типа. Так, в один момент я наступил на мину на мне было кольцо с защитой от огня оно может спасти от такой смерти, но в инвентаре лежала бутылка с кислотой, она разбилась, и я умер от кислоты. Отсюда вывод: не носить кислоту в бутылке из стекла.

Я вот не знаю, с чего люди называют хардкором игры где много грида, например Disgaea. Для гринда нужна усидчивость, а не скилл, знания. Меня радует то в Иване гриндом заниматься проблематично. Параметры растут только там где их не хватает. Игрок носит тяжёлый щит в левой руке, то на левой руке растёт мышца. Когда перестают ощущаться тяжёлым, сила левой руки перестаёт расти. Теряя часть тела игрок теряет параметры связанные с ней. Если съесть морковку есть шанс улучшить зрение. 

Выше я написал, о примитивной графике в Rogue-like играх. С другой стороны. IVAN умеет показывать оторванные конечности, тяжёлые раны источают кровь, кровь пачкает одежду в том месте где рана, потом капает на пол. Лужи крови. Так по каплям крови можно выследить ранее раненого врага. А если пить водку то персонаж может заблевать окружение.

Скомкано, я не хочу думать о том как это привести в удабриваемый вид.
____________________________________________________________________________________
Если вам интересно ещё рогалики, то вот.
____________________________________________________________________________________
Скачивать игру здеся.

пятница, 5 июля 2013 г.

Myth II: Soulblighter


В этот раз я рассказываю о Myth 2. Тактика действия которой происходят in real-time, предлагает заняться уничтожением зомби и другой нечисти в стандартном фэнтази сеттинге. Игра создана студией Bungie, разработчиками Sci-Fi шутеров таких как трилогия Marathon.

О жанрах. От обычных RTS игра отличается отсутствием последней буквы, то есть игрок не может строить базу, рекрутировать новых юнитов. Как следствие не нужно определять свою  стратегическую задачу. Что захватывать, а что оборонять, это вопросы не для игрока, здесь ему остаётся только решить: как это сделать. Игрок командует небольшим однажды выделенным ему отрядом. В  Myth нужно только тактикой заниматься, потому требования к тактике выше чем в средней RTS.

Отличие от пошаговых тактик. Очевидно, не в том что нужно быстро отдавать указания, так чтобы инициатива не перешла в руки противника. Приказы можно отдавать в время паузы. Можно замедлять игру, чтобы не упустить нужный момент. Можно ускорять чтобы пропустить неинтересный момент. А несходство с пошаговой системой таиться  в том что войска враждебных сторон ходят одновременно. Если одни начали наступление, другие могут тут же начать отступать. 

Впрочем, в большинстве случаев отступать будет игрок. Искусственный интеллект не очень умный, сам решать стратегические задачи он не умеет. С тактикой же у него всё хорошо, он не тупит и правильно использует особенности своих юнитов.[1] Когда игрок приказывает своим юнитам идти в другое место, то они вполне успешно сами находят путь. Игрок может выбирать способ построения и направление взгляда своих подчинённых. 

За что Myth II можно только хвалить, так это за дизайн уровней. Те задания что игрок должен выполнять в большинстве уровней отличны друг от друга. Ловить барона в помещениях его замка, захватить и удерживать точки в разных концах карты, пробраться к выходу избегая встреч со слишком сильными врагами. Иногда игра может выдать формально похожие задания, но тогда разница будет заключаться ландшафте карты. Оборона в пустыне совсем не похожа на оборону горных ущелий. 

Набор юнитов в следующем сражении тоже даёт разнообразия процессу. Игроку нужно учиться использовать свежие типы юнитов. Гномы бросают бутылки с зажигательной смесью, этим наносят много урона, но использовать их нужно аккуратно иначе взрывы могут повредить своим. А многие юниты могут использовать ограниченое количество специальных предметов. Лучники, например, стреляют огнеными стрелами Игроку часто нужно учиться убивать врагов новых типов. В толпу зомби нужно кидать бутылку с зажигательной смесью. Наступление быстрых юнитов нужно останавливать используя латников с щитами. С некоторыми врагами лучше избегать столкновения.

Смотреть на Myth II приятно, если вы привыкли к уровню графики того времени. Враги от взрывов разлетаются на куски, а кровь раненых пачкает окружение, как это было модно 90-е. В в воде отражается окружение и проходящие мимо юниты. На земле остаются следы ног. Трёхмерность локаций влияет на геймплей. Чем выше юнит стоит тем дальше могут пролететь его стрелы, копья(и т. д.), а высокое дерево может остановить стрелу попавшую в его крону.

Сюжет рассказывает о возвращении тёмного зла, поверженного в предыдущей части. 

Саундтрек своим звучанием напоминает о том как звучит Halo. 

Myth II: Soulblighter вызывает интерес как игра в дальнейшем не получившая достойного развития, а значит свежа, не надоела. Потом T2 Interactive издавала третью часть от других разработчиков и фанаты, и критики её не признали. Если бы после после Halo bungie начали делать новую тактику, я был бы только рад. Однако они делают fps Destiny.

________________________________________________________________________
[1]Здесь я вспоминаю WarCraft 2 для зыч, в режиме одиночных сражений ИИ очень плохо с этим справлялся.
________________________________________________________________________
Игру я проходил на сложности Heroic и не знаю насколько это важно.

суббота, 18 мая 2013 г.

Oni


Action game like no other. Oni c одной стороны есть beat 'em up, а с другой простой устройством шутер от третьего лица. Сеттиг и сюжет напоминают о анимэ Ghost in the Shell, но вообще игру делали на западе. Она только визуально маскируется под что-то японское, что прибавляет ей несколько очков необычности. А создавалась Oni для Mac и PC.

Основное времяпрепровождение в Oni это драки с противниками. Выглядит это как 3д-файтинг, вроде Tekken, но свободная камера и свободное передвижение. Короткие комбинации ударов, подножки, удары из прыжка, разные захваты. Бодрая и простая для освоения боевая система, но управление немного хромает[1]. Драться с большим количеством противников здесь не приходиться, четверо это уже очень много. Если противников много, то нужно либо убегать или использовать стреляющие оружие.

В Oni широкий арсенал вооружения, от обычных пистолет-автоматов, до штук стреляющих шариками, которые самостоятельно летают и вытягивают НР врагов. Даже самая простая винтовка будет эффективнее рукопашного боя, если её правильно использовать. Баланс, между способами вести бой, соблюдается за счёт малого количества патронов, даже у врагов заканчиваются, и возможности отбирать оружие у противника. Напасть на врага с пушкой, сбить его с ног, подобрать оружие, застрелить лежащего. Игрок может носить с собой только одно оружие, а если его арсенал пуст, то можно заламывать руки противникам и забирать у них.

Все рядовые противники гуманоиды, в смысле у них две руки, две ноги, размеры равны пропорционально. Но отличаются они не только дизайном и количеством НР. Первые виды противников медлительны и обучены только самым простым ударам. Чем дальше тем, больше они будут знать приёмов,  тем сложнее и быстрее будет их техника. А вместе с ловкостью противников, растёт динамика боёв.

Локации большие, в себе имеют много не обязательных для посещения комнат и прочих мест. Там можно искать специальные бонусы, патроны, аптечки, разговаривать с NPC, читать записи из терминалов. Ситуации когда нужно спасти NPC за награду, догнать противника пока он не нажал на сигнализацию. Размер локаций позволяет заниматься стелсом, к противникам можно незаметно подбираться. Быстрых  убийств здесь нет, но внезапно нападая легко уронить противника, лежащих бьют.

В игре нет быстрых сохранений. Списать их отсутствие на "дурное"[2] влияние консолей сложно, ведь игра изначально игра выходила  только для компьютеров, тогда виноват Mac? Чекпоинты расставлены заметно реже чем в современных играх, что неприятно. Однажды чекпоинт сработал когда у меня оставалось совсем немного здоровья. Нужно было сражать с тремя противниками сразу, не получая урона, а потом проходить остальной отрезок до следующего чекпоинта, где тоже можно было умереть, неприятно.

А вообще Oni есть интересная игра хотя бы потому что 3D  beat 'em up'ов мало. Beat 'em up'ов вообще мало выходило после 90-х, а значит такой геймплей никому не надоел и будет свежо восприниматься. Впрочем в плохую игру играть не интересно даже если у неё нет конкурентов, Oni хорошая.
__________________________________________________________________
Со временем Oni портировали на пс2, ничего не знаю о качестве порта.
__________________________________________________________________
[1]Клавиатура, мышь. С гейпадом не пробовал.
[2]Если угодно, представьте что там нет кавычек.

четверг, 17 января 2013 г.

FarCry

Нет, естественно я не буду писать про третью часть. Я предлагаю вспомнить первую часть. Игра которая положила начало серии.  Первая и единственная часть серии созданая студией Crytek. PC игра которую портировали на Xbox, Wii, и собирались создать версии для PS2 и GameCube, не вышло. С одной стороны AAA с крутой графикой, но с другой сложная игра, которую не каждый потребитель ААА сможет пройти. Игра в которой есть интересные геймплейные особенности, но игра не объявляющая о них.

Первая часть серии совсем не Open World, в отличии от последующих частей мир первой игры разделён на двадцать уровней. Пройти их можно только в строго определённом порядке. Уровни условно можно поделить на два типа, закрытые, те большинство событий которых происходят внутри всяких лабораторий, катакомб и открытые в которых игрок гуляет по джунглям и пляжам. Уровни в джунглях большие, имеют несколько путей прохождения. В джунглях можно встретить только врагов и мирных животных. Я о том что здесь нет продавцов оружия и нейтральных персонажей. Враги делаться на две фракции, в некоторых локациях воюют между собой. Состав фракций очень сильно отличаются друг от друга, а потому с разными фракциями нужно по разному бороться.

Far Cry есть шутер с элементами стелса. То есть на самой низкой сложности игру ещё можно пройти игнорируя стелс элементы игры, но уже на средней нужно делать так чтобы противники не знали где находятся игрок. Потому что здесь нет возможности избегать вражеских выстрелов: нет ни прилипания к укрытиям(*), ни возможности уворачиваться от медленно летящих пуль, и регенерации здоровья здесь тоже нет. Поэтому затянувшаяся перестрелка работает против игрока. Это не значит что игроку не придётся убивать врагов, но нужно оставаться невидимым для противников, внезапно нападать на них и быстро с этим заканчивать.

Так как стать незаметным? Нужно знать где находятся противники, что непросто если речь идёт о джунглях. Эту задачу может упростить наличие у игрока бинокля. Я больше не вспомню шутера в котором есть польза от бинокля. Сам игрок тоже может прятаться в траве или кустах, что делает его менее заметным в глазах противников, это как MGS3. Другой способ узнать о местонахождении противника и выдать своё, это "звук". Радар показывает как распространяются звуковые волны от выстрелов. Чем слабее выстрел оружия, тем меньше звуковая волна. Противник которого достигает такая волна начинает искать её источник. Поэтому снайпер должен далеко находиться от своих целей. Враги оперируют только тем что видели сами. Если один противник заметил игрока, он должен предупредить остальных, если он не успеет это сделать, умрёт например, то остальные не узнают где находится игрок.

Увеличите изображение. Рядом с прицелом противник. Почему я не буду убивать его? На радаре видно что вокруг меня много врагов и они обо мне не знают, ибо зелёные точки. А тот человек повернулся ко мне спиной и в каске. Пуля из МР5 на таком расстоянии не убьёт его через каску, зато он предупредит остальных.

Жёлтая точка на радаре показывает вертолёт что ищет меня (справа на верху скриншота), и не может найти. Меня закрывают листья деревьев и кусты. Жёлтый цвет точки значит, то что этот противник меня уже видел, и пытается найти.

Far Cry пытается предлагать разные типы геймплея, что очень плохо на нём сказывается, ибо хорошо сделан только стелс. Зачем-то в игре много ситуаций разрешаемых только в ходе перестрелки, где от игрока требуется только скорость реакции. Это в основном закрытые уровни. А поздних уровнях могут выдать напарницу, она не может стелс, зато может умереть, за что игра возвращает к последнему чекпоинту. Ещё игрок может пользоваться техникой, джипы и лодки. Они в некоторых местах понижают ценность стелса. Незачем прятаться, если можно просто быстро проехать мимо.


Советую ли я играл в эту игру? Скорее, нет. Первые несколько уровней можно назвать интересными, ибо там есть простор для стелса. Потом начинаются закрытые лаборатории, они не интересные, но сложные. После лабораторий тоже есть несколько интересных уровней, но скорее всего ваш энтузиазм иссякнет на упомянутых лабораториях. Последние уровни игры годятся только для того чтобы нервы портить.
__________________________________________________________________________________
*В третьей части и в Crysis 2 это есть.