Показаны сообщения с ярлыком NDS. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком NDS. Показать все сообщения

среда, 8 июля 2015 г.

ファミコンウォーズDS 失われた光

Post-apocalyptic story, turn-based tactics, local and online  multiplayer, nintendo ds game, old school, heavy metal soundtrack, over two hundred maps, map editor.

Метеоритный дождь положил конец старому миру. Выжившие армии продолжают вести войну начатую ещё до апокалипсиса. Эпидемии смертельных вирусов, вырвавшихся из лабораторий по разработке биологического оружия. Культисты поклоняющиеся червю, и банды рейдеров типичные для пост-апа. Пара плот-твистов. Чёрно-белые персонажи.

Пошаговая тактика. Заводы строят юнитов, подконтрольные здания приносят доход, пехота захватывает здания и заводы у врага. Техника оснащённая пулемётом легко убивает пехоту, а танки с пушками расправляются с остальной техникой. Между собой разные виды танков отличаются балансом скорости и брони. Артиллерия не  может и двигаться, и атаковать за один раунд, а потому полезна для закрепления на уже занятых позициях. В небе сражаются самолёты разных типов. На море, подводные лодки легко могут потопить линкор, транспорт или авианосец, но бесполезны против крейсеров. Каждый юнит имеет свою специализацию. Победу обретает та сторона что сможет сможет правильно организовать армию,

Хороший AI, но через полтора десятка часов его действия становятся очень предсказуемыми. Действия, стратегию другого человека предсказать сложнее, интереснее. Сражения с другими людьми могут увлечь на сотни часов. Мультиплеер. Локальный мультиплеер, на одном устройстве, по очереди передавать устройство и совершать ход. Онлайн мультиплеер, через wi-fi и интернет... Nintendo прекратила поддержку онлайн сервисов для платформ седьмого поколения. Можно использовать неофициальный сервер или даже свой. Link на проект на гитхабе. Link о том что это работает для Advance Wars: Days of Ruin.

Кроме компании в игре есть сотни карт для сражений с AI или другими игроками. Кроме того есть редактор карт и возможность сохранять до пятидесяти пользовательских карт. Раньше была возможность загружать свои карты в, хм, облако, скачивать чужие карты  и выставлять им оценку.

Nintendo Wars старая серия. Days of Ruin больше похожа на ранние Famicom Wars, где выбор офицеров не имеет решающей роли. Потому я и привожу японское название в заголовке.


четверг, 21 февраля 2013 г.

ASH: Archaic Sealed Heat

Хиронобу Сакагути мастер создавший великую серию FF, или всё таки нет? Ведь он успел дискредитировать себя, в глазах фанатов, создавая спорные игры для платформ седьмого поколения. ASH среди этих игр нужна чтобы показать как Сакагути не умеет делать TRPG. ASH обладает необычной механикой, потому про неё можно написать развёрнуто, в отличии от Luminous Arc, например.

Как и во многих TRPG, здесь большая часть игрового времени посвящена сражениям. Сражения совсем не сложные. Чтобы победить нужно вовремя лечить лечить своих персонажей и следить за тем чтобы персонажи не разбегались по разным концам карты. Ничего более, даже если есть желание, игра просто не даёт возможности просчитать свои действия хотя бы на один раунд вперёд. Не получиться предсказать действия вражеского ИИ. Он глуп часто совершает ошибки, так как его действия определяет генератор случайных чисел. Игрок не может заранее узнать: какой урон нанесёт его персонаж атакуя противника, вероятность успешной атаки/промаха, статы противников остаются неизвестными, игрок не может даже посмотреть зону хода противника. Это всё было бы не так критично в обычной JRPG, где много случайных сражений, не требующих сложной тактики.

Все юниты, что находятся на карте, делятся на партии, по три человека. Игрок сам определяет состав подчинённых ему групп. Каждый юнит свободно перемещается по карте, но сражаться может только вся партия вместе, против вражеских партий, стенка на стенку. Если стычка началась по он игра, то она продолжается пока одна из сторон не будет повержена. Эти локальные бои ничем не отличаются от сражений в классических JRPG. Далее, если один юнит из партии находиться далеко от места стычки, то он в ней не участвует, а если не очень далеко то участвует в качестве "второго ряда", как в Final Fantasy для Super Nintendo. У ASH нет оправданий чтобы быть тактикой.

3D графика для локаций, а по ним ходят 2D персонажи, это некрасиво. Для анимации атак и заклинаний в сражениях между группами используется пре-рендеринг. Качественная, технически, 3D графика которую NDS не обрабатывает в реальном времени, а показывает ранее записаное видео. Стиль этой графики явно скучнее Fire Emblem, а больше я не вспомню игр использующих эту технологию, для NDS. Дизайн персонажей походит на Lost Odyssey, художник у этих игр общий.

Archaic Sealed Heat как TRPG даже хуже Luminous Arc, а ведь LA это образец плохой тактики из палаты мер и весов. Mistwalker должны были лучше разобраться как нужно делать тактику, в чём заключаются отличия от JRPG, либо делать игру привычного им жанра. 

среда, 2 января 2013 г.

Fire Emblem 12

_________________________Мой пост на Шинре_______________________________________
Что я с этим делал. Сначала попробовал поиграть на сложности "Маньяк", в классик режиме естественно. Он, однако, совсем не ок ибо со сложностью меняются только параметры врагов. А слишком высокие параметры плохо сказываются на балансе. Слишком многое зависит от генератора случайных чисел. Толково повышать сложность, лишь увеличивая параметры, можно только до определённой степени. Те кто делали выбор сложности в 11, 12 и предполагаю что 13 этого не понимают.

Сложность которая обеспеченная дизайном уровней, это то за что я люблю пятую часть серии и Berwick Sagа. Этим же сложны уровни из BS Fire Emblem, то есть сложны они не сильными врагами, а тем что не сразу очевиден верный алгоритм успешного прохождения уровня(без человеческих потерь). Придумывать способ прохождения непростого уровня интересно. Не удивлюсь если BS Fire Emblem окажется лучшим что есть в этой игре. Уровни для BS FE делали уже во время разработки пятой части когда у разработчиков было больше опыта, остальная часть Heroes of Light and Shadow это ремейк третьей части.
_________________________________________________________________________________


Закончил компанию на харде, прошёл все BS и DLC. Продолжение тех же мыслей. Механика большей части игр серии не имеет сильных отличий от других игр этой серии. Можно отметить что вторая, четвёртая и восьмая части уходят в сторону. Но во всех остальных частях общих элементов много больше чем различий. Отдельно здесь можно выделить только Berwick Saga она не уходит в сторону, но имеет много изменений/улучшений в стандартной механике. Однако это вовсе не значит что все части одинаковы качеством, одинаково интересны. Как их тогда сравнивать? Из чего происходит разница в качестве? Спешу заметить что мои рассуждения они о тактическом процессе, оценка сюжета сюда не входит. Говорю я сейчас о левел дизайне.

Heroes of Light and Shadow это лучшая портативная часть серии. Подкрепляю я это утверждение, в первую очередь левел дизайном. Первая часть и её ремейк Shadow Dragon скучны из-за плохого левел дизайна. Там для успеха нужно правильно расставлять юнитов и только. Механика в Fire Emblem простая устройством, поэтому расставлять юниты там не сложно, думать про это нужно не намного больше чем о тактике в экшен-играх. Когда я писал что BS возможно лучшее что есть в этой игре я ожидал, что компания своей унылостью будет равна предыдущей части. Оказалось что она на уровень выше того что было в Shadow Dragon. Почти каждая глава предлагает задачу. Только решив которую игрок сможет закончить главу без потерь. Иначе сказать, вся прелесть игры открывается только если поставить целью пройти игру без смертей. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, они вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем. От партии игрока они отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить. Эта часть использует некоторые уровни из предыдущей. Это круто, потому что здесь они становятся интересными. Только благодаря правильной расстановке вражеских юнитов. В восьмой главе игрок должен найти правильный путь, идя по которому он не столкнётся с сильными отрядами. Сражение с этими отрядами плохо, не только потому что они слишком сильные, но потому что там есть мечник(Hero), который в другой главе может перейти на сторону игрока, его не нужно убивать.

Каждый уровень пятой части заставляет принимать заставляет решать с десяток таких задач и ещё несколько более сложного типа, потому пятая часть лучшая в серии. А те части, что делали после Каги, для ГБА, они много скучнее пятой и не так много если сравнивать с третьей. Современные Intelligent Systems не могут делать уровни также хорошо как это было во время Каги. Это можно увидеть если сравнить BS уровни и DLC. В NDS ремейке чтобы разблокировать BS уровни нужно пройти пролог, а для DLC подключить игру к интернету. BS это уровни созданные в 90-е, а DLC это три уровня созданные специально для ремейка. Так вот для всех старых BS миссий я могу написать способ их прохождения, следуя которому любой игрок сможет пройти эту миссию. То есть эти миссии сложны из-за хорошего левел дизайна, а не из-за плохого баланса, сильных противников. Что там с DLC уровнями? Первый, слишком простой чтобы для него составлять план прохождения, там нужно только найти линию при пресечении которой появляются новые враги, учесть это => успех. Второй, сложный, но сложный из-за того что на игрока нападает много врагов, одновременно, ничего с этим не сделать. Третий, требует интересной тактики, но плохо с балансом, один промах критичен, а чуваки с топорами часто промахиваются. Зато в IS со времён SNES научились делать толковые синглплеерные уровни для Advance Wars. В основную компанию HoLaS добавили несколько секретных уровней. Их правильное решение больше всего походит на решения уровней из Advance Wars. Эти урони интересны, это в плюсы HoLaS.


Мне очень понравился первый ход сценария. О том что "злые" государства проигравшие войну из предыдущей части, теперь угнетаются  "добрыми" победителями, а принц Март занимается карательными экспедициями против повстанцев. Диалоги между персонажами испытывающими симпатию, теперь происходят не на поле боя, а в меню между сражениями. Не нужно маятся с расстановкой юнитов сражении чтобы они могли подружиться и поговорить, что меня радует.

http://i.imgur.com/FCSUI.jpg
http://i.imgur.com/fDQfz.jpg

пятница, 21 сентября 2012 г.

Infinite Space


"Когда я познакомился с командиром базы по фамилии Мудаков, сразу что-то заподозрил."
Рыжий игрожур.

Сейчас я расскажу про ещё одну игру студии Platinum Games. Точно определить жанр Infinite Space нельзя. Однако,  Можно сказать что это космический симулятор, ведь игр этого жанра мало, все они весьма разные, чётких границ у жанра нет. Впрочем без элементов JRPG здесь не обошлось.

Сюжет походит космические оперы второй половины двадцатого века. Infinite Space рассказывает о далёком будущем, когда человечество расселится по многим галактикам. Если быть конкретным то сюжет игры рассказывает о двух небольших, но не выдуманных галактиках: Большое и Малое Магеллановы облака. Сценарий разнообразный, если можно так выразиться, здесь есть путешественники разыскивающие древние артефакты, космические пираты(можно грабить корованы), политические и военные отношения между государствами. Политика кстати весьма похожа на современную. Например здесь есть богатое ресурсами государство где идёт гражданская война. Другое крупное государство оказывает помощь одной из сторон, чтобы установить там дружественный режим. Стороны конфликтов не раскрашены в чёрно-белые цвета. Враги оккупировали государство, а торговец в баре только и рад, ведь после они побороли космических пиратов. В целом сюжет конечно шедевр на все времена, но достаточно хорош чтобы играть только ради него.

Главный герой капитан космического флота, а основной его параметр это Leadership. Это отражено и в сценарии, Infinite Space неплохо раскрывает тему лидера, командующего. В первой половине игры герой молод и не опытен, ему требуются подсказки других персонажей. Потом он взрослеет, учится расставлять приоритеты, не иди на поводу у собственных эмоций. Иногда игра доверяет сделать выбор игроку, и если игрок сделает правильный выбор то игра наградит его повышением параметра Leadership. Например, правильно решить сору между членами экипажа. Ещё игроку можно выбирать сторону в локальных войнах, это влияет на несколько следующих сюжетных миссий. В игре есть несколько ситуаций подразумевающих моральный выбор. Стоит ли продавать взрывчатку человеку который сильно похож на террориста?

В Infinite Space нет инопланетных рас, свойственным многим НФ мирам, галактики населены людьми. Люди делятся на нации, каждая нация имеет свои уникальные черты. Дизайн костюмов, корабли, идеологию, имена людей. Интересно что некоторые нации являются наследниками современных наций. В игре есть немцы и русские, возможно итальянцы я в них не разбираюсь. Названия русских кораблей взяты из учебника про русско-японскую войну.

В Infinite Space есть две боевые системы. Одна совсем бестолковая, про сражения в которых участвует пехота, это либо абордажные бои, либо бои на поверхности планеты. Побеждает тот у кого больше войск и лучше параметры у командира. Другая боевая система, про сражения космических кораблей, более интересная. Сражения происходят на одномерном поле боя, в том смысле что двигаться можно только вперёд или назад. На поле боя всегда два космических флота, все корабли одного флота двигаются синхронно. Когда командующий приказывает своему флоту стрелять, стреляют все орудия в зоне поражения которых находится противник. Есть две защитных команды, каждая из них исключает другую. Одна сильно повышает вероятность избежать орудийного залпа противника, другая включает зенитные орудия которые сбивают перехватчиков. Космический флот атакованный перехватчиками не может двигаться. Есть ещё несколько специальных способностей, вокруг которых строится несколько простых тактик. Боевая система необычная, но примитивная, глубины ей не хватает.

Игру можно оправдать тем что боевая система это не центральный элемент геймплея. Победа во многом зависит от правильной сборки и тонкой настройки космических кораблей. В космическом флоте может быть до пяти кораблей, основных типов кораблей четыре: линкор, авианосец, крейсер, эсминец. Игрок может модифицировать корабли устанавливая разные блоки на них. Двигатель, капитанский мостик, каюты, энерго-щиты, радар и т. д. Есть блоки мирного назначения. Магазин постепенно приносит деньги, лаборатория позволяет периодически улучшать базовые параметры корабля, столовая уменьшает скорость повышения усталости экипажа. Блоки имеют размер и форму, занимают место внутри корабля, что ограничивает максимальное количество установленных блоков. Игрок может устанавливать оружие на корабль, количество слотов для оружия ограничено. Если на корабле есть катапульта, для запуска перехватчиков, то игрок может установить на этом корабле ангары. Перехватчики разных типов приспособлены для разных целей, есть те что сильны против других перехватчиков, а есть приспособленные для боя с кораблями.

От JRPG здесь персонажи, которые получают опыт за сражения, повышают уровень и параметры. Чтобы персонаж приносил пользу нужно назначить его на подходящую должность. Разные должности требуют разных параметров и способностей. Есть немалое количество опциональных персонажей, для получения которых нужно выполнять дополнительные квесты. Смысл этих квестов близок к тригер хантингу.

Трёхмерная графика используется для того чтобы показывать объекты связанные с геймлеем: корабли и планеты. Выглядит это приятно, по меркам NDS. Корабли взрываясь распадаются на множество обломков, эти обломки не исчезают с поля боя. Диалоги сопровождаются 2D-картинками в аниме стиле. В саундтреке есть несколько хороших треков и даже вокал, а вот звуки выстрелов и взрывов отвратительны, похоже на шипение рации.

Игра очень долго разгоняется и это её главный недостаток. Геймплей становится интересным примерно в шестой главе из восемнадцати. Сюжет после первой главы тоже почти не развивается, примерно до пятой главы. Первые пятнадцать часов игры я проходил два реальных года, а всё остальное за пару недель. Тот кто вытерпит эти первые пятнадцать часов увидит хорошую и необычную игру, любопытную и сюжетом, и геймплеем.

____________________________________________________________________________
Ну и да, это определённо лучший космосим для NDS.

вторник, 21 февраля 2012 г.

Снова буквы про Devil Survivor


Зачем это сообщение? Во-первых, чтобы здесь был этот арт, его будут находить в гугле, и заходить сюда. Во-вторых, предыдущем сообщении я почти не рассказал про нелинейность в Devil Survivor и хочу это исправить.

Как я уже писал, повествование разделено на дни, это разделение аналогично разделению на главы, всего дней/глав семь. Так вот первые два дня нелинейность практически никак не проявляется. А вот что бы увидеть все диалоги третьего дня его нужно пройти как минимум три раза, но сражения всё равно одинаковые. И только на пятый день у игрока появляется возможность повлиять на то в каких сражениях он поучаствует.

В Devil Survivor много диалогов. Реплики главного героя выбирает игрок, довольно часто для JRPG. Как правило ответы игрока влияют только на несколько следующих фраз других персонажей, или на несколько фраз в совсем другой момент игры. Иногда правильный ответ влияет на задание в сражении, например в есть битва в которой игроку можно выбрать какую сторону он займёт, выбор между ангелами, демонами и против всех. Совсем редко ответ влияет на дальнейшее развитие сюжета или концовку. На концовку влияют не только диалоги.

Всего концовок шесть, по одной в честь каждого значительного персонажа. На арте в начале поста нарисовано семь персонажей, но у главного героя нет концовки. Концовку игрок выбирает в конце шестого дня. Но не любую из возможных, а только из тех к которым он ранее создал предпосылки. Здесь нет хороших или плохих концовок, они просто разные, но одни  получить проще, а другие сложнее.

Выбирать игрок может не только концовку. На пятый день при определённом развитии событий игроку предложат выбор, между двумя персонажами и соответственно вариантами развития событий, один Chaotic Good, другой Lawful Neutral. Этот выбор интересен, ибо не очевиден, ибо в большинство других RPG предлагающих выбор, предлагают выбор между добром и злом. Вообще мне в Devil Survivor очень нравиться, то что там нету полностью отрицательных персонажей.

вторник, 31 января 2012 г.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

Старейшая RPG серия Shin Megami Tensei несколько раз пыталась получить достойное TRPG ответвление. Были Majin Tensei, Another Bible, но не буду говорить насколько это хорошие или плохие игры, этот текст не про них. В этом тексте я рассказываю про Devil Survivor, лого в начале поста намекает.

Мир Devil Survivor это Токио, главные герои это подростки: парень в наушниках, девушка в розовом и ещё один парень шапке. События игры разделены по дням. Похоже на The world ends with you? Впрочем в остальном сюжетные составляющие этих игр отличны друг от друга. В руки к героям попадают необычные Nintendo DS, три штуки, но игра почему-то называет их COMP, вероятно это отсылка к другим сериям SMT. Вскоре выясняется что на эти СOMP приходят письма, предсказывающие смерти людей и катастрофы. Значительная часть игры посвящена предотвращению этих предсказаний. Самое главное что при помощи COMP герои могут призывать демонов из другого мира. Чтобы вызванные демоны подчинились человеку, он должен победить их в бою. Персонажи с этим справляются. После этого главный герой обнаруживает способность видеть цифры, рядом с головой человека. Эти цифры показывают сколько дней осталось человеку до его смерти, если этот человек умрёт ближайшие девять дней. Цифры главных персонажей равны единице. Как мне кажется завязка интересная. Сам же сюжет первые несколько игровых дней почти не двигается, игроку рассказывают биографии персонажей, и раскрывают их характер. И только в середине игры, сюжет становится действительно интересным. Правда без аниме штампов не обошлось, но совсем немного их.

Между сражениями игрок видит карту Токио и список доступных ему локаций, перемещение в любую из них происходит моментально. Если напротив локации нарисована иконка с часами, то значит там есть событие, перематывающие время на часах на полчаса вперёд. Событием может быть как диалог с персонажами в этой локации, так и сражение. Из-за того что время не бесконечно можно не успеть увидеть все события. От того какие события увидит игрок, зависит развитие сюжета. Так игрок гуляет по городу или просто перематывает время, пока не наступает время важного для сюжета момента, например битвы с боссом. Когда игровой день заканчивается игроку предлагают прочитать несколько e-mail, и выбрать из двух вариантов ответ. От ответов зависит содержание следующего e-mail от этого персонажа. Можно не отвечать тогда персонаж, скорее всего спросит почему он не получает ответов или тоже не будет писать письма игроку.

Экипировка и предметы в игре отсутствуют как класс, но это не значит что подготовка к сражению тоже отсутствует. Покупка демонов на аукционе и их последующие правильное скрещивание, важная часть победы в сражении.  Демон получившийся в результате скрещивания в добавок к стандартным для него, перенимает способности своих родителей, но не все. Ибо количество слотов для способностей ограничено. Какие именно способности демон получит по наследству решает игрок. Создать Jack Frost с огненной атакой и огненной  защитой(ледяная атака и ледяная защита у него есть всегда), будет очень полезно, но не просто. Потому что игрок не решает какой демон получится в результате скрещивания. Но и гадать что получится  не придётся, в игре есть удобный бестарий в котором можно посмотреть все комбинации создания любого демона, если его можно создать из известных игроку демонов. Не все способности могут передаваться по наследству, такие способности называются Race Skill. Иногда есть смысл взять в бой даже неактуального по параметрам демона ради его Race Skill.

Боевую систему Devil Survivor можно разделить на две части, в этом абзаце про "глобальную" или тактическую часть. Выглядит она как боевая система большинства других TRPG: игрок двигает человечков по изометрической карте, компьютерный ИИ также двигает демонов по этой же карте. Но в отличии от большинства других TRPG один человечек на карте это группа из трёх юнитов, юнитом может быть как человек так и демон. Каждый юнит в группе может использовать одну не боевую способность за ход(лечение, увеличение или уменьшение параметров и т. д.). Человек вместо использования способности может призвать нового демона, если один из демонов сопровождающих его был убит, конечно если у игрока есть демоны в резерве. Атаковать и двигаться юниты из одной группы могут только все вместе. Чем меньше действий группа сделала за ход тем быстрее наступит следующий её ход, это так же как и в Final Fantasy Tactics. Но есть отличие: каждый раз когда группа вступает в бой, её ход переносится на более позднее время. Даже если этот бой начала вражеская группа. Как следствие игроку нужно расставлять группы так чтобы противники не могли их окружить, иначе те кто попал в окружение дождутся своего хода очень нескоро или не дождутся.

Вторую часть боевой системы Devil Survivor можно назвать "локальной", она начинается, когда одна группа юнитов нападает на другую группу. Выглядит это как боевая система в классических RPG или как в недавней SMT:Strange Journey. Игрок даёт указания юнитам, после они их выполняют. Порядок выполнения команд зависит от параметра ловкость. Если юнит наносит критическую атаку, например атакует врага по его стихийной слабости, то рядом с его полоской НР появляется надпись Next Turn. Если юнит получает критический урон надпись Next Turn исчезает. Удачное блокирование атаки тоже приносит юниту эту надпись. Next Turn означает что после того как все юниты выполнят свои команды, локальный бой не закончится, а юниты заслужившие эту надпись смогут выполнить ещё одну команду. Понятно, что задача игрока заработать как можно больше таких надписей, и снизить их количество у противника. Но важнее всего избежать смерти лидера ибо группа без лидера немедленно исчезает с поля боя, полностью. У игрока роль лидера всегда выполняет человек. От того как хорошо игрок проводит локальную фазу, зависит количество опыта полученное юнитами. 


Если говорить про сложность, то Devil Survivor достаточно сложный чтобы заставлять игрока учитывать большинство аспектов игровой механики: создавать нужных демонов, верно распределять демонов по группам(например: если у каждого демона будет своя стихийная слабость, противник не сможет убить всю группу одной правильной атакой), правильно вводить в бой группы, и также правильно в локальном бою отдавать команды подчинённым. Или можно не заниматься всем этим, а прокачиваться в дополнительных сражениях, но ведь первый вариант интереснее.  
____________________________________________________________________________

Этот текст писал человек совсем незнакомый с играми из серии Shin Megami Tensei.
____________________________________________________________________________
Ещё буквы про Devil Survivor.

вторник, 13 декабря 2011 г.

Некоторые игры для NDS часть 2

C.O.R.E. Шутеров на NDS мало, хороших среди них ещё меньше. Этот нельзя отнести к хорошим. Враги некогда не промахиваются, я даже не буду перечислять остальные минусы этого достаточно, что бы игрок не делал количество урона полученного от противника не будет меняться. Ещё здесь есть вполне играбельный мультиплеер, не более, но я не могу представить причин вобрать мельтиплеер из C.O.R.E когда есть Metroid Prime Hunters.



Sonic Chronicles The Dark Brotherhood. С Bioware и Соником я плотно познакомился только в этой игре. Очень мало локаций. Нудные бои с множеством противных QTE привели к тому что я бросил эту игру.





DSCRAFT. NDS версия Minecraft, homebrew приложение. Но здесь можно только ставить и убирать кубики, всё. Нельзя крафтить предметы, нет врагов, каких либо механизмов, генератор карт не создаёт водоёмы, сами карты не генерируются бесконечно. Играть в это как на компьютере нельзя, но посмотреть можно.


 Call оf Duty: MW3: Defiance. Увидев титры я наверное удивился, игра очень короткая, примерно три часа. Если сравнивать с другими частями на NDS ничего особенного здесь нет, просто короче. Если сравнивать с версиями для "больших" платформ то же линейный тир, но хуже графика, нет скриптовых сценок, совершенно другой набор миссий. Это предыстория к "большой" MW2, события происходят в США. Если вы раньше не играли в CoD на NDS, но по каким то причинам хотите попробовать то лучше начать с Modern Warfare: Mobilized, он лучше.


Age of Empires: The Age of Kings. Это Advance Wars в средневековье и с постройкой базы и захватом ресурсов как в RTS. Я бросил в неё играть не пройдя не одной компании из-за того что она слишком медленная. Вторая причина это слабый интеллект противников, что позволяет всегда побеждать одним способом. Это впрочем не касается мультиплеера, но пробовать его желания не возникло. Ещё когда я прошёл четвёртую миссию за Чингисхана, игра зависла и не сохранила прогресс, впрочем здесь скорее виновата моя TTDS.

понедельник, 10 октября 2011 г.

Некоторые игры для NDS


Soma Bringer. Если вам нравится Diablo и есть возможность играть в компании, то возможно игра вам понравится. Мне не понравилась. Зачем я её всё таки прошёл? Сюжет, ибо сюжет Xenogears хорош, а здесь разработчики те же. Здесь он тоже неплохой, но много хуже Xenogears. А вот музыка на высоте.





Luminous Arc [1-2]. Я даже не знаю откуда берутся люди которые пишут умерено положительные обзоры на эти игры. Гадость по всем параметрам. Представьте что авторы сферического штампованного аниме в вакууме, сделают игру жанра TRPG это будет Luminous Arc. Они на столько плохие что третья часть лежит у меня MicroSD моей NDS, но мне не хочется даже запускать её.


Radiant Historia. Очень даже хорошая игра. Нестандартный сюжет, причём дело даже не в псевдо-нелинейности и путешествиях во времени, он даже без них хорош ибо политические интриги и шпионаж. Из недостатков только отсутствие влияния игрока на прокачку и звуки(не музыка, именно звуки). Я бы даже полноценный обзор по ней написал, но их так достаточно, мне больше всего нравиться тот что написал TD для журнала "Страна Игр".


Lufia: Curse of the Sinistrals. Когда то я обозвал её второй RPG года(после Resonance of Fate), проблема в том что я её тогда не прошёл. Впрочем я её и сейчас не прошёл. И если первая половина вполне ничего(за исключением уровня в шахтах) то второй не хватает баланса и разнообразия. Прямой конкурент это Final Fantasy: Crystal Chronicles: Rings of Fate и Lufia превосходит его наличием умеренной сложности(первая половина игры) и отсутствием глупых напарников. Если бы не уровень в шахтах который второй по счёту я бы даже мог по рекомендовать сыграть первую половину игры, а так нет.

понедельник, 29 августа 2011 г.

Lock`s Quest

Могу сказать что игра мне понравилась. Ключевые слова: "мне" и "понравилась", то есть я сейчас не говорю что игра объективно хороша или объективно плоха. Понравилась она мне в первую очередь атмосферой. Атмосферой безнадёжной, оборона против армии роботов, бесконечно большой армии роботов. Значительную роль в создании этой атмосферы играет музыка, она здесь очень даже хороша. Но вполне возможно что в игре и нет такой атмосферы и я её выдумал, именно поэтому я субъективен.

Геймплэй Lock`s Quest похож на жанр Tower Defense, но выполнен не по канонам жанра. Например: противники не имеют чётко заданных маршрутов, а карты занимают много больше одного экрана. Это ведёт к тому что игрок должен сам выбрать наиболее удобные места для обороны и строить там укрепления. Не только башни но и стены чтобы враги не могли пройти мимо. Как правило враги наступают с нескольких сторон, поэтому нужно строить несколько укреплений и если роботы сломают одно они смогут зайти другому в тыл, а большинство башен(если не все) могут стрелять только в одном направлении. Ешё можно выбрать материал для строительства укреплений, материалов четыре типа получает игрок в определённом порядке и каждый новый материал крепче и дороже старого, по возможности нужно использовать самый новый материал. А вот с типами башен интереснее, различаются они статусным эффектами которые наносят и тем каких монстров могут атаковать.  Во второй половине игры появляется возможность строить вспомогательные строения они будут ремонтировать башни, увеличивать дальность выстрелов или ещё что нибудь полезное. 


Но строительство это только половина геймплэя Lock`s Quest. После того как укрепления построены игрок должен управлять архитектором. Архитектор может: убивать роботов, использовать различные спец способности, собирать ресурсы из мёртвых роботов, чинить укрепления, но не строить новые. Иногда архитектору дают специальные задания, например: спасти пленных или убить вражеских командиров. Помимо Архитектора с роботами сражаются NPC, они бывают разных типов, но значительной помощи ждать от них не стоит.

 В игре десять типов противников, каждый имеет свои отличительные способности(ну кроме рядового солдата он не умеет делать ничего). Соответственно каждому типу нужно противодействовать по разному, Burrower зарывается под землю проползает под стенами что бы этого не случилось нужно устанавливать специальную ловушку коротая заставит его вобраться но поверхность, или летающий Flyer его могут сбить только один вид башен и т. д.
 

Игра разделена на дни, каждый день игрок тратит ресурсы на постройку новых баррикад а потом обороняется, примерно раз в четыре-пять  дней меняется карта. Не потраченные ресурсы игрок переходят на следующую карту. Всего дней сто, на прохождение каждого даётся в среднем по десять минут, строительство баррикад тоже ограничено по времени.  


Графика Lock`s Quest выполнена в полном 2D, ничем особенным среди других 2D игр на NDS она не выделяется. Перспектива изометрическая как в Final Fantasy Tactics A2, из-за этого можно испытывать проблемы с установкой ловушек выше стен(относительно экрана, а не местности в игре).   

Я не берусь дать какую либо оценку этой игре ибо мало интересуюсь этим жанром и поэтому не знаю с чем сравнивать. Но точно могу сказать что саундтрек здесь отличный и ради него игру можно попробовать.



суббота, 21 мая 2011 г.

Unknown Soldier: Mokuba no Houkou



US:MnH самый плохой шутер для NDS. Продался он тиражом 874 копии что как бы намекает. Игра вышла только на японском, но чтобы играть знание языка не потребуется. US:MnH рассказывает о второй мировой в западной Европе, играем за америкацев.

Графика лучшие что есть в игре, но и она похвал не достойна. Для локаций разработчики использовали четыре набора текстур, но дело даже не в том что текстур мало, а в том что все локации состоят из нескольких секторов. Например городские локации состоят из секторов: просто улица, улица с лестницей или мостом, перекрёсток, внутренний двор. Тасуя эти сектора разработчики создавали новые городские локации.

Есть четыре типа оружия пистолет, автомат, снайперская винтовка, гранатомёт каждого типа примерно по пять моделей, плюс гранаты. Подвох в том что баланса между ними нет лучше всех винтовка ибо убивает она с первого выстрела и в ближнем бою её использовать можно, а автоматами и пистолетами убивать долго, у гранатомёта мало зарядов. Впрочем можно вообще никого не убивать враги сами умирают когда игрок добегает до чекпоинта. Сами противники интеллектом похвастаться не могут они появляются добегают до определённой точки и стреляют примерно в сторону игрока.

В некоторых миссиях есть джипы управлять ими не дают, а принудительно садят за пулемёт. Джип едет относительно быстро, локация грузиться медленно поэтому приходится стрелять в ещё не загрузившуюся часть локации враги загружаются уже мёртвыми.

Нынче модная система из Gear of War с прилипанием к укрытиям есть и здесь, но пользоваться ей не удобно да и нету надобности. Игра не сложна. На выбор даётся пять уровней сложности влияют то как часто умирать вы будите в не зависимости от вашего скила.

Я не знаю каким образом US:MnH прошла контроль качества Nintendo и даже не могу предполагать. Если вам хочется поиграть в шутер о второй миров на DS то играйте Brothers in the Arms DS превосходит сабж по всем пунктам.
Самые красивые кадры в игре.