Показаны сообщения с ярлыком x360. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком x360. Показать все сообщения

вторник, 14 июля 2015 г.

Military Madness: Nectaris



Хорошо, теперь про другую консольную пошаговую стратегию с танчиками. Military Madness: Nectaris это ремейк первой игры 89 года, с 3D графикой и мультиплеером. Компания из первой части, она самая лучшая в серии, а потому каждая игра серии включает в себя ремейк этой компании. Здесь рассматривается игра которая выходила для WiiWare, Xbla и PSN. 

Первое отличие механики Nectaris от Adnvance Wars, отсутствие ресурсов.  Заводы не производят новые юниты, они могут построить только ограниченное количество юнитов, заданных сценарием, а потом пустой завод может только ремонтировать старые. Поэтому важно первым захватить завод и построить содержащуюся в нём технику. Что заставляет играть очень агрессивно, а исход сражения обычно решается в течении трёх-четырёх раундов. Нужно тщательно обдумывать каждый ход и не забывать про стратегию. Решать задачи о том как и какой завод захвать, как потом использовать содержащийся в нём набор юнитов, это интерсно.

Игровая механика в целом простая, но со своими фишками. Поле разделено на шестиугольники, хексы. Когда один юнит атакует другого, то для расчёта нанесённого урона игра учитывает находящиеся рядом юниты.  Союзники атакующего стоящие рядом с защищающимся увеличивают урон, а если рядом с атакующим стоит его противник, то урон уменьшается.

Зоны контроля как в Battle for Wesnoth, юниты контролируют хексы вокруг себя и не дают проходить по ним врагам. Если два юнита игрока стоят рядом через одно клетку, то противник уже не сможет пройти между ними. Когда юнит со всех сторон окружён вражескими зонами контроля, его защита и атака уменьшаются в два раза. 

Так же как в Advance Wars только пехота может захватывать заводы. Артиллерия либо стреляет, либо передвигается что делает её полезной в обороне. Отдельный интерес представляет стационарная пушка ATLAS, её атака наносит громадный урон, но этот юнит не может двигаться. Для транспортировки ATLAS обычно используют грузовой флаер. Баги наносят большой урон, имеют мало брони, двигаются два раза за ход, до и после атаки. Мины, это такой юнит который имеет большую защиту, занимает хекс чем сковывает передвижение врага, окажется очень полезными при правильном использовании. Там ещё разные виды авиации и танков конечно.

Совсем простой сюжет. Будущие где террористы с луны угрожают ядерным оружием земле. Вот ответ земляне отправляют на луну свои войска для проведения карательной операции.

Бестолковый мультиплеер. В WiiWare версии всего пять карт, три для двух игроков, и по одной для трёх и четверых. Всё портит обязательное ограничение по времени, которое устроено примерно как в шахматах. Игрок у которого закончилось время автоматически пропускает все оставшиеся ходы в партии. Зато можно играть на одной приставке с одним контролером, но необязательно.

Я проходил WiiWare версию, но версию для xbox 360 тоже посмотрел. У xbox 360 вдвое больше мультиплеерных карт. Встроеный мануал у намного подробнее у xbox, а на wii вам только предложат подключится к онлайн сервису, который уже давно не работает. Возможно версия для wii лучше выглядит на SD телевизорах.

В противоположность Adnvance Wars из предыдущего поста, Nectaris интересна в первую очередь одиночной компанией. Она интересная, и настолько сложная что нужно думать.

среда, 1 августа 2012 г.

Vanquish


"Сэм Гидеон сражается с русскими роботами." 
Википедия. Всё что нужно знать о сюжете.


Vanquish это игра созданная студией Platinum Games, разработкой руководил Синдзи Миками, "отец" цикла Resident Evil. Впрочем Vanquish не похож на RE. Vanquish это шутер от третьего лица с перекатами, укрытиями и регенерацией. Но это никак не мешает ему быть необычным и очень крутым.

В отличии от многих других TPS прилипание к укрытию не спасает от всех опасностей и вражеских атак . Игрока вполне может убить взрывная волна, от ракеты взорвавшейся с другой стороны укрытия. Лёгкие враги не стесняются перепрыгивать укрытия и начинать рукопашный бой. Тяжёлые роботы и танки умеют разрушать укрытия. Всё это мотивирует игрока не проводить много времени спрятавшись за укрытием. Эта механика выполняет мало заметную роль, далеко не центральную.

Главное в Vanquish это скорость. Главный герой облачён в специальный боевой костюм. Одна из функций этого костюма, ускорение. Благодаря ускорению, герой перемещается по локации быстрее любого другого человека из TPS. Быстрее только меха из последних Armored Core, но они не люди поэтому не считаются. На большой скорости сложно целиться своими руками, в AC для этого авто-прицел, в Vanquish сло-мо, замедление времени. Сло-мо можно включать в любой удобный момент, когда персонаж перепрыгивает укрытие, приземляется на землю после прыжка, скользит, заканчивает перекат. Сло-мо включается само когда персонаж получает много урона.




На поле боя всегда в больших количествах присутствуют враги, пули, ракеты, взрывы, разлетающиеся обломки. Это красиво выглядит когда включается сло-мо. А ещё это выглядит похоже на старые 2D экшены, вроде Contra. Другие отсылки к Contra это красный цвет самых слабых врагов, возможность выстрелить в ракету чтобы она взорвалась, подсчёт очков и устройство оружия. Строго говоря, у игрока на всю игру одно оружие, но оно меняет свои свойства в зависимости от подобранных бонусов. Кроме стандартных автоматов и дробовиков, есть несколько необычных типов оружия. Например, шутка которая стреляет дисками от циркулярной пилы (привет Half-Life 2).

Platinum Games любят делать Beat 'em up'ы и им подобные. Здесь это тоже чувствуется.  Добивание боссов осуществляется при помощи QTE, выглядящих так будто это слэшер. Игрок проваливший внезапное QTE ничего не теряет и может добить босса обычным способом. Большое внимание уделяется рукопашному бою. У игрока для каждого стреляющего оружия, есть соответствующая ближняя атака. Отличаются они эффективностью в разных ситуациях, а не только анимацией как в Gears of War. Некоторые типы врагов дальним атакам предпочитают ближние. Перекаты в первую очередь нужны для того чтобы уворачиваться от таких атак.


За что критикуют эту игру? Однообразный серый дизайн локаций, на самом деле это не совсем так. Полностью серыми являются только первый и последний акт. Второй акт жёлтый, третий  синий, четвёртый зелёный. Вообще, это самая красивая космическая станция из тех что я видел. Недовольные говорят что игра слишком короткая, но моё первое прохождение заняло десять часов, последние третье почти семь. Много это или мало, решите сами. Однако, впечатление короткости действительно создаётся, из-за большой скорости самой игры и огромного количества сло-мо. Также здесь совсем отсутствует мультиплеер, игровая механика совсем не предназначена для него. Лично мне противен тренд: мультиплеер в каждую игру для защиты пиратов и перепродажи.

Vanquish это игра серьёзно претендующая на звание лучшей игры жанра. То есть в моём личном рейтинге она на первом месте, но я вполне понимаю что не всем нравятся русские роботы атакующие космическую станцию, визуальный дизайн про который говорили Gears of War on Acid, отсутствие кооперативного прохождения и мультиплеера. Vanquish заслуживает внимания хотя бы потому что не пытается походить на западные шутеры. Vanquish выглядит новее ибо всё новое это хорошо забытое старое.


___________________________________________________________________________
Всё это написано на основе прохождения на Hard, секретный God Hard слишком не сбалансирован. А на низких сложностях я даже не пробовал, и вам советую не пробовать.
___________________________________________________________________________
На поле боя можно встретить солдата подписанного как S. Mikami.
___________________________________________________________________________
Интересно наличие отдельного режима для SD телевизоров.

воскресенье, 27 ноября 2011 г.

Dark Souls

Dark Souls ранее известная как Project Dark крайняя на данный момент RPG от Fromsoftware и одновременно "идейный наследник" Demon's Souls. Английская Википедия говорит что две упомянутые игры части одной серии(Souls series), наравне с Shadow Tower и King's Field. Отделять Souls от ST и KF справедливо, можно ли относить их к одной серии, это вопрос. 

Когда игрок начинает Dark Souls ему предлагается создать персонажа, выбрав пол, лицо, причёску, тип тела и самое главное класс. Набор классов вполне стандартный: рыцарь, воин, путешественник, вор, бандит(в другой RPG его бы назвали варваром), охотник(по другому стрелок), два мага и некто без определённой специальности и экипировки. Класс определяет только стартовые параметры и экипировку, никто не мешает изучать магию выбрав класс рыцарь. Если вы следили за новостями о игре до её выхода то знаете что изначально классов не планировалось, но они есть, почему?

Распределение параметров сильно влияет на стиль игры. Прокачивая силу и выносливость игрок может одевать тяжёлую броню и тяжёлое оружие, но теряет скорость, а анимация переката вызывает только улыбку. В противоположность можно полагаться на свою скорость, использовать быстрые короткие мечи, носить лёгкую броню, умирать от одного-двух ударов противника и т. д. есть множество других тактик. Так вот система классов нужна что бы показать игроку широту "стилей игры".

Типы атак делятся на три типа колющие, режущие, тупые. В отличие от King's Field каждая атака наносит урон только одного типа, в KF атаки обладали уроном всех типов, но одного было больше, впрочем это изменение нельзя назвать значительным, и убивать скелетов булавой как и раньше проще чем рапирой. Большая часть вооружения имеет два вида атак слабые и сильные(для каждого своя кнопка) они могут быть разных типов например у некоторых мечей есть горизонтальная атака наносит режущий урон, и выпад вперёд наносящий колющий урон. Любое оружие можно взять в две руки тогда увеличиться урон, замедлится скорость атаки и измениться анимация ударов. Анимация ударов у каждого(или почти у каждого) оружия своя, но важно не то что анимация разная, а то что сражаться каждым оружием нужно по разному даже если они одного типа. Правда ничто не мешает сражаться одним и тем же оружием, своевременно улучшая его у кузнеца.

Важный элемент боевой системы это полоска энергии, она тратится на атаки, блокирование щитом вражеских ударов, бег и перекаты. Благодаря ей игрок не может сделать бесконечную комбинацию ударов, должен учитывать силу удара противника что бы знать сколько нужно энергии для отражения его удара. Энергия быстро тратиться и так же быстро восстанавливается. Магия не тратит энергию, игрок находясь у Bonfire может взять с собой несколько заклинаний(или не одного зависит от параметров), каждое заклинание можно использовать определённое количество раз, потом нужно вернуться к Bonfire.
 
Убивая противников игрок получает души. Души можно тратить на покупку предметов, их ремонт или менять на повышение уровеня, по другому сказать опыт и деньги в Dark Souls не имеют разницы, в Demon's Souls всё обстояло также. Из-за отсутствия этого разделения игроку нужно выбирать между получением опыта и покупкой предметов, заклинаний. В случае смерти игрок теряет свои души, вернётся к "жизни" он теле зомби, если дойдёт до места своей смерти вернёт души, но не человеческое обличье. Что бы вернутся к нормальному состоянию нужно потратить один Humanity, его можно найти или получить многими способами, например: убить босса.

Сложность Dark Souls очень противоречивый момент, умирая игрок возвращается к последнему посещённому им Bonfire, беда в том что далеко не все Bonfire расположены удачно. Например в Catacombs, Bonfire расположен в начале локации в конце локации босс, если он убивает игрока ему нужно заново проходить всю локацию наполненную скелетами это нудно. Или босс Capra Demon, вместе с ним с игроком сражаются две собаки, погибал я всегда по вине этих собак, и надёжного способа их убить нет только везение. Подобные вещи портят впечатление от игры, но в целом сложность такая какой она должна быть, рядовые враги достаточно опасны чтобы убить неосторожного игрока, боссы сложны, и это меня радует после Shadow Tower Abyss.

Основное отличие Dark Souls от Demon's Souls это устройство мира, в Dark Souls открытий мир, такой же как King's Field. Не открытая местность как в The Elder Scrolls, а какое то количество локаций соединённых между собой, из одной локации как правило есть выход в три или четыре других. Если говорить про разнообразие то с ним всё хорошо, здесь есть город, канализация, болото, ущелье, лес, замок и различные пещеры куда же без них. Когда игра разрабатывалась разработчики акцентировали внимание на том что локации у них вертикально ориентированы, на самом деле это не очень заметно, разве что в BlightTown множество уровней расположенных друг над другом.

Графику Dark Souls конечно нельзя сравнить с Crysis, но выглядит она неплохо, а местами очень даже приятно. Мир полностью бесшовный, иначе говоря в Dark Souls нет загрузок. Но когда на экране скапливается большое количество противников(если пробежать локацию их не убивая, позволив устроить за собой погоню) игра тормозит, это касается Хbox 360 версии, про PlayStation 3 я не знаю. Музыка звучит редко, обычно во время битвы с боссом, свою роль она выполняет, но не более слушать её отдельно от игры у меня не получилось.

Мультиплеер мне попробовать пока не получилось может быть я ещё напишу про него, а может и нет.

Dark Souls это игра где на первом месте стоит боевая система, а исследование локаций второстепенно, здесь даже нет секретных комнат и вообще ничего нет что нужно искать. А что важнее это вопрос спорный, если вообще разрешимый, поэтому я не скажу что лучше King's Field или Dark Souls.
____________________________________________________________________________
В тегах указана платформа на которой играл я, а не платформы на которых вышла игра. 
____________________________________________________________________________
GIF.