среда, 2 ноября 2011 г.
пятница, 28 октября 2011 г.
Замечание про Deus Ex: Human Revolution
В сети много обзоров про третий Deus Ex, я читал далеко не все. В прочитанных мной его хвалят за вариативный геймплэй, графический дизайн уровней и сюжет. Но не обращают внимания на одежду, почему когда я играю в DE:HR я вижу что эта игра про будущие? Одна из причин это одежда NPC на первый беглый взгляд она такая же как и сейчас. Но если рассмотреть её, вы заметите в одежде такие элементы, которые сегодня вы найдёте совершено нелепыми, точно так же если вы посмотрите на одежду из восьмидесятых. Это конечно мелочь, но ведь приятно.
четверг, 13 октября 2011 г.
Shadow Tower Abyss
Shadow Tower Abyss(STA) необычна среди других JRPG на PS2 и чуть менее необычна среди других RPG от From Software. STA это смесь фентези и современного мира, именно современного не Sci-Fi и фентези как в скажем Final Fantasy VII & VIII. Огнестрельное оружие(пистолеты, винтовки, автоматы, гранатамёты) и средневековые мечи и топоры существуют здесь вместе. Жанр King's Field и первой Shadow Tower иногда определяют как First Person RPG, я ибегал этого определения ибо оно вызывает не нужные ассоциации с шутерами, но в случае STA эти ассоциации вовсе не лишние.
Вы думаете что огнестрельное оружие более слабое, но атакует из далека, а холодное сильное, но подходит только для рукопашного боя? Это не так. В STA нет такого параметра как урон, вместо него есть три параметра Slash(Режущий), Break(Тупой), Pierce(Колющий). Огнестрельное оружие обладает высоким параметром колющей атаки и слабой тупой атакой режущая отсутствует(из правила есть исключения например: дробовик у него параметр Break огромен), следовательно его нужно использовать против врагов со слабой защитой от колющих атак. Холодным оружием можно произвести три атаки подряд(почти всегда, но бывают исключения), потом нужно ждать какое то время пока не восстановятся силы, из огнестрельного оружия можно непрерывно произвести столько выстрелов сколько патронов обойме. Потребность боеприпасов есть главный минус огнестрельного оружия. Расход прочности у него значительно более медленный чем у холодного, но и ремонт обойдётся дороже. А вот дальность огнестрельного оружия сомнительный плюс, крестика по среди экрана нет, целиться сложно. Игрок который хочет стрелять по монстрам из далека рискует потратить много патронов в пустую.
Одного огнестрельного оружия мало что бы называть STA необычной. В STА можно отрубать/отстреливать конечности противникам, это влияет на геймплэй, а не просто для красоты. Я кроме Dead Space больше не смогу назвать игр где расчленение противников на что-то влияет. Например: один из первых противников Большой гоблин с дубиной(наверняка он называется по другому, но японское название вам ничего не скажет), что бы его убить нужно отстрелить ему голову, он не помрёт, но зрения он лишиться, а слепого врага гораздо проще убить. Есть противники которых можно убить лишив их определённой части(на ней есть нарост) и сколько не бей их в другие места они не умрут, а отрубленные конечности будут отращивать заново.
В первой Shadow Tower было сто пятьдесят монстров, здесь чуть меньше семидесяти. Но они стали гораздо интереснее, и не только за счёт возможности их расчленения, тактик по убийству монстров стало заметно больше. В первой части значительная часть монстров можно было убить, обойдя их вокруг и нанося удары в спину. В STA такая тактика за редким исключением не работает, хотя бы потому что летающих противников заметно больше, обойти их это задача сложная и бессмысленная, наличие огнестрельного оружия тоже сказываться. Боссы, я не могу назвать их интересными, впрочем я не могу назвать интересными боссов первой Shadow Tower тоже. Меня очень впечатлили невидимые враги которые атакуют игрока звуком, увидеть их можно только убив их или когда они не заметили игрока. И про "не заметили" не надо думать что в STA есть стелс-RPG как Deus Ex, но подобраться к не увидевшему игрока врагу и нанести ему внезапную атаку можно.
Ролевая система в STA не терпела значительных изменений если сравнить её с первой частью Shadow Tower. Убив монстра игрок моментально получает небольшой плюс к своим параметрам, иногда при помощи предмета Soul Pod можно дополнительно распределить пять или двадцать очков параметров сколько именно зависит от типа. Что же до незначительных изменений, о них я ничего сказать не могу ибо обе игры не мотивируют разбираться в своей ролевой системе: параметры растут сами, Soul Pod встречается нечасто, а зачем ещё?
STA можно обозвать FPS, формально это RPG, но всё таки в первую очередь это Action-Adventure и поэтому он привлекает своим миром. Каждая локация по своему уникальна, Violent Poison Area наполнена газом, как несложно догадаться из названия: ядовитым нужно вставлять камни в специальные слоты что бы яд постепенно исчезал, а часть Waterfall Area лежит под водой, в Vision Area игрок должен найти определённое число ведьм что-бы пройти к боссу и так же про каждую локацию. Не линейность и секретные комнаты это тоже присутствуют ибо мало какой Action-Adventure без них обойтись.
RPG сделанная From Software должна быть сложной? Я не стану говорить что STA сложная, ибо сложностей во время её прохождения у меня совсем не возникало. Зелья которые полностью восстанавливают HP игрока, их количество от локации к локации только росло. Возможно это потому что я научился хорошо играть в первой части.
Игра была издана только в Японии, SCEA не стали издавать игру на западе. Но бояться японского языка не следует. Большинство надписей меню продублированы на двух языках(английский и японский). Только на японском диалоги их понимание не нужно для прохождения игры(А понимание сюжета, оно вам нужно?), и название предметов и монстров их понимание тоже не нужно ибо почти у всех предметов есть уникальное изображение. Плюс используйте раздел Item на этом сайте http://shadowtowerabyss.kings-field.com/ и проблем не возникнет.
В RPG сделанных From Software для PlayStation, было не самое удобное управление, но там не было надобности часто целиться. STA такое управление осталось, но на ровне с ним есть ещё несколько вариантов, один из них похож на то что мы видим в современных шутерах. Название этого варианта заканчивается на цифру четыре(начинается с ничего не говорящих иероглифов).
Сейчас нужно подвести итог. Если вам нравятся King's Field или первая Shadow Tower вам понравиться и Abyss, но возможно она покажется вам недостаточно сложной. Если вы раньше не играли в выше названые игры ничего страшного не случиться если вы начнёте c STA, она вполне самодостаточна. Если вы хотите поиграть в шутер на PS2 то не советую вам эту игру, как шутер она из себя ничего не представляет.
понедельник, 10 октября 2011 г.
Некоторые игры для NDS
Soma Bringer. Если вам нравится Diablo и есть возможность играть в компании, то возможно игра вам понравится. Мне не понравилась. Зачем я её всё таки прошёл? Сюжет, ибо сюжет Xenogears хорош, а здесь разработчики те же. Здесь он тоже неплохой, но много хуже Xenogears. А вот музыка на высоте.
Luminous Arc [1-2]. Я даже не знаю откуда берутся люди которые пишут умерено положительные обзоры на эти игры. Гадость по всем параметрам. Представьте что авторы сферического штампованного аниме в вакууме, сделают игру жанра TRPG это будет Luminous Arc. Они на столько плохие что третья часть лежит у меня MicroSD моей NDS, но мне не хочется даже запускать её.
Radiant Historia. Очень даже хорошая игра. Нестандартный сюжет, причём дело даже не в псевдо-нелинейности и путешествиях во времени, он даже без них хорош ибо политические интриги и шпионаж. Из недостатков только отсутствие влияния игрока на прокачку и звуки(не музыка, именно звуки). Я бы даже полноценный обзор по ней написал, но их так достаточно, мне больше всего нравиться тот что написал TD для журнала "Страна Игр".
Lufia: Curse of the Sinistrals. Когда то я обозвал её второй RPG года(после Resonance of Fate), проблема в том что я её тогда не прошёл. Впрочем я её и сейчас не прошёл. И если первая половина вполне ничего(за исключением уровня в шахтах) то второй не хватает баланса и разнообразия. Прямой конкурент это Final Fantasy: Crystal Chronicles: Rings of Fate и Lufia превосходит его наличием умеренной сложности(первая половина игры) и отсутствием глупых напарников. Если бы не уровень в шахтах который второй по счёту я бы даже мог по рекомендовать сыграть первую половину игры, а так нет.
четверг, 22 сентября 2011 г.
Shadow Tower
Shadow Tower серия видеоигр созданная разработчиками King's Field, здесь речь пойдёт о первой части. Как и King's Field это Action-RPG c видом от первого лица, но отличий от King's Field здесь достаточно что бы эти серии не путали.
Подождите минутку. Самое неприятное отличие это количество загрузок: сменил экипировку - загрузка, посмотреть бестарий - жди загрузку, перейти в другую локацию - загрузка, это особенно неприятно на фоне того что в КF загрузок вообще не было. Зато графика больше не заставляет морщиться, игра выглядит очень даже не плохо.
Ничего не вижу. Shadow Tower игра очень тёмная в том смысле что видимость очень маленькая, в некоторых локациях до двух метров(это если не использовать факел). И когда видишь только малую часть комнаты, а в темноте слышишь звуки которые издаёт монстр поневоле начинаешь испытывать напряжение, как в Resident evil(1). Возможность сконцентрироваться на звуках монстров даёт полное отсутствие музыки, хорошо это или плохо вопрос спорный. Сложность большая и сохранения не частые, это тоже заставляет быть осторожным.
640 врагов. Именно столько противников можно встретить в ST и не одним больше, в любой момент можно посмотреть скольких из них вы уже убили. Также известно количество предметов, опыта и валюты(Cunes). Это будет полезно если вы хотите пройти игру на сто процентов. Кстати прохождение на Gamefaq не рассказывает пройти игру на сто процентов, поэтому придётся это делать самому.
Безлюдное место. В башне нет людей, кроме самого игрока. Поэтому у игрока даже нет имени, NPC называют зовут его просто "человек". Разных видов существ в игре очень много: сто пятьдесят, среди них нет перекрашенных или отличных только размером размером. У каждого свои есть свои отличительные черты. Повторюсь всего монстров шестьсот сорок, шестьсот сорок поделить сто пятьдесят будет четыре монстра каждого типа, в среднем. Иначе говоря игрок будет постоянно встречать врагов нового типа, изучать их и подбирать тактику. Замечание: иногда вас будут атаковать ещё не загрузившиеся невидимые монстры, возможно это клевета и просто плохо записал образ.
С каждым убитым противником вы становитесь сильнее. Когда я только присматривался к игре я заходил на японский сайт второй части и там был этот слоган. Он относиться и к первой части. Когда игрок убивает монстров он получает очки опыта и они сразу распределяются на повышение параметров, по какому принципу повышаются эти параметры игра не говорит. Если в KF у персонажа было только четыре параметра и всегда было понятно за что они отвечают, то SH их много больше и за что отвечает большинство из них я не знаю. Параметры растут очень медленно то что они растут сами собой я с удивлением заметил в второй половине игры, поэтому знание о их назначении вовсе не требуется, за одним исключением есть предмет Soul Pod он позволят распределить несколько очков опыта, и я всегда не знал что мне нужно повысить.
Что одеть? Ещё одно важное нововведение ST это прочность и вес экипировки.И если в KF игрок просто одевал самую хорошую броню, то ST с этим сложнее. Нужно так подобрать экипировку что бы не превысить лимит веса и при этом иметь оптимальное соотношение параметров(напоминает Front Mission?). Игра не даёт игроку всегда использовать лучшую экипировку, потому что это ведёт к напрасной растрате "прочности". Заклинания это тоже предмет экипировки, вернее не сами заклинания, а кольца в которых они содержаться. Игрок может одеть два кольца, и два заклинания. Несмотря на то что в одном кольце может быть больше одного заклинания, приходиться выбирать одно его можно заменить, но придётся ждать загрузку.
Натуральный обмен. Деньги в ST называются Cunes, но расплачиваться ими можно только в одном магазине, в остальных в качестве платы могут принимать всё что угодно. Зелья меняют на предметы экипировки в любом состоянии, ремонт экипировки стоит HP игрока и т. д. Если игроку нужно починить скажем меч, ему нужно ненужный предмет поменять на зелье, починить меч, выпить зелье что бы восстановить HP. Просто? На самом деле нет два магазина могут находиться в разных частях башни.
Целых семь миров в Башне. В башне есть семь миров каждый из них имеет свои отличительные черты и по этим чертам они получают своё название(Illusion World, Fire World, Death World и т. д.). В центре каждого из миров находиться локация которая называется Shadow Tower, по ней игрок спускается вниз, попутно проходя в миры. Башня не линейна в своём прохождении, но не превосходит по этой части KF. Мир состоит из четырёх-пяти локаций, некоторые локации можно обозвать секретными ибо в них не так просто попасть, некоторые можно пропустить, но не заметить нельзя. Локации тоже подразумевают своё исследование они не линейны и имеют множество секретных комнат.
Бой. При беглом взгляде создаётся впечатление что бои в ST устроены так же как в KF, это не так. Во первых камера двигается гораздо быстрее это ведёт сразу к двум вещам, тактика зайти противнику за спину не так актуальна, маленьких врагов и врагов у которых есть слабое место стало заметно больше. Во вторых щит не просто предмет экипировки, его ещё можно использовать для блока вражеских ударов: урон сокращается примерно в два раза.
Про сюжет. Сюжет игры рассказывает о... ээээээ, на самом деле если не искать его специально игрок и его не увидит, а если искать его можно найти где угодно. Зато диалоги озвучены.
Если King's Field полюбился мне своим миром который интересно исследовать, то Shadow Tower сильна в первую очередь атмосферой, я не говорю что Башню не интересно исследовать(я с этим решительно согласен), но начал играть я в первую очередь ради атмосферы.
___________________________________________________________________________
На упаковку Shadow Tower я могу смотреть вечно.
___________________________________________________________________________
Что бы использовать заклинание: оденьте кольцо, оденьте заклинание из кольца, нажмите Круг, а затем квадрат или треугольник(в зависимости от того в каком слоте экипировано заклинание. Мне кажется про это можно не догадаться.
___________________________________________________________________________
Под сокращением "KF" я имею ввиду в первую очередь King's Field II.
Подождите минутку. Самое неприятное отличие это количество загрузок: сменил экипировку - загрузка, посмотреть бестарий - жди загрузку, перейти в другую локацию - загрузка, это особенно неприятно на фоне того что в КF загрузок вообще не было. Зато графика больше не заставляет морщиться, игра выглядит очень даже не плохо.
Ничего не вижу. Shadow Tower игра очень тёмная в том смысле что видимость очень маленькая, в некоторых локациях до двух метров(это если не использовать факел). И когда видишь только малую часть комнаты, а в темноте слышишь звуки которые издаёт монстр поневоле начинаешь испытывать напряжение, как в Resident evil(1). Возможность сконцентрироваться на звуках монстров даёт полное отсутствие музыки, хорошо это или плохо вопрос спорный. Сложность большая и сохранения не частые, это тоже заставляет быть осторожным.
640 врагов. Именно столько противников можно встретить в ST и не одним больше, в любой момент можно посмотреть скольких из них вы уже убили. Также известно количество предметов, опыта и валюты(Cunes). Это будет полезно если вы хотите пройти игру на сто процентов. Кстати прохождение на Gamefaq не рассказывает пройти игру на сто процентов, поэтому придётся это делать самому.
Безлюдное место. В башне нет людей, кроме самого игрока. Поэтому у игрока даже нет имени, NPC называют зовут его просто "человек". Разных видов существ в игре очень много: сто пятьдесят, среди них нет перекрашенных или отличных только размером размером. У каждого свои есть свои отличительные черты. Повторюсь всего монстров шестьсот сорок, шестьсот сорок поделить сто пятьдесят будет четыре монстра каждого типа, в среднем. Иначе говоря игрок будет постоянно встречать врагов нового типа, изучать их и подбирать тактику. Замечание: иногда вас будут атаковать ещё не загрузившиеся невидимые монстры, возможно это клевета и просто плохо записал образ.
С каждым убитым противником вы становитесь сильнее. Когда я только присматривался к игре я заходил на японский сайт второй части и там был этот слоган. Он относиться и к первой части. Когда игрок убивает монстров он получает очки опыта и они сразу распределяются на повышение параметров, по какому принципу повышаются эти параметры игра не говорит. Если в KF у персонажа было только четыре параметра и всегда было понятно за что они отвечают, то SH их много больше и за что отвечает большинство из них я не знаю. Параметры растут очень медленно то что они растут сами собой я с удивлением заметил в второй половине игры, поэтому знание о их назначении вовсе не требуется, за одним исключением есть предмет Soul Pod он позволят распределить несколько очков опыта, и я всегда не знал что мне нужно повысить.
Что одеть? Ещё одно важное нововведение ST это прочность и вес экипировки.И если в KF игрок просто одевал самую хорошую броню, то ST с этим сложнее. Нужно так подобрать экипировку что бы не превысить лимит веса и при этом иметь оптимальное соотношение параметров(напоминает Front Mission?). Игра не даёт игроку всегда использовать лучшую экипировку, потому что это ведёт к напрасной растрате "прочности". Заклинания это тоже предмет экипировки, вернее не сами заклинания, а кольца в которых они содержаться. Игрок может одеть два кольца, и два заклинания. Несмотря на то что в одном кольце может быть больше одного заклинания, приходиться выбирать одно его можно заменить, но придётся ждать загрузку.
Натуральный обмен. Деньги в ST называются Cunes, но расплачиваться ими можно только в одном магазине, в остальных в качестве платы могут принимать всё что угодно. Зелья меняют на предметы экипировки в любом состоянии, ремонт экипировки стоит HP игрока и т. д. Если игроку нужно починить скажем меч, ему нужно ненужный предмет поменять на зелье, починить меч, выпить зелье что бы восстановить HP. Просто? На самом деле нет два магазина могут находиться в разных частях башни.
Целых семь миров в Башне. В башне есть семь миров каждый из них имеет свои отличительные черты и по этим чертам они получают своё название(Illusion World, Fire World, Death World и т. д.). В центре каждого из миров находиться локация которая называется Shadow Tower, по ней игрок спускается вниз, попутно проходя в миры. Башня не линейна в своём прохождении, но не превосходит по этой части KF. Мир состоит из четырёх-пяти локаций, некоторые локации можно обозвать секретными ибо в них не так просто попасть, некоторые можно пропустить, но не заметить нельзя. Локации тоже подразумевают своё исследование они не линейны и имеют множество секретных комнат.
Бой. При беглом взгляде создаётся впечатление что бои в ST устроены так же как в KF, это не так. Во первых камера двигается гораздо быстрее это ведёт сразу к двум вещам, тактика зайти противнику за спину не так актуальна, маленьких врагов и врагов у которых есть слабое место стало заметно больше. Во вторых щит не просто предмет экипировки, его ещё можно использовать для блока вражеских ударов: урон сокращается примерно в два раза.
Про сюжет. Сюжет игры рассказывает о... ээээээ, на самом деле если не искать его специально игрок и его не увидит, а если искать его можно найти где угодно. Зато диалоги озвучены.
Если King's Field полюбился мне своим миром который интересно исследовать, то Shadow Tower сильна в первую очередь атмосферой, я не говорю что Башню не интересно исследовать(я с этим решительно согласен), но начал играть я в первую очередь ради атмосферы.
___________________________________________________________________________
На упаковку Shadow Tower я могу смотреть вечно.
___________________________________________________________________________
Что бы использовать заклинание: оденьте кольцо, оденьте заклинание из кольца, нажмите Круг, а затем квадрат или треугольник(в зависимости от того в каком слоте экипировано заклинание. Мне кажется про это можно не догадаться.
___________________________________________________________________________
Под сокращением "KF" я имею ввиду в первую очередь King's Field II.
пятница, 2 сентября 2011 г.
Fire Emblem: Thracia 776 и Сложность.
На 4ф я говорил что если выбирать между сложной и лёгкой игрой выберу первое. Собственно я хочу рассказать почему.
Допустим есть потенциально хорошая игра, с хорошей а возможно даже уникальной игровой механикой, но она лёгкая. И у меня пропадает мотивация осваивать эту механику, потому что я и так всё пройду, убивая врагов в том порядке в котором я их встречу, а сложность игры другого и не требует. Можно конечно разобраться в устройстве игры и придумать хитрый план как пройти эту миссию и тогда из в место десяти аптечек я использую только одну, и к концу игры у меня будет 9000 этих аптечек, какая мне от них польза? Никакая. Можно конечно устроить челлендж и сознательно отказаться от части механики игры, но тогда механика перестанет быть такой замечательной, потому что от неё отрезали кусок.
А вот если игра сложная: пытаюсь не думая без разбору убивать всех противников - терплю фэйл, придумываю хитрый план опять терплю фэйл - план недостаточно хитрый. Строю новый план, разбираюсь в механике пытаюсь ещё раз... не в этом ли фан? И пускай я из-за этой сложности смогу пройти только шестнадцать миссий, я за эти шестнадцать миссий(Fire Emblem 5) я мыслил больше чем за тридцать в седьмой части Fire Emblem. Не хотите думать и проигрывать, ну тогда для вас есть Сall of Duty(имею ввиду сингл).
Но да, не любая игра должна быть сложной например Shadow of the Colossus, хороша с такой сложностью какая у неё есть, изменить сложность можно только изменив саму игровую механику или испортив баланс что тоже не есть хорошо. Здесь хорошим примером является Gears of War 2, который на четвёртой сложности непроходимо сложен, а механика показывает себя с худшей стороны, поскольку игроку придётся много переигрывать одни и те же моменты пока ему не повезёт, а новой глубины там нет.
Думаю ещё надо сказать о таком сейчас модном выборе сложности. Ничего хорошего в нём нет, потому что как правило игра всё равно рассчитана только на одну из предложенных сложностей, например сомнительно получать удовольствие от Halo на низких уровнях сложности, а вот например BulletStorm на максимальных уровнях сложности становиться скучнее, потому что многое способы убийства не так эффективны и их приходиться не использовать. В итоге игрок может выбрать не тот уровень сложности и получит меньше удовольствия от игры.
Я сейчас перечитал текст и понял что он не подходит к названию, нужно что то про FE написать. Ну например большое количество неудачных попыток в FE не утомляет так как скажем Tactics Ogre, поскольку если уже знаешь как ходить то на ход одного юнита уходит не более пяти секунд.
Допустим есть потенциально хорошая игра, с хорошей а возможно даже уникальной игровой механикой, но она лёгкая. И у меня пропадает мотивация осваивать эту механику, потому что я и так всё пройду, убивая врагов в том порядке в котором я их встречу, а сложность игры другого и не требует. Можно конечно разобраться в устройстве игры и придумать хитрый план как пройти эту миссию и тогда из в место десяти аптечек я использую только одну, и к концу игры у меня будет 9000 этих аптечек, какая мне от них польза? Никакая. Можно конечно устроить челлендж и сознательно отказаться от части механики игры, но тогда механика перестанет быть такой замечательной, потому что от неё отрезали кусок.
А вот если игра сложная: пытаюсь не думая без разбору убивать всех противников - терплю фэйл, придумываю хитрый план опять терплю фэйл - план недостаточно хитрый. Строю новый план, разбираюсь в механике пытаюсь ещё раз... не в этом ли фан? И пускай я из-за этой сложности смогу пройти только шестнадцать миссий, я за эти шестнадцать миссий(Fire Emblem 5) я мыслил больше чем за тридцать в седьмой части Fire Emblem. Не хотите думать и проигрывать, ну тогда для вас есть Сall of Duty(имею ввиду сингл).
Но да, не любая игра должна быть сложной например Shadow of the Colossus, хороша с такой сложностью какая у неё есть, изменить сложность можно только изменив саму игровую механику или испортив баланс что тоже не есть хорошо. Здесь хорошим примером является Gears of War 2, который на четвёртой сложности непроходимо сложен, а механика показывает себя с худшей стороны, поскольку игроку придётся много переигрывать одни и те же моменты пока ему не повезёт, а новой глубины там нет.
Думаю ещё надо сказать о таком сейчас модном выборе сложности. Ничего хорошего в нём нет, потому что как правило игра всё равно рассчитана только на одну из предложенных сложностей, например сомнительно получать удовольствие от Halo на низких уровнях сложности, а вот например BulletStorm на максимальных уровнях сложности становиться скучнее, потому что многое способы убийства не так эффективны и их приходиться не использовать. В итоге игрок может выбрать не тот уровень сложности и получит меньше удовольствия от игры.
Я сейчас перечитал текст и понял что он не подходит к названию, нужно что то про FE написать. Ну например большое количество неудачных попыток в FE не утомляет так как скажем Tactics Ogre, поскольку если уже знаешь как ходить то на ход одного юнита уходит не более пяти секунд.
понедельник, 29 августа 2011 г.
Lock`s Quest
Могу сказать что игра мне понравилась. Ключевые слова: "мне" и "понравилась", то есть я сейчас не говорю что игра объективно хороша или объективно плоха. Понравилась она мне в первую очередь атмосферой. Атмосферой безнадёжной, оборона против армии роботов, бесконечно большой армии роботов. Значительную роль в создании этой атмосферы играет музыка, она здесь очень даже хороша. Но вполне возможно что в игре и нет такой атмосферы и я её выдумал, именно поэтому я субъективен.
Геймплэй Lock`s Quest похож на жанр Tower Defense, но выполнен не по канонам жанра. Например: противники не имеют чётко заданных маршрутов, а карты занимают много больше одного экрана. Это ведёт к тому что игрок должен сам выбрать наиболее удобные места для обороны и строить там укрепления. Не только башни но и стены чтобы враги не могли пройти мимо. Как правило враги наступают с нескольких сторон, поэтому нужно строить несколько укреплений и если роботы сломают одно они смогут зайти другому в тыл, а большинство башен(если не все) могут стрелять только в одном направлении. Ешё можно выбрать материал для строительства укреплений, материалов четыре типа получает игрок в определённом порядке и каждый новый материал крепче и дороже старого, по возможности нужно использовать самый новый материал. А вот с типами башен интереснее, различаются они статусным эффектами которые наносят и тем каких монстров могут атаковать. Во второй половине игры появляется возможность строить вспомогательные строения они будут ремонтировать башни, увеличивать дальность выстрелов или ещё что нибудь полезное.
Но строительство это только половина геймплэя Lock`s Quest. После того как укрепления построены игрок должен управлять архитектором. Архитектор может: убивать роботов, использовать различные спец способности, собирать ресурсы из мёртвых роботов, чинить укрепления, но не строить новые. Иногда архитектору дают специальные задания, например: спасти пленных или убить вражеских командиров. Помимо Архитектора с роботами сражаются NPC, они бывают разных типов, но значительной помощи ждать от них не стоит.
В игре десять типов противников, каждый имеет свои отличительные способности(ну кроме рядового солдата он не умеет делать ничего). Соответственно каждому типу нужно противодействовать по разному, Burrower зарывается под землю проползает под стенами что бы этого не случилось нужно устанавливать специальную ловушку коротая заставит его вобраться но поверхность, или летающий Flyer его могут сбить только один вид башен и т. д.
Игра разделена на дни, каждый день игрок тратит ресурсы на постройку новых баррикад а потом обороняется, примерно раз в четыре-пять дней меняется карта. Не потраченные ресурсы игрок переходят на следующую карту. Всего дней сто, на прохождение каждого даётся в среднем по десять минут, строительство баррикад тоже ограничено по времени.
Графика Lock`s Quest выполнена в полном 2D, ничем особенным среди других 2D игр на NDS она не выделяется. Перспектива изометрическая как в Final Fantasy Tactics A2, из-за этого можно испытывать проблемы с установкой ловушек выше стен(относительно экрана, а не местности в игре).
Я не берусь дать какую либо оценку этой игре ибо мало интересуюсь этим жанром и поэтому не знаю с чем сравнивать. Но точно могу сказать что саундтрек здесь отличный и ради него игру можно попробовать.
Геймплэй Lock`s Quest похож на жанр Tower Defense, но выполнен не по канонам жанра. Например: противники не имеют чётко заданных маршрутов, а карты занимают много больше одного экрана. Это ведёт к тому что игрок должен сам выбрать наиболее удобные места для обороны и строить там укрепления. Не только башни но и стены чтобы враги не могли пройти мимо. Как правило враги наступают с нескольких сторон, поэтому нужно строить несколько укреплений и если роботы сломают одно они смогут зайти другому в тыл, а большинство башен(если не все) могут стрелять только в одном направлении. Ешё можно выбрать материал для строительства укреплений, материалов четыре типа получает игрок в определённом порядке и каждый новый материал крепче и дороже старого, по возможности нужно использовать самый новый материал. А вот с типами башен интереснее, различаются они статусным эффектами которые наносят и тем каких монстров могут атаковать. Во второй половине игры появляется возможность строить вспомогательные строения они будут ремонтировать башни, увеличивать дальность выстрелов или ещё что нибудь полезное. Но строительство это только половина геймплэя Lock`s Quest. После того как укрепления построены игрок должен управлять архитектором. Архитектор может: убивать роботов, использовать различные спец способности, собирать ресурсы из мёртвых роботов, чинить укрепления, но не строить новые. Иногда архитектору дают специальные задания, например: спасти пленных или убить вражеских командиров. Помимо Архитектора с роботами сражаются NPC, они бывают разных типов, но значительной помощи ждать от них не стоит.
В игре десять типов противников, каждый имеет свои отличительные способности(ну кроме рядового солдата он не умеет делать ничего). Соответственно каждому типу нужно противодействовать по разному, Burrower зарывается под землю проползает под стенами что бы этого не случилось нужно устанавливать специальную ловушку коротая заставит его вобраться но поверхность, или летающий Flyer его могут сбить только один вид башен и т. д.
Игра разделена на дни, каждый день игрок тратит ресурсы на постройку новых баррикад а потом обороняется, примерно раз в четыре-пять дней меняется карта. Не потраченные ресурсы игрок переходят на следующую карту. Всего дней сто, на прохождение каждого даётся в среднем по десять минут, строительство баррикад тоже ограничено по времени.
Графика Lock`s Quest выполнена в полном 2D, ничем особенным среди других 2D игр на NDS она не выделяется. Перспектива изометрическая как в Final Fantasy Tactics A2, из-за этого можно испытывать проблемы с установкой ловушек выше стен(относительно экрана, а не местности в игре).
Я не берусь дать какую либо оценку этой игре ибо мало интересуюсь этим жанром и поэтому не знаю с чем сравнивать. Но точно могу сказать что саундтрек здесь отличный и ради него игру можно попробовать.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)









