воскресенье, 27 ноября 2011 г.

Dark Souls

Dark Souls ранее известная как Project Dark крайняя на данный момент RPG от Fromsoftware и одновременно "идейный наследник" Demon's Souls. Английская Википедия говорит что две упомянутые игры части одной серии(Souls series), наравне с Shadow Tower и King's Field. Отделять Souls от ST и KF справедливо, можно ли относить их к одной серии, это вопрос. 

Когда игрок начинает Dark Souls ему предлагается создать персонажа, выбрав пол, лицо, причёску, тип тела и самое главное класс. Набор классов вполне стандартный: рыцарь, воин, путешественник, вор, бандит(в другой RPG его бы назвали варваром), охотник(по другому стрелок), два мага и некто без определённой специальности и экипировки. Класс определяет только стартовые параметры и экипировку, никто не мешает изучать магию выбрав класс рыцарь. Если вы следили за новостями о игре до её выхода то знаете что изначально классов не планировалось, но они есть, почему?

Распределение параметров сильно влияет на стиль игры. Прокачивая силу и выносливость игрок может одевать тяжёлую броню и тяжёлое оружие, но теряет скорость, а анимация переката вызывает только улыбку. В противоположность можно полагаться на свою скорость, использовать быстрые короткие мечи, носить лёгкую броню, умирать от одного-двух ударов противника и т. д. есть множество других тактик. Так вот система классов нужна что бы показать игроку широту "стилей игры".

Типы атак делятся на три типа колющие, режущие, тупые. В отличие от King's Field каждая атака наносит урон только одного типа, в KF атаки обладали уроном всех типов, но одного было больше, впрочем это изменение нельзя назвать значительным, и убивать скелетов булавой как и раньше проще чем рапирой. Большая часть вооружения имеет два вида атак слабые и сильные(для каждого своя кнопка) они могут быть разных типов например у некоторых мечей есть горизонтальная атака наносит режущий урон, и выпад вперёд наносящий колющий урон. Любое оружие можно взять в две руки тогда увеличиться урон, замедлится скорость атаки и измениться анимация ударов. Анимация ударов у каждого(или почти у каждого) оружия своя, но важно не то что анимация разная, а то что сражаться каждым оружием нужно по разному даже если они одного типа. Правда ничто не мешает сражаться одним и тем же оружием, своевременно улучшая его у кузнеца.

Важный элемент боевой системы это полоска энергии, она тратится на атаки, блокирование щитом вражеских ударов, бег и перекаты. Благодаря ей игрок не может сделать бесконечную комбинацию ударов, должен учитывать силу удара противника что бы знать сколько нужно энергии для отражения его удара. Энергия быстро тратиться и так же быстро восстанавливается. Магия не тратит энергию, игрок находясь у Bonfire может взять с собой несколько заклинаний(или не одного зависит от параметров), каждое заклинание можно использовать определённое количество раз, потом нужно вернуться к Bonfire.
 
Убивая противников игрок получает души. Души можно тратить на покупку предметов, их ремонт или менять на повышение уровеня, по другому сказать опыт и деньги в Dark Souls не имеют разницы, в Demon's Souls всё обстояло также. Из-за отсутствия этого разделения игроку нужно выбирать между получением опыта и покупкой предметов, заклинаний. В случае смерти игрок теряет свои души, вернётся к "жизни" он теле зомби, если дойдёт до места своей смерти вернёт души, но не человеческое обличье. Что бы вернутся к нормальному состоянию нужно потратить один Humanity, его можно найти или получить многими способами, например: убить босса.

Сложность Dark Souls очень противоречивый момент, умирая игрок возвращается к последнему посещённому им Bonfire, беда в том что далеко не все Bonfire расположены удачно. Например в Catacombs, Bonfire расположен в начале локации в конце локации босс, если он убивает игрока ему нужно заново проходить всю локацию наполненную скелетами это нудно. Или босс Capra Demon, вместе с ним с игроком сражаются две собаки, погибал я всегда по вине этих собак, и надёжного способа их убить нет только везение. Подобные вещи портят впечатление от игры, но в целом сложность такая какой она должна быть, рядовые враги достаточно опасны чтобы убить неосторожного игрока, боссы сложны, и это меня радует после Shadow Tower Abyss.

Основное отличие Dark Souls от Demon's Souls это устройство мира, в Dark Souls открытий мир, такой же как King's Field. Не открытая местность как в The Elder Scrolls, а какое то количество локаций соединённых между собой, из одной локации как правило есть выход в три или четыре других. Если говорить про разнообразие то с ним всё хорошо, здесь есть город, канализация, болото, ущелье, лес, замок и различные пещеры куда же без них. Когда игра разрабатывалась разработчики акцентировали внимание на том что локации у них вертикально ориентированы, на самом деле это не очень заметно, разве что в BlightTown множество уровней расположенных друг над другом.

Графику Dark Souls конечно нельзя сравнить с Crysis, но выглядит она неплохо, а местами очень даже приятно. Мир полностью бесшовный, иначе говоря в Dark Souls нет загрузок. Но когда на экране скапливается большое количество противников(если пробежать локацию их не убивая, позволив устроить за собой погоню) игра тормозит, это касается Хbox 360 версии, про PlayStation 3 я не знаю. Музыка звучит редко, обычно во время битвы с боссом, свою роль она выполняет, но не более слушать её отдельно от игры у меня не получилось.

Мультиплеер мне попробовать пока не получилось может быть я ещё напишу про него, а может и нет.

Dark Souls это игра где на первом месте стоит боевая система, а исследование локаций второстепенно, здесь даже нет секретных комнат и вообще ничего нет что нужно искать. А что важнее это вопрос спорный, если вообще разрешимый, поэтому я не скажу что лучше King's Field или Dark Souls.
____________________________________________________________________________
В тегах указана платформа на которой играл я, а не платформы на которых вышла игра. 
____________________________________________________________________________
GIF

пятница, 28 октября 2011 г.

Замечание про Deus Ex: Human Revolution

В сети много обзоров про третий Deus Ex, я читал далеко не все. В прочитанных мной его хвалят за вариативный геймплэй, графический дизайн уровней и сюжет. Но не обращают внимания на одежду, почему когда я играю в DE:HR я вижу что эта игра про будущие? Одна из причин это одежда NPC на первый беглый взгляд она такая же как и сейчас. Но если рассмотреть её, вы заметите в одежде такие элементы, которые сегодня вы найдёте совершено нелепыми, точно так же если вы посмотрите на одежду из восьмидесятых. Это конечно мелочь, но ведь приятно. 

четверг, 13 октября 2011 г.

Shadow Tower Abyss


Вы начали игру. Справа от вас горит факел, через секунду он гаснет. Темнота, не паникуйте ещё рано. Спустя какое то время ваши глаза привыкнут к темноте вы начнёте разбирать очертания того что вас окружает. Небольшая комната из неё лестница уходит вниз, в темноту. На дальней от вас стене есть надписи их можно прочитать, впрочем сомневаюсь что вы знаете японский. Можно идти вниз по лестнице и вы идёте, через несколько секунд вы (спойлер) умрёте, скорее всего не поняв почему. 


Shadow Tower Abyss(STA) необычна среди других JRPG на PS2 и чуть менее необычна среди других RPG от From Software. STA это смесь фентези и современного мира, именно современного не Sci-Fi и фентези  как в скажем Final Fantasy VII & VIII. Огнестрельное оружие(пистолеты, винтовки, автоматы, гранатамёты) и средневековые мечи и топоры существуют здесь вместе. Жанр King's Field и первой Shadow Tower иногда определяют как First Person RPG, я ибегал этого определения ибо оно вызывает не нужные ассоциации с шутерами, но в случае STA эти ассоциации вовсе не лишние.


Вы думаете что огнестрельное оружие более слабое, но атакует из далека, а холодное сильное, но подходит только для рукопашного боя? Это не так. В STA нет такого параметра  как  урон, вместо него есть три параметра Slash(Режущий), Break(Тупой), Pierce(Колющий). Огнестрельное оружие обладает высоким параметром колющей атаки и слабой тупой атакой режущая отсутствует(из правила есть исключения например: дробовик у него параметр Break огромен), следовательно его нужно использовать против врагов со слабой защитой от колющих атак. Холодным оружием можно произвести три атаки подряд(почти всегда, но бывают исключения), потом нужно ждать какое то время пока не восстановятся силы, из огнестрельного оружия можно непрерывно произвести столько выстрелов сколько патронов обойме. Потребность боеприпасов есть главный минус огнестрельного оружия. Расход прочности у него значительно более медленный чем у холодного, но и ремонт обойдётся дороже. А вот дальность огнестрельного оружия сомнительный плюс, крестика по среди экрана  нет, целиться сложно. Игрок который хочет стрелять по монстрам из далека рискует потратить много патронов в пустую.


Одного огнестрельного оружия мало что бы называть STA необычной. В STА можно отрубать/отстреливать конечности противникам, это влияет на геймплэй, а не просто для красоты. Я кроме Dead Space больше не смогу назвать игр где расчленение противников на что-то влияет. Например: один из первых противников Большой гоблин с дубиной(наверняка он называется по другому, но японское название вам ничего не скажет), что бы его убить нужно отстрелить ему голову, он не помрёт, но зрения он лишиться, а слепого врага гораздо проще убить. Есть противники которых можно убить лишив их определённой части(на ней есть нарост) и сколько не бей их в другие места они не умрут, а отрубленные конечности будут отращивать заново.


В первой Shadow Tower было сто пятьдесят  монстров, здесь чуть меньше семидесяти. Но они стали гораздо интереснее, и не только за счёт возможности их расчленения, тактик по убийству монстров стало заметно больше. В первой части значительная часть монстров можно было убить, обойдя их вокруг и нанося удары в спину. В STA такая тактика за редким исключением не работает, хотя бы потому что летающих противников заметно больше, обойти их это задача сложная и бессмысленная, наличие огнестрельного оружия тоже сказываться. Боссы, я не могу назвать их интересными, впрочем я не могу назвать интересными боссов первой Shadow Tower тоже. Меня очень впечатлили невидимые враги которые атакуют игрока звуком, увидеть их можно только убив их или когда они не заметили игрока. И про "не заметили" не надо думать что в STA есть стелс-RPG как Deus Ex, но подобраться к не увидевшему игрока врагу и нанести ему внезапную атаку можно.


Ролевая система в STA не терпела значительных изменений если сравнить её с первой частью Shadow Tower. Убив монстра игрок моментально получает небольшой плюс к своим параметрам, иногда при помощи предмета Soul Pod можно дополнительно распределить пять или двадцать очков параметров сколько именно зависит от типа. Что же до незначительных изменений, о них я ничего сказать не могу ибо обе игры не мотивируют разбираться в своей ролевой системе: параметры растут сами, Soul Pod встречается нечасто, а зачем ещё?


STA можно обозвать FPS, формально это RPG, но всё таки в первую очередь это Action-Adventure и поэтому он привлекает своим миром. Каждая локация по своему уникальна, Violent Poison Area наполнена газом, как несложно догадаться из названия: ядовитым нужно вставлять камни в специальные слоты что бы яд постепенно исчезал, а часть Waterfall Area лежит под водой, в Vision Area игрок должен найти определённое число ведьм что-бы пройти к боссу и так же про каждую локацию. Не линейность и секретные комнаты это тоже присутствуют ибо мало какой Action-Adventure без них обойтись.


RPG сделанная From Software должна быть сложной? Я не стану говорить что STA сложная, ибо сложностей во время её прохождения у меня совсем не возникало. Зелья которые полностью восстанавливают HP игрока, их количество от локации к локации только росло. Возможно это потому что я научился хорошо играть в первой части.


Игра была издана только в Японии, SCEA не стали издавать игру на западе. Но бояться японского языка не следует. Большинство надписей меню продублированы на двух языках(английский и японский). Только на японском диалоги их понимание не нужно для прохождения игры(А понимание сюжета, оно вам нужно?), и название предметов и монстров их понимание тоже не нужно ибо почти у всех предметов есть уникальное изображение. Плюс используйте раздел Item на этом сайте http://shadowtowerabyss.kings-field.com/ и проблем не возникнет.


В RPG сделанных From Software для PlayStation, было не самое удобное управление, но там не было надобности часто целиться. STA такое управление осталось, но на ровне с ним есть ещё несколько вариантов, один из них похож на то что мы видим в современных шутерах. Название этого варианта заканчивается на цифру четыре(начинается с ничего не говорящих иероглифов).


Сейчас нужно подвести итог. Если вам нравятся King's Field или первая Shadow Tower вам понравиться и Abyss, но возможно она покажется вам недостаточно сложной. Если вы раньше не играли в выше названые игры ничего страшного не случиться если вы начнёте c STA, она вполне самодостаточна. Если вы хотите поиграть в шутер на PS2 то не советую вам эту игру, как шутер она из себя ничего не представляет.

понедельник, 10 октября 2011 г.

Некоторые игры для NDS


Soma Bringer. Если вам нравится Diablo и есть возможность играть в компании, то возможно игра вам понравится. Мне не понравилась. Зачем я её всё таки прошёл? Сюжет, ибо сюжет Xenogears хорош, а здесь разработчики те же. Здесь он тоже неплохой, но много хуже Xenogears. А вот музыка на высоте.





Luminous Arc [1-2]. Я даже не знаю откуда берутся люди которые пишут умерено положительные обзоры на эти игры. Гадость по всем параметрам. Представьте что авторы сферического штампованного аниме в вакууме, сделают игру жанра TRPG это будет Luminous Arc. Они на столько плохие что третья часть лежит у меня MicroSD моей NDS, но мне не хочется даже запускать её.


Radiant Historia. Очень даже хорошая игра. Нестандартный сюжет, причём дело даже не в псевдо-нелинейности и путешествиях во времени, он даже без них хорош ибо политические интриги и шпионаж. Из недостатков только отсутствие влияния игрока на прокачку и звуки(не музыка, именно звуки). Я бы даже полноценный обзор по ней написал, но их так достаточно, мне больше всего нравиться тот что написал TD для журнала "Страна Игр".


Lufia: Curse of the Sinistrals. Когда то я обозвал её второй RPG года(после Resonance of Fate), проблема в том что я её тогда не прошёл. Впрочем я её и сейчас не прошёл. И если первая половина вполне ничего(за исключением уровня в шахтах) то второй не хватает баланса и разнообразия. Прямой конкурент это Final Fantasy: Crystal Chronicles: Rings of Fate и Lufia превосходит его наличием умеренной сложности(первая половина игры) и отсутствием глупых напарников. Если бы не уровень в шахтах который второй по счёту я бы даже мог по рекомендовать сыграть первую половину игры, а так нет.

четверг, 22 сентября 2011 г.

Shadow Tower

Shadow Tower серия видеоигр созданная разработчиками King's Field, здесь речь пойдёт о первой части. Как и King's Field это Action-RPG c видом от первого лица, но отличий от King's Field здесь достаточно что бы эти серии не путали.

Подождите минутку. Самое неприятное отличие это количество загрузок: сменил экипировку - загрузка, посмотреть бестарий - жди загрузку, перейти в другую локацию - загрузка, это особенно неприятно на фоне того что в КF загрузок вообще не было. Зато графика больше не заставляет морщиться, игра выглядит очень даже не плохо.

Ничего не вижу. Shadow Tower игра очень тёмная в том смысле что видимость очень маленькая, в некоторых локациях до двух метров(это если не использовать факел). И когда видишь только малую часть комнаты, а в темноте слышишь звуки которые издаёт монстр поневоле начинаешь испытывать напряжение, как в Resident evil(1). Возможность сконцентрироваться на звуках монстров даёт полное отсутствие музыки, хорошо это или плохо вопрос спорный.  Сложность большая и сохранения не частые, это тоже заставляет быть осторожным. 

640 врагов. Именно столько противников можно встретить в ST и не одним больше, в любой момент можно посмотреть скольких из них вы уже убили. Также известно количество предметов, опыта и валюты(Cunes). Это будет полезно если вы хотите пройти игру на сто процентов. Кстати прохождение на Gamefaq не рассказывает пройти игру на сто процентов, поэтому придётся это делать самому.

Безлюдное место. В башне нет людей, кроме самого игрока. Поэтому у игрока даже нет имени, NPC называют зовут его просто "человек". Разных видов существ в игре очень много: сто пятьдесят, среди них нет перекрашенных или отличных только размером размером. У каждого свои есть свои отличительные черты. Повторюсь всего монстров шестьсот сорок, шестьсот сорок поделить сто пятьдесят  будет четыре монстра каждого типа, в среднем. Иначе говоря игрок будет постоянно встречать врагов нового типа, изучать их и подбирать тактику. Замечание: иногда вас будут атаковать ещё не загрузившиеся невидимые монстры, возможно это клевета и просто плохо записал образ.

С каждым убитым противником вы становитесь сильнее. Когда я только присматривался к игре я заходил на японский сайт второй части и там был этот слоган. Он относиться и к первой части. Когда игрок убивает монстров  он получает очки опыта и они сразу распределяются на повышение параметров, по какому принципу повышаются эти параметры игра не говорит. Если в KF у персонажа было только четыре параметра и всегда было понятно за что они отвечают, то SH их много больше и за что отвечает большинство из них я не знаю. Параметры растут очень медленно то что они растут сами собой я с удивлением заметил в второй половине игры, поэтому знание о их назначении вовсе не требуется, за одним исключением есть предмет Soul Pod он позволят распределить несколько очков опыта, и я всегда не знал что мне нужно повысить.

Что одеть? Ещё одно важное нововведение ST это прочность и вес экипировки.И если в KF игрок просто одевал самую хорошую броню, то ST с этим сложнее. Нужно так подобрать экипировку что бы не превысить лимит веса и при этом иметь оптимальное соотношение параметров(напоминает Front Mission?). Игра не даёт игроку всегда использовать лучшую экипировку, потому что это ведёт к напрасной растрате  "прочности". Заклинания это тоже предмет экипировки, вернее не сами заклинания, а кольца в которых они содержаться. Игрок может одеть два кольца, и два заклинания. Несмотря на то что в одном кольце может быть больше одного заклинания, приходиться выбирать одно его можно заменить, но придётся ждать загрузку.

Натуральный обмен. Деньги в ST называются Cunes, но расплачиваться ими можно только в одном магазине, в остальных в качестве платы могут принимать всё что угодно. Зелья меняют на предметы экипировки в любом состоянии, ремонт экипировки стоит HP игрока и т. д. Если игроку нужно починить скажем меч, ему нужно ненужный предмет поменять на зелье, починить меч, выпить зелье что бы восстановить HP. Просто? На самом деле нет два магазина могут находиться в разных частях башни.

 Целых семь миров в Башне.  В башне есть семь миров каждый из них имеет свои отличительные черты и по этим чертам они получают своё название(Illusion World, Fire World, Death World и т. д.). В центре каждого из миров находиться локация которая называется Shadow Tower, по ней игрок спускается вниз, попутно проходя в миры. Башня не линейна в своём прохождении, но не превосходит по этой части KF. Мир состоит из четырёх-пяти локаций, некоторые локации можно обозвать секретными ибо в них не так просто попасть, некоторые можно пропустить, но не заметить нельзя. Локации тоже подразумевают своё исследование они не линейны и имеют множество секретных комнат.

Бой. При беглом взгляде создаётся впечатление что бои в ST устроены так же как в KF, это не так. Во первых камера двигается гораздо быстрее это ведёт сразу к двум вещам, тактика зайти противнику за спину не так актуальна, маленьких врагов и врагов у которых есть слабое место стало заметно больше. Во вторых щит не просто предмет экипировки, его ещё можно использовать для блока вражеских ударов: урон сокращается примерно в два раза.

Про сюжет. Сюжет игры рассказывает о... ээээээ, на самом деле если не искать его специально игрок и его не увидит, а если искать его можно найти где угодно. Зато диалоги озвучены.


Если King's Field полюбился мне своим миром который интересно исследовать, то Shadow Tower сильна в первую очередь атмосферой, я не говорю что Башню не интересно исследовать(я с этим решительно согласен), но начал играть я в первую очередь ради атмосферы.

___________________________________________________________________________
На упаковку Shadow Tower я могу смотреть вечно.
___________________________________________________________________________
Что бы использовать заклинание: оденьте кольцо, оденьте заклинание из кольца, нажмите Круг, а затем квадрат или треугольник(в зависимости от того в каком слоте экипировано заклинание. Мне кажется про это можно не догадаться.
___________________________________________________________________________
Под сокращением "KF" я имею ввиду в первую очередь King's Field II.

пятница, 2 сентября 2011 г.

Fire Emblem: Thracia 776 и Сложность.

На 4ф я говорил что если выбирать между сложной и лёгкой игрой выберу первое. Собственно я хочу рассказать почему.

Допустим есть потенциально хорошая игра, с хорошей а возможно даже уникальной игровой механикой, но она лёгкая. И у меня пропадает мотивация осваивать эту механику, потому что я и так всё пройду, убивая врагов в том порядке в котором я их встречу, а сложность игры другого и не требует. Можно конечно разобраться в устройстве игры и придумать хитрый план как пройти эту миссию и тогда из в место десяти аптечек я использую только одну, и к концу игры у меня будет 9000 этих аптечек, какая мне от них польза? Никакая. Можно конечно устроить челлендж и сознательно отказаться от части механики игры, но тогда механика перестанет быть такой замечательной, потому что от неё отрезали кусок.

А вот если игра сложная: пытаюсь не думая без разбору убивать всех противников - терплю фэйл, придумываю хитрый план опять терплю фэйл - план недостаточно хитрый. Строю новый план, разбираюсь в механике пытаюсь ещё раз... не в этом ли фан? И пускай я из-за этой сложности смогу пройти только шестнадцать миссий, я за эти шестнадцать миссий(Fire Emblem 5) я мыслил больше чем за тридцать в седьмой части Fire Emblem. Не хотите думать и проигрывать, ну тогда для вас есть Сall of Duty(имею ввиду сингл).

Но да, не любая игра должна быть сложной например Shadow of the Colossus, хороша с такой сложностью какая у неё есть, изменить сложность можно только изменив саму игровую механику или испортив баланс что тоже не есть хорошо. Здесь хорошим примером является Gears of War 2, который на четвёртой сложности непроходимо сложен, а механика показывает себя с худшей стороны, поскольку игроку придётся много переигрывать одни и те же моменты пока ему не повезёт, а новой глубины там нет.

Думаю ещё надо сказать о таком сейчас модном выборе сложности. Ничего хорошего в нём нет, потому что как правило игра всё равно рассчитана только на одну из предложенных сложностей, например сомнительно получать удовольствие от Halo на низких уровнях сложности, а вот например BulletStorm на максимальных уровнях сложности становиться скучнее, потому что многое способы убийства не так эффективны и их приходиться не использовать. В итоге игрок может выбрать не тот уровень сложности и получит меньше удовольствия от игры.

 Я сейчас перечитал текст и понял что он не подходит к названию, нужно что то про FE написать. Ну например большое количество неудачных попыток в FE не утомляет так как скажем Tactics Ogre, поскольку если уже знаешь как ходить то на ход одного юнита уходит не более пяти секунд.