суббота, 11 августа 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776


Серия Fire Emblem родоначальница жанра TRPG. Создаётся Intelligent Systems, разработчиками таких известных сериалов как Advance Wars и WarioWare. Тема этого текста, пятая часть серии Fire Emblem Thracia 776. Разработкой Thracia 776 руководил Сёдзо Кага, это последняя его Fire Emblem. Это также последняя Fire Emblem для SNES, впрочем серия и так долго задержалась на этой платформе. Впервые Thracia 776 стала доступна для игроков первого сентября 1999 года, через сервис Nintendo Power. Nintendo Power это сервис позволяющий загружать игры для Super Famicom, на перезаписываемые картриджи, не нужно путать его с западным журналом. Версия для нормальных картриджей, появилась в продаже только четыре с лишним месяца спустя, двадцать первого января 2000-го года. Это всё релизы японских версий, западные игроки могут довольствоваться только незаконченным фен-переводом.

Основы механики. Геймплей Fire Emblem устроен незамысловато и легок в освоении. Важным элементом игровой механики является "Правило треугольника": топор побеждает копьё, копьё побеждает меч, меч нужно использовать против топора, как камень-ножницы-бумага. Также есть магический вариант этого правила, и несколько менее значительных правил. Например, топор Hammer наносит значительный урон латникам, а копьё HorseSlay легко убивает всадников. Оружие имеет определённое количество единиц прочности, они уменьшаются после каждого использования. Когда прочность достигает нуля оружие ломается, это сильно ухудшает его параметры. Если НР персонажа достигают нулевой отметки он  (внезапно)  умирает, на совсем, вернуть его можно только загрузив старое сохранение. Нанимать новых безликих юнитов, как в Final Fantasy Tactics нельзя. Одни персонажи присоединяются к партии игрока сами, другие требуют больших усилий. Например, некоторые противники  переходят на сторону игрока, после того как их взяли в плен. Мировой карты по который можно свободно перемещаться здесь нет, а каждое сражение уникально. Между сражениями игрок может выбирать партию и экипировку. Количество противников конечно, как следствие ограничено количество опыта. Очень важно правильно распределять опыт между персонажами. 

Эффект бабочки. Fire Emblem нелинейна, и её можно пройти крайне большим количеством способов. Нелинейность касается не только сюжета, но и геймплея. Все действия игрока находят отражение в будущих уровнях. Например, если в одиннадцатой главе обеспечить выживание NPC Fred, то игроку придётся пройти дополнительный секретный уровень; если в этом секретном уровне игрок спасёт ребёнка из тюрьмы, то благодарная мать в двенадцатой главе наградит персонажа, посетившего её дом, усыпляющим посохом; этот посох можно использовать в секретном уровне двенадцатой главы, чтобы усыпить надоедливого вражеского мага, другими способами этого мага сложно достать. Эту цепочку событий можно продолжать долго. Подобных цепочек не мало, часто они пересекаются между собой. Чтобы цепочки не разрывались важно проходить каждый уровень хорошо, не идеально, но хорошо.

Новый вариант былой механики. Многие нововведения четвёртой части серии Genealogy of the Holy War не получили развития. Thracia 776 возвращается на тот путь которым шла Mystery of the Emblem(3). Так сражения происходят на относительно небольших локациях, что компенсируется их количеством. Есть несколько миссий предлагающих игроку нестандартное задание, оборонять замок, провести партию к выходу. Таких уровней немного, в этом плане игре далеко до Berwick Saga. Всадникам вернули команду "спешиться", которая была в третьей части, но отсутствовала в четвёртой. В здания могут заходить только пешие юниты. До пятой части персонажи не могли меняться предметами на поле боя. Также стоит отметить систему усталости. Персонаж участвовавший в определённом количестве сражений устаёт и его нельзя будет использовать в следующей битве. Это нужно чтобы игрок постоянно тасовал состав активной партии. Многим это не нравиться, по понятным причинам, но с другой стороны это заставляет игрока иметь много актуальных по уровню персонажей, следовательно и смерть одного персонажа партия перенесёт легче. Однозначно неприятным нововведением является инициатива, как в Heroes of Might and Magic. Персонаж может походит второй раз за раунд, если так пожелает генератор случайных чисел. Предвидеть это нельзя и это плохо.

Телосложение. Многие новшества пятой части строятся вокруг нового параметра Build. Если юнит с низким показателем этого параметра экипирует тяжёлое оружие, то скорость этого юнита уменьшается. Следовательно лёгким юнитам в большинстве случаев выгодно использовать лёгкое оружие, а тяжёлое оружие используют латники, берсеки, паладины и т. д. Персонаж с большим Build может, э, втянуть в себя дружественного персонажа. Это нужно для того чтобы сильный персонаж мог прикрыть раненого от вражеских атак, либо для того чтобы быстрый/летающий юнит мог перенести медленного персонажа в другое место. Аналогичным образом, юниты могут брать в плен ослабленных противников. Большая часть оружия которым вооружена армия игрока, является трофейным, отобранным у пленных противников или украденным. Юниты обладающие способностью Steal могут воровать предметы у врагов, если вес предмета меньше Build вора. 

Оно думает. Основные принципы поведения ИИ взяты из четвёртой части. В поздних главах, у многих рядовых противников есть командир. Такие противники ведут себя организовано, наступают\обороняются вместе с командиром. Это усложняет игроку жизнь, ибо заставляет сражаться сразу со всем отрядом. После смерти командира, подчинённые как правило обращаются в беспорядочное бегство. В некоторых миссиях у противника есть заранее разработанный "хитрый план". Дождаться когда игрок разобьёт хлипкий авангард, а после ввести в бой сильные соединения и окружить войско игрока. ИИ умеет делать всё тоже что может делать игрок: покупать предметы в магазине, обмениваться содержимым инвентаря, захватывать врагов в плен, использовать телепортацию.

Прокачка. Игрок может влиять на то какие параметры повысятся у персонажа при получении уровня. Чтобы персонаж получал нестандартные прибавки к параметрам нужно положить ему в инвентарь свиток. Разные свитки по разному влияют на развитие персонажа. Я выдал Heim Scroll мечнику и в итоге получил бойца защищённого от магических атак, но побочным эффектом была слабая защита от физических атак. Neir Scroll увеличивает Build, так можно получить тяжёлого вора, такой персонаж сможет воровать тяжёлые предметы.  

А сейчас? Сегодня Thracia 776 не выглядит очень устаревшей игрой. Если вы играли в относительно современные Fire Emblem скажем, на NDS, то интерфейс Thracia 776 вы найдёте в целом знакомым и понятным. Однако, игравшему в более новые части придётся привыкнуть к тому что всадники любят передвигаться два раза за один раунд. Графика Тракии выглядит лучше GBA частей, в силу большего разрешения платформы. Если говорить про анимации поединков, то GBA части я нахожу более интересными, стильными, а Тракию более разнообразной, например у Sword Master'а есть целых три варианта критической атаки. Интересно, то что игра использует простейшие 3D объекты для анимации заклинаний.

Семь раз отмерь, один раз походи. Я не знаю игры сложность которой можно сравнивать с  Thracia 776. Fire Emblem это серия которая в целом считается хардкорной, но пятая часть сильно выделяется даже на их фоне. Высокая сложность обусловлена не ошибками в геймдизайне и не правильным балансом. Сложность игры от уровня к уровню, растёт быстро, но равномерно. Моментов где игрок должен полагаться только на генератор случайных чисел крайне мало. Игра просто предъявляет очень высокие требование к способностям и знаниям игроков.

Одна из глав большой истории. Сюжет Thracia 776 тесно привязан к предыдущей игре серии Genealogy of the Holy War. Поэтому чтобы понимать сюжет игры, желательно знать хотя бы половину сюжета четвёртой части. GotHW это большая сага продолжительностью в пару десятилетий. Thracia это небольшой эпизод этой саги. Первые главы игры рассказывают о том что GotHW оставила за кадром, а последние главы дублируют события седьмой и восьмой глав GotHW. В сценарии нет совсем неожиданных поворотов сюжета, зато и стандартных JRPG штампов, тоже нет. Сценарий хорош своими мелкими деталями, тем что предыдущая часть теряла из-за своих размеров. История  Thracia 776 полностью посвящена политическому конфликту, а фэнтези элементы почти не используются. 

Fire Emblem Thracia 776 это игра сформировавшая современный облик серии. В последующих частях используется несколько упрощённый вариант механики этой игры. Людям не игравшим в другие Fire Emblem эта игра не подходит, из-за великой сложности. Людям любящим придумывать сложные, иногда даже очень сложные хитрые планы, людям готовым переигрывать сражение сначала, чтобы внести правку в свою тактику игра понравиться. Тем кто собрался играть играть в Тракию понадобиться Mad Skillz, чтобы не делать глупых ошибок и после каждой из них переигрывать сражение.

_________________________________________________________________________
Написанное во втором и третьем абзаце, справедливо для большинства FE. 
_________________________________________________________________________
Если быть точным, то второй ГГ четвёртой части, после улучшения класса может спешиваться, но это порождает баги. 
_________________________________________________________________________
У этой игры 99% на gamerankings.com. 
_________________________________________________________________________
Чтобы понять понравиться ли вам местный сюжет прочитайте предысторию. Она не требует знания сюжета четвёртой части, но спойлит его.

среда, 1 августа 2012 г.

Vanquish


"Сэм Гидеон сражается с русскими роботами." 
Википедия. Всё что нужно знать о сюжете.


Vanquish это игра созданная студией Platinum Games, разработкой руководил Синдзи Миками, "отец" цикла Resident Evil. Впрочем Vanquish не похож на RE. Vanquish это шутер от третьего лица с перекатами, укрытиями и регенерацией. Но это никак не мешает ему быть необычным и очень крутым.

В отличии от многих других TPS прилипание к укрытию не спасает от всех опасностей и вражеских атак . Игрока вполне может убить взрывная волна, от ракеты взорвавшейся с другой стороны укрытия. Лёгкие враги не стесняются перепрыгивать укрытия и начинать рукопашный бой. Тяжёлые роботы и танки умеют разрушать укрытия. Всё это мотивирует игрока не проводить много времени спрятавшись за укрытием. Эта механика выполняет мало заметную роль, далеко не центральную.

Главное в Vanquish это скорость. Главный герой облачён в специальный боевой костюм. Одна из функций этого костюма, ускорение. Благодаря ускорению, герой перемещается по локации быстрее любого другого человека из TPS. Быстрее только меха из последних Armored Core, но они не люди поэтому не считаются. На большой скорости сложно целиться своими руками, в AC для этого авто-прицел, в Vanquish сло-мо, замедление времени. Сло-мо можно включать в любой удобный момент, когда персонаж перепрыгивает укрытие, приземляется на землю после прыжка, скользит, заканчивает перекат. Сло-мо включается само когда персонаж получает много урона.




На поле боя всегда в больших количествах присутствуют враги, пули, ракеты, взрывы, разлетающиеся обломки. Это красиво выглядит когда включается сло-мо. А ещё это выглядит похоже на старые 2D экшены, вроде Contra. Другие отсылки к Contra это красный цвет самых слабых врагов, возможность выстрелить в ракету чтобы она взорвалась, подсчёт очков и устройство оружия. Строго говоря, у игрока на всю игру одно оружие, но оно меняет свои свойства в зависимости от подобранных бонусов. Кроме стандартных автоматов и дробовиков, есть несколько необычных типов оружия. Например, шутка которая стреляет дисками от циркулярной пилы (привет Half-Life 2).

Platinum Games любят делать Beat 'em up'ы и им подобные. Здесь это тоже чувствуется.  Добивание боссов осуществляется при помощи QTE, выглядящих так будто это слэшер. Игрок проваливший внезапное QTE ничего не теряет и может добить босса обычным способом. Большое внимание уделяется рукопашному бою. У игрока для каждого стреляющего оружия, есть соответствующая ближняя атака. Отличаются они эффективностью в разных ситуациях, а не только анимацией как в Gears of War. Некоторые типы врагов дальним атакам предпочитают ближние. Перекаты в первую очередь нужны для того чтобы уворачиваться от таких атак.


За что критикуют эту игру? Однообразный серый дизайн локаций, на самом деле это не совсем так. Полностью серыми являются только первый и последний акт. Второй акт жёлтый, третий  синий, четвёртый зелёный. Вообще, это самая красивая космическая станция из тех что я видел. Недовольные говорят что игра слишком короткая, но моё первое прохождение заняло десять часов, последние третье почти семь. Много это или мало, решите сами. Однако, впечатление короткости действительно создаётся, из-за большой скорости самой игры и огромного количества сло-мо. Также здесь совсем отсутствует мультиплеер, игровая механика совсем не предназначена для него. Лично мне противен тренд: мультиплеер в каждую игру для защиты пиратов и перепродажи.

Vanquish это игра серьёзно претендующая на звание лучшей игры жанра. То есть в моём личном рейтинге она на первом месте, но я вполне понимаю что не всем нравятся русские роботы атакующие космическую станцию, визуальный дизайн про который говорили Gears of War on Acid, отсутствие кооперативного прохождения и мультиплеера. Vanquish заслуживает внимания хотя бы потому что не пытается походить на западные шутеры. Vanquish выглядит новее ибо всё новое это хорошо забытое старое.


___________________________________________________________________________
Всё это написано на основе прохождения на Hard, секретный God Hard слишком не сбалансирован. А на низких сложностях я даже не пробовал, и вам советую не пробовать.
___________________________________________________________________________
На поле боя можно встретить солдата подписанного как S. Mikami.
___________________________________________________________________________
Интересно наличие отдельного режима для SD телевизоров.

вторник, 10 июля 2012 г.

Регенерация НР в шутерах и им подобных

Тут стало известно что в Resident Evil 6 будет автоматическое восстановление здоровья. Негативная оценка этого не редка. Я не защищаю RE6, да и не интересна мне эта серия. Я здесь просто пишу почему само явление это хорошо.

Итак, почему регенерация это якобы плохо? Многие современные шутеры используют её, те шутеры основная направленность которых кинематографичность. Там регенерация нужна чтобы не отвлекать игрока(хотя правильнее сказать зрителя) на поиск аптечек, чтобы увлечь внимание игрока скриптовыми сценкам, падающими небоскрёбами, взрывами и прочими "пыщ-пыщ". Однако, если в такой шутер вставить аптечки и полоску НР, он станет менее интересным для его целевой аудитории, но хорошей игры из него не выйдет.

Почему аптечки и полоска здоровья это не ок и архаизм? Играю я скажем в Half-Life(или другой подобный шутер, не важно), теряю постепенно здоровье, от случайных попаданий противника и мелких ошибок. А потом сталкиваюсь с ситуацией которую не могу пройти с малым количеством НР. Хорошо если я постоянно сохранялся, тогда я заново пройду только часть уровня, аккуратно стараясь получить меньше урона. Если я использовал только быстрые сохранения или не сохранялся вовсе мне придётся пройти уровень сначала. В любом случае повторять свои старые действия неинтересно, скучно. Во-вторых, чтобы восстановить здоровье нужно искать аптечки, поиск это эксплоринг. Толковая реализация эксплоринга в шутерах это редкость. Исследование локаций это про RPG и всякие метройдовании, а когда я играю в шутер я хочу экшена.

И наконец, почему регенерация это хорошо? Сразу нужно отметить что регенерация сама по себе не делает игру более простой, казуальной. Например, Halo 3, если игрок полностью поймает всего одну очередь противника он умирает, это про легендарную сложность(на других не тру и вообще не Halo). В FPS и других похожих жанрах пули летят быстро и в трёх пространствах, уворачиваться от всех пуль как в Contra не получиться. Игра не должна наказывать игрока за то чего нельзя избежать, также можно прощать мелкие ошибки, если они редки. А вот если игрок допускает серьёзную ошибку, то его можно сразу же наказать, смертью персонажа. Какая ошибка серьёзная, а какая нет определяется сложностью игры.

Ргенерацию, перекаты и укрытия вспоминают когда хотят сказать что современные шутеры не  те и фу, но это лишь внешние признаки. Вообще с годной реализацией укрытий сложнее, я видел это в Vanquish и только.

суббота, 5 мая 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776 Главы 11-24х

Я решил что будет лучше, если я буду излагать свои действия списком. Пример:

-Общие советы.

Цель А1: Сделать что-то
-действие для достижения цели А1, №1.
-действие для достижения цели А1, №2.

Цель А2:  Сделать что-то
-действие для достижения цели А2, №1.
-действие для достижения цели А2, №2.

Цель В1:  Сделать что-то
-действие для достижения цели В1, №1.
-действие для достижения цели В1, №2.

Цели А1 и А2 достигаются параллельно друг другу, цель В1 после.

суббота, 28 апреля 2012 г.

Прохождение Fire Emblem Thracia 776


Это текст где я пересказываю своё прохождение этой игры. В форме советов читателю. Весьма скомкано. Пишу количество своих попыток длиннее пяти ходов, переигрываю как правило после смерти одного персонажа или провала в исполнении важной тактической цели. Но если вы можете потерять персонажа в какой нибудь простой части, скажем седьмой, то ваш скилл много хуже моего, а попыток будет много больше. Я не смотрю другие гайды и прохождения на Youtube, поэтому не гарантирую что мой способ прохождения самый оптимальный.

Сохранения. Эмулятор Snes9X v.1.39 for Windows. ROM версия игры за 2000 год, с английским патчем.

Главы 2х-4
Главы 4х-6
Главы 7-8х
Главы 9-11

четверг, 26 апреля 2012 г.

TearRing Saga series:

Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174




Fire Emblem это весьма известная TRPG, для приставок от Nintendo. У Fire Emblem есть родственная серия Tear Ring Saga, состоящая из двух игр, весьма неизвестная. В 1999 году Сёдзо Кага, человек занимавший роль директора в разработке первых пяти Fire Emblem, покинул Nintendo и Inteligent Systems. Прошло без малого два года и свет увидела TearRing Saga: Utna Heroes Saga. Игру издавала Enterbrain Inc, для PlayStation. Она во всём походила на Fire Emblem. Nintendo это не понравилось. Что привело к судебным разбирательствам, которые Enterbrain проиграла Nintendo. Изначальное название Emblem Saga, заменили на известное нам. В 2005 году вышла вторая игра серии Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174, обвинить её в прямом копировании Fire Emblem весьма сложно. Несмотря на большое количество изменений и нововведений, стержень механики остался прежним. Персонажи умирают сразу и на всегда. Оружие имеет ограниченную прочность. Из-за ограниченного количества врагов, правильное распределение опыта имеет большое значение.

Механика Fire Emblem состоит из простых элементов. Любому игроку легко понять что топор нужно использовать против копья, копьё против мечей, мечи против топоров, а лук хорош против летающих юнитов и т. д. Механика Berwick Saga устроена несколько сложнее. Здесь стандартное правило треугольника не работает, а ближние оружие разделено на восемь типов. Различия между типами оружия более тонкие, чем превосходство одного типа над другим. Так кинжалы наносят много атак и игнорируют броню противника, урон от копья увеличивается вместе с расстоянием, от того места где юнит закончил предыдущий раунд, атака топором имеет шанс выбить из рук противника оружие или щит. Стрелковое оружие также разделено на два типа: лук и арбалет. Арбалетчик может атаковать только тех кто стоит рядом с ним, но контратака при помощи ближнего оружия исключена. А если юнит с ближним оружием будет атаковать арбалетчика и промажет, арбалетчик может совершить ответный выстрел.

Если вы видели скриншоты Berwick Saga, то наверняка обратили внимание, на то что юниты передвигаются по сетке состоящей из шестиугольников. Это нетипично для японских TRPG. Благодаря шестиугольникам, к юнитам  можно подойти с шести направлений, вместо четырёх. Для того чтобы защищать магов и лучников со всех шести сторон, понадобится много пригодных для ближнего боя юнитов. На самом деле, шестиугольники не превращают геймплей во что-то уникальное, но это делает необычная система раундов. В классическом варианте такой системы, игрок ходит сразу всеми своими юнитами, после точно также ходит противник. В Berwick Saga, игрок ходит любым своим юнитом, но только одним, а потом скорее всего ходит противник, скорее всего несколько раз. После опять ходит игрок, тем юнитом, которого он ранее не использовал, в текущем раунде. Частота ходов фракции зависит от количества юнитов сражающихся за эту фракцию. У противника много юнитов, поэтому большую часть сражения он ходит чаще игрока. Благодаря такой системе, правильный порядок перемещения юнитов имеет большое значение.

Berwick Saga предлагает немногим более сорока сражений, что примерно равно количеству сражений в Radiant Dawn. Все сражения разделены на пятнадцать глав. Большинство глав предлагают одно обязательное сражение и пару дополнительных. Игра старается выдавать миссии с интересными заданиями. Например, оборонять замок, сопровождать раненых солдат союзника, ограбить корован, спасти пленных из тюрьмы. Выполнить основное задание несложно, но возможные цели для игрока не ограничиваются основным заданием. Для достижения дополнительных целей нужно приложить много больше усилий. Так каждый игрок сможет найти цель отвечающую его способностям. Например, в миссии 4-2 основное задание это убить/пленить главного бандита. Кроме того на севере карты находится отряд из девяти юнитов, немного, но их уровень в три раза больше чем у игрока. Наградой за успешное нападение на них, будет большое количество опыта и неплохой лут. Иногда на поле боя появляются разыскиваемые преступники. Они сильны, но не всегда стремятся вступать в сражение. Игрок сам должен стараться их убить или взять в плен, чтобы потом получить  награду. Также коллекционеры готовы заплатить неплохие деньги игроку, в обмен на редкое трофейное оружие.

Всадники имеют две полоски НР, одна отвечает за здоровье самого всадника, другая показывает здоровье коня. Конь получает урон вместе со всадником, когда он умирает, всадник становится пешим. Впрочем всадник может спешиться сам, чтобы сберечь жизненные силы коня. Восстанавливать здоровье лошади непросто. Это может сделать только персонаж обладающий специальным навыком, только между сражениями. Если всадник лишается коня, то желательно купить ему нового. Лошади бывают разных пород. Породы отличаются ценой, здоровьем и бонусами к параметрам всадника. Всадники могут преодолеть большое расстояние за один раунд. Нужно вспомнить что урон от копья увеличивается вместе с пройденным расстоянием. Из этого следует что всадники это удобные для наступательных манёвров юниты, которые разогнавшись вклиниваются в ряды противника. После, отступают или спешиваются и достают пригодные для пешего боя мечи, чтобы остановить продвижение сил противника. Другая интересная тактика, это конные арбалетчики, они находясь на небольшом расстоянии от противника, могут вплотную подъехать к противнику, атаковать его, затем убраться на безопасное расстояние. Тут важно заметить что всадники могут передвигаться два раза за ход, как в Fire Emblem 4 и 5.

Между сражениями игрок видит карту города, с точками, обозначающими доступные к посещению локации. В магазинах игрок покупает оружие, заклинания, щиты и стрелы, на поле боя тоже можно встретить магазин, но редко. В столовой можно накормить персонажа, это на некоторое время поднимет его параметры. В конюшне игрок покупает, гм, коней. Кузнецы улучшат  оружие, а алхимики изготовят зелье или заклинание. И кузнецы, и алхимики за свои услуги, потребуют деньги и специальные предметы. Также в городе можно посмотреть портреты разыскиваемых преступников, уже упомянутых в этом тексте. 

Если игроку не хватает бойцов, то он может принимать на службу наёмников. Наёмник возьмёт деньги и будет верно служить игроку, до конца главы. Чем выше уровень наёмника, тем больше он просит денег за свои услуги. Любого наёмника можно принять на постоянную службу. Для этого надо поднять уровень счастья до определённого значения или выполнить ряд менее очевидных действий.

Можно ли беречь собственных персонажей и не тратить деньги на наёмников? Сомневаюсь. В игре есть восемьдесят способностей и только тридцать пять персонажей. У каждого персонажа свой набор способностей, из этого следует что каждый персонаж уникален. Способности бывают пассивные и активные. Большинство активных способностей это различные бонусы, которые можно использовать, только если соблюдены определённые условия. Противник тоже любит использовать особенности своих юнитов. Так, неосторожный игрок может натолкнуться на стелс лучников спрятанных в лесу, со включённым статусом Shooter благодаря, которому, они автоматически стреляют в первого  персонажа, посетившего зону их выстрела.

Если говорить о цифрах, то восемьдесят способностей выглядят жалко на фоне трёхсот из Final Fantasy Tactics. Если смотреть в глубину, на качество этих скилов, то превосходство FFT далеко на так очевидно. Способности часто повторяются, например у Драгуна двенадцать умений отличаются только расстоянием прыжка. Также в FFT атакующая и лечащая магия является способностью, когда в Berwick Saga это предметы. Большое количество, в Berwick Saga, тактик строится на правильном использовании способностей.

Графически трёхмерная Path of Radiance, для Gamecube, вышла на месяц раньше двумерной Berwick Saga, для PlayStation 2. Однако если вам нравится яркие анимешные поединки из Fire Emblem для GBA, то не спешите радоваться. 2D графика в Berwick Saga больше похожа на то что мы видим в Fire Emblem для SNES, более скучная, но более реалистичная.

Ложка дёгтя в данном случае, это полное отсутствие локализации. Причём в отличии от Front Mission, где многие надписи в меню на английском, в Berwick Saga разобраться без знания языка крайне сложно. Лично я распечатывал три листа, с переводом описаний к способностям. А в процессе запомнил несколько иероглифов, они помогали читать описания нестандартных особенностей экипировки.

Если вы хорошо знаете механику Fire Emblem это вам мало поможет в Berwick Saga. Игроку в Berwick Saga придётся освоить новую усложнённую механику, но по ощущениям игра очень похожа на Fire Emblem. Я бы советовал Berwick Saga всем, кому интересны тактические игры, но отсутствие перевода...

________________________________________________________________________ 
Игра развивает некоторые моменты из SNES частей FE, которые были забыты в GBA FE, когда я поиграю в первую TRS я напишу про это.
________________________________________________________________________
Несмотря на шестиугольную сетку для перемещения юнитов, курсор имеет форму квадратной рамочки.