понедельник, 11 мая 2015 г.

K kritike stalinizma

Izvestno cto revolüçija v byvşej Rossijskoj imperii zakoncilasj v konçe 20-x godov XX veka. Daljşe byl termidor, kotoryj jestj kontrrevolüçija, otmenävşij/ostanavlivavşij mnogije zavojevanija revolüçii. Zdesj ja xocu govoritj o reforme v pisjmennosti.

Reforma pisjmennosti 1917—1918 godov vosprinimalasj boljşevikami toljko kak pervyj şag. "Sovetskoje Praviteljstvo prekrasno otdavalo sebe otcet v tom, cto pri vsej produmannosti etoj reformy v nej bylo, po samoj polovincatosti svojej, cto-to, tak skazatj, “fevraljskoje”, a ne oktäbrjskoje." Smotrite po ssylke staryje argumenty "Za" i zdesj toƶe. 

Vtoroj oktäbrjskij şag tak i byl sdelan. 25 janvarä 1930 goda politbüro pod predsedateljstvom stalina dalo porucenije prekratitj razrabotku voprosa o latinizaçii russkogo alfavita. Poetomu nuƶno ponimatj cto zdesj ispoljzujetsä nezaverşonnyj alfavit, no ja vsö ƶe poproboval razobratjsä.

Samym sloƶnym v osvojenii russkogo latinskogo alfavita bylo sozdatj podxodäscuju raskladku dlä klaviatury. Texniceskaja storona. Vrucnuju pravitj konfigi kaƶetsä ot X.org. Ja vzäl raskladku dlä azerbajdƶanskoj latiniçy, tam jestj pocti vse nuƶnyje bukvy, i nemnogo jejo peredelal(jesco u nix netu W dobavil). Naucitjsä pisatj i citatj latiniçej okazalosj namnogo prosce cem ja oƶidal. Navernoje vy uƶe eto vidite.
Tak pocemu menä eto voobsce volnujet? Potomu cto sejcas vsä strana stradajet ot neobxodimosti pereklücatj raskladku klaviatury. Kaƶdyj raz proklinaju stalina kogda proisxodit oşibka sväzannaja s raskladkoj :).

суббота, 28 марта 2015 г.

Rogue Trooper Quartz Zone Massacre



Vot dlä Wii toƶe byvajut şutany s perekatami i ukrytijami, ot sobratjev na "boljşix" platformax otlicajetsä tem cto nuƶno çelitjsä, naprimer. Raneje vyxodil na pk i na konsoläx predyduscego[*] pokolenija, v versii dlä poslednix byl avtopriçel. V versii dlä Wii avtopriçel ubrali, takƶe kak eto bylo sdelano v Metroid Prime Trilogy, to jestj lok na protivnikax ostalsä.

RTQZM beröt süƶet i setting iz odnoimönnoj serii komiksov. Tam pro planetu polnuju resursov s neprigodnoj dlä celoveka atmosferoj. Juƶane vojujut s Severänami za obladanije planetoj. Glavnyj geroj sinekoƶij supersoldat juƶanin, s irokezom na golove, ne imejet zrackov i praktikujet razgovory s pogibşimi naparnikami. V çelom normaljnyj süƶet dlä şutera iz nulevyx godov.

RTQZM ispoljzoval perekaty da ukrytija do togo kak eto stalo modnym, Gears of War vyşel na polgoda pozƶe. Potomu realizovany oni neskoljko nestandartno. Ukrytij casto ne xvatajet, oni mogut ne podxoditj po razmeru. Otsutstvujet gejmplejnyj ştamp, populärnyj v sovremennyx şuterax, kogda dlä metkogo vystrela obäzateljno çelitjsä cerez muşku.  Potomu moƶno beƶatj i priçeljno strelätj vo vragov, kak v GTA: Vice City. II vragov vedöt sebä adekvatno, namnogo lucşe srednego urovnä po ƶanru. Vragi ne stesnäjutsä kidatj granaty, v takoj moment nuƶno ispoljzovatj pervuju castj formuly: "perekaty i ukrytija".

S mörtvyx vragov igrok podnimajet lut, cislenno izmeräjemyj, kak-by denjgi. Tratit jego na proizvodstvo bojepripasov i apgrejdy: novoje oruƶije, raznyje tipy granat, miny i aptecki. Perestrelki ne lişeny taktiki. Moƶno ustanavlivatj turelj i ona ne nacnöt strelätj ranjşe cem igrok ukaƶet. Moƶno sozdavatj gologrammy, peredviƶenijem kotoryx igrok moƶet upravlätj. Moƶno izdavatj zvuk ctoby privlekatj vynimanije protivnikov, primerno kak v MGS. Otvlec vragov gologramoj, a samomu nezametno rasstrelivatj ix, prikrutiv gluşitelj k avtomatu. Iz primera ponätno, igra dopuskajet stels proxoƶdenije nekotoryx urovnej. V nalicii mnogo raznyx animaçij dlä stels kilov, pravda vyglädät oni tak sebe.

Jesco v RTQZM jestj neskoljko originaljnyx missij dlä kooperativnogo proxoƶdenija. Splitskrin. Na proxoƶdenije vsex uxodit primerno tri casa.  Dva igroka dolƶny vzaimodejstvovatj. Odin igrok sbivajet aviaçiju vraga iz zenitki, a drugoj v tot moment ne podpuskajet pexotu. Odin otvlekajet besporädocnymi vystrelami täƶologo mexa, drugoj nezametno podxodit k nemu szadi i delajet stels kill.

Şuter c vidom ot tretjego liça, pri etom ne klon Gears of Wars, cto uƶe xoroşo i neobycno.  V çelom ne şedevr i ne revolüçija prosto xoroşij şuter, s originaljnym settingom i paroj svoix gejmplejnyx fişek.

_________________________________________________________________________________
Во время игры захотел почесать нос и в процессе случайно бросил гранату. Эксклюзивная для Wii возможность.
_________________________________________________________________________________
[*]Ох, я текст это давно начал писать и имел ввиду шестое поколение. Если бы не шутка c алфавитом я бы его не публиковал вообще.
_____________________________________________________________
Это комикс.

воскресенье, 30 ноября 2014 г.

List

В этот раз ничего интересного.

http://pastebin.com/sMCFZcJV

Там список игр что лежат у меня харде подключенном к Wii, исключая wiiware игры.

Во второй колонке написано что я делал с этой игрой:
complete - просто прошёл, задрачиванием игр на 100% я не занимаюсь;
waiting - не запускал даже;
played - запускал, отложил на потом.
и тд.

В третьей, что я примерно думаю о качестве игры, не задумывался когда писал.

четверг, 22 августа 2013 г.

IVAN

Iter Vehemens ad Necem. Название игры с латыни переводиться как "О разных способах умереть". Как слоган, по моему, лучше чем "Prepare to die" у Dark Souls. Это тоже RPG, но рогалик. Я на самом деле не спец по рогаликам, извините.

Рогалики это пошаговые рпг с примитивной графикой. Игроку напрямую подчиняется только один персонаж. Игрок занят исследованием мира, в смысле, не его географии, но его наполнением: предметы, монстры, их взаимодействие, различные эффекты если их по разному использовать. Если сломать посох с файрболами, то будет большой взрыв.


Центральная тема IVAN - способы умереть. Выбор предлогов для смерти широк. Их описание будет спройлером, я не злоупотребляю.

Банан.

Убивают игрока не только враги. Голод может убить, нужно кушать чтобы не умерь. Голод можно удалить употребив в еду труп врага, либо иной тип еды, например банан. Всякая еда может протухнуть. Кроме консервных банок с банановым пюре. Однажды голод заставил съесть что-то вредное, сознание покинуло меня, это был не банан. Очнулся без ноги и руки.

Конечность можно потерять, на совсем, и быть инвалидом. Можно даже съесть собственную оторванную конечность. Экипировка защищает только ту часть тела на которую одета. Чтобы умереть не нужно терять все хелс поинты, достаточно лишиться головы или грудной клетки. Зато умереть от удара по ноге нельзя. После смерти нельзя загрузить сохранение. Только начать игру заново.

Умереть можно всегда.

 Iter Vehemens ad Necem пример игры сделанной не для продажи. Потому она не заботиться о том чтобы понятной сразу и для всех, не нянчит игрока подробным обучением, вообще там нет обучения. Это не значит что перед игрой нужно прочитать вики, как это в Minecraft. Нажав '?' можно увидеть список возможных действий и кнопки для них. Остальное игроку должно узнать самому, экспериментируя, интересно.   

Локации генерируются при каждом прохождении заново. Отрицательный аспект сего в том что на выходе получаются не самые интересные данжи. Положительная сторона перевешивает тем что каждый раз прохождение уникально. Игроку не нужно зазубривать в каком углу прячется противник, иное препятствие. Напротив, опыт игрока это когда он знает о способах преодоления препятствий данного типа. Так, в один момент я наступил на мину на мне было кольцо с защитой от огня оно может спасти от такой смерти, но в инвентаре лежала бутылка с кислотой, она разбилась, и я умер от кислоты. Отсюда вывод: не носить кислоту в бутылке из стекла.

Я вот не знаю, с чего люди называют хардкором игры где много грида, например Disgaea. Для гринда нужна усидчивость, а не скилл, знания. Меня радует то в Иване гриндом заниматься проблематично. Параметры растут только там где их не хватает. Игрок носит тяжёлый щит в левой руке, то на левой руке растёт мышца. Когда перестают ощущаться тяжёлым, сила левой руки перестаёт расти. Теряя часть тела игрок теряет параметры связанные с ней. Если съесть морковку есть шанс улучшить зрение. 

Выше я написал, о примитивной графике в Rogue-like играх. С другой стороны. IVAN умеет показывать оторванные конечности, тяжёлые раны источают кровь, кровь пачкает одежду в том месте где рана, потом капает на пол. Лужи крови. Так по каплям крови можно выследить ранее раненого врага. А если пить водку то персонаж может заблевать окружение.

Скомкано, я не хочу думать о том как это привести в удабриваемый вид.
____________________________________________________________________________________
Если вам интересно ещё рогалики, то вот.
____________________________________________________________________________________
Скачивать игру здеся.

пятница, 5 июля 2013 г.

Myth II: Soulblighter


В этот раз я рассказываю о Myth 2. Тактика действия которой происходят in real-time, предлагает заняться уничтожением зомби и другой нечисти в стандартном фэнтази сеттинге. Игра создана студией Bungie, разработчиками Sci-Fi шутеров таких как трилогия Marathon.

О жанрах. От обычных RTS игра отличается отсутствием последней буквы, то есть игрок не может строить базу, рекрутировать новых юнитов. Как следствие не нужно определять свою  стратегическую задачу. Что захватывать, а что оборонять, это вопросы не для игрока, здесь ему остаётся только решить: как это сделать. Игрок командует небольшим однажды выделенным ему отрядом. В  Myth нужно только тактикой заниматься, потому требования к тактике выше чем в средней RTS.

Отличие от пошаговых тактик. Очевидно, не в том что нужно быстро отдавать указания, так чтобы инициатива не перешла в руки противника. Приказы можно отдавать в время паузы. Можно замедлять игру, чтобы не упустить нужный момент. Можно ускорять чтобы пропустить неинтересный момент. А несходство с пошаговой системой таиться  в том что войска враждебных сторон ходят одновременно. Если одни начали наступление, другие могут тут же начать отступать. 

Впрочем, в большинстве случаев отступать будет игрок. Искусственный интеллект не очень умный, сам решать стратегические задачи он не умеет. С тактикой же у него всё хорошо, он не тупит и правильно использует особенности своих юнитов.[1] Когда игрок приказывает своим юнитам идти в другое место, то они вполне успешно сами находят путь. Игрок может выбирать способ построения и направление взгляда своих подчинённых. 

За что Myth II можно только хвалить, так это за дизайн уровней. Те задания что игрок должен выполнять в большинстве уровней отличны друг от друга. Ловить барона в помещениях его замка, захватить и удерживать точки в разных концах карты, пробраться к выходу избегая встреч со слишком сильными врагами. Иногда игра может выдать формально похожие задания, но тогда разница будет заключаться ландшафте карты. Оборона в пустыне совсем не похожа на оборону горных ущелий. 

Набор юнитов в следующем сражении тоже даёт разнообразия процессу. Игроку нужно учиться использовать свежие типы юнитов. Гномы бросают бутылки с зажигательной смесью, этим наносят много урона, но использовать их нужно аккуратно иначе взрывы могут повредить своим. А многие юниты могут использовать ограниченое количество специальных предметов. Лучники, например, стреляют огнеными стрелами Игроку часто нужно учиться убивать врагов новых типов. В толпу зомби нужно кидать бутылку с зажигательной смесью. Наступление быстрых юнитов нужно останавливать используя латников с щитами. С некоторыми врагами лучше избегать столкновения.

Смотреть на Myth II приятно, если вы привыкли к уровню графики того времени. Враги от взрывов разлетаются на куски, а кровь раненых пачкает окружение, как это было модно 90-е. В в воде отражается окружение и проходящие мимо юниты. На земле остаются следы ног. Трёхмерность локаций влияет на геймплей. Чем выше юнит стоит тем дальше могут пролететь его стрелы, копья(и т. д.), а высокое дерево может остановить стрелу попавшую в его крону.

Сюжет рассказывает о возвращении тёмного зла, поверженного в предыдущей части. 

Саундтрек своим звучанием напоминает о том как звучит Halo. 

Myth II: Soulblighter вызывает интерес как игра в дальнейшем не получившая достойного развития, а значит свежа, не надоела. Потом T2 Interactive издавала третью часть от других разработчиков и фанаты, и критики её не признали. Если бы после после Halo bungie начали делать новую тактику, я был бы только рад. Однако они делают fps Destiny.

________________________________________________________________________
[1]Здесь я вспоминаю WarCraft 2 для зыч, в режиме одиночных сражений ИИ очень плохо с этим справлялся.
________________________________________________________________________
Игру я проходил на сложности Heroic и не знаю насколько это важно.

суббота, 18 мая 2013 г.

Oni


Action game like no other. Oni c одной стороны есть beat 'em up, а с другой простой устройством шутер от третьего лица. Сеттиг и сюжет напоминают о анимэ Ghost in the Shell, но вообще игру делали на западе. Она только визуально маскируется под что-то японское, что прибавляет ей несколько очков необычности. А создавалась Oni для Mac и PC.

Основное времяпрепровождение в Oni это драки с противниками. Выглядит это как 3д-файтинг, вроде Tekken, но свободная камера и свободное передвижение. Короткие комбинации ударов, подножки, удары из прыжка, разные захваты. Бодрая и простая для освоения боевая система, но управление немного хромает[1]. Драться с большим количеством противников здесь не приходиться, четверо это уже очень много. Если противников много, то нужно либо убегать или использовать стреляющие оружие.

В Oni широкий арсенал вооружения, от обычных пистолет-автоматов, до штук стреляющих шариками, которые самостоятельно летают и вытягивают НР врагов. Даже самая простая винтовка будет эффективнее рукопашного боя, если её правильно использовать. Баланс, между способами вести бой, соблюдается за счёт малого количества патронов, даже у врагов заканчиваются, и возможности отбирать оружие у противника. Напасть на врага с пушкой, сбить его с ног, подобрать оружие, застрелить лежащего. Игрок может носить с собой только одно оружие, а если его арсенал пуст, то можно заламывать руки противникам и забирать у них.

Все рядовые противники гуманоиды, в смысле у них две руки, две ноги, размеры равны пропорционально. Но отличаются они не только дизайном и количеством НР. Первые виды противников медлительны и обучены только самым простым ударам. Чем дальше тем, больше они будут знать приёмов,  тем сложнее и быстрее будет их техника. А вместе с ловкостью противников, растёт динамика боёв.

Локации большие, в себе имеют много не обязательных для посещения комнат и прочих мест. Там можно искать специальные бонусы, патроны, аптечки, разговаривать с NPC, читать записи из терминалов. Ситуации когда нужно спасти NPC за награду, догнать противника пока он не нажал на сигнализацию. Размер локаций позволяет заниматься стелсом, к противникам можно незаметно подбираться. Быстрых  убийств здесь нет, но внезапно нападая легко уронить противника, лежащих бьют.

В игре нет быстрых сохранений. Списать их отсутствие на "дурное"[2] влияние консолей сложно, ведь игра изначально игра выходила  только для компьютеров, тогда виноват Mac? Чекпоинты расставлены заметно реже чем в современных играх, что неприятно. Однажды чекпоинт сработал когда у меня оставалось совсем немного здоровья. Нужно было сражать с тремя противниками сразу, не получая урона, а потом проходить остальной отрезок до следующего чекпоинта, где тоже можно было умереть, неприятно.

А вообще Oni есть интересная игра хотя бы потому что 3D  beat 'em up'ов мало. Beat 'em up'ов вообще мало выходило после 90-х, а значит такой геймплей никому не надоел и будет свежо восприниматься. Впрочем в плохую игру играть не интересно даже если у неё нет конкурентов, Oni хорошая.
__________________________________________________________________
Со временем Oni портировали на пс2, ничего не знаю о качестве порта.
__________________________________________________________________
[1]Клавиатура, мышь. С гейпадом не пробовал.
[2]Если угодно, представьте что там нет кавычек.