четверг, 26 апреля 2012 г.

TearRing Saga series:

Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174




Fire Emblem это весьма известная TRPG, для приставок от Nintendo. У Fire Emblem есть родственная серия Tear Ring Saga, состоящая из двух игр, весьма неизвестная. В 1999 году Сёдзо Кага, человек занимавший роль директора в разработке первых пяти Fire Emblem, покинул Nintendo и Inteligent Systems. Прошло без малого два года и свет увидела TearRing Saga: Utna Heroes Saga. Игру издавала Enterbrain Inc, для PlayStation. Она во всём походила на Fire Emblem. Nintendo это не понравилось. Что привело к судебным разбирательствам, которые Enterbrain проиграла Nintendo. Изначальное название Emblem Saga, заменили на известное нам. В 2005 году вышла вторая игра серии Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174, обвинить её в прямом копировании Fire Emblem весьма сложно. Несмотря на большое количество изменений и нововведений, стержень механики остался прежним. Персонажи умирают сразу и на всегда. Оружие имеет ограниченную прочность. Из-за ограниченного количества врагов, правильное распределение опыта имеет большое значение.

Механика Fire Emblem состоит из простых элементов. Любому игроку легко понять что топор нужно использовать против копья, копьё против мечей, мечи против топоров, а лук хорош против летающих юнитов и т. д. Механика Berwick Saga устроена несколько сложнее. Здесь стандартное правило треугольника не работает, а ближние оружие разделено на восемь типов. Различия между типами оружия более тонкие, чем превосходство одного типа над другим. Так кинжалы наносят много атак и игнорируют броню противника, урон от копья увеличивается вместе с расстоянием, от того места где юнит закончил предыдущий раунд, атака топором имеет шанс выбить из рук противника оружие или щит. Стрелковое оружие также разделено на два типа: лук и арбалет. Арбалетчик может атаковать только тех кто стоит рядом с ним, но контратака при помощи ближнего оружия исключена. А если юнит с ближним оружием будет атаковать арбалетчика и промажет, арбалетчик может совершить ответный выстрел.

Если вы видели скриншоты Berwick Saga, то наверняка обратили внимание, на то что юниты передвигаются по сетке состоящей из шестиугольников. Это нетипично для японских TRPG. Благодаря шестиугольникам, к юнитам  можно подойти с шести направлений, вместо четырёх. Для того чтобы защищать магов и лучников со всех шести сторон, понадобится много пригодных для ближнего боя юнитов. На самом деле, шестиугольники не превращают геймплей во что-то уникальное, но это делает необычная система раундов. В классическом варианте такой системы, игрок ходит сразу всеми своими юнитами, после точно также ходит противник. В Berwick Saga, игрок ходит любым своим юнитом, но только одним, а потом скорее всего ходит противник, скорее всего несколько раз. После опять ходит игрок, тем юнитом, которого он ранее не использовал, в текущем раунде. Частота ходов фракции зависит от количества юнитов сражающихся за эту фракцию. У противника много юнитов, поэтому большую часть сражения он ходит чаще игрока. Благодаря такой системе, правильный порядок перемещения юнитов имеет большое значение.

Berwick Saga предлагает немногим более сорока сражений, что примерно равно количеству сражений в Radiant Dawn. Все сражения разделены на пятнадцать глав. Большинство глав предлагают одно обязательное сражение и пару дополнительных. Игра старается выдавать миссии с интересными заданиями. Например, оборонять замок, сопровождать раненых солдат союзника, ограбить корован, спасти пленных из тюрьмы. Выполнить основное задание несложно, но возможные цели для игрока не ограничиваются основным заданием. Для достижения дополнительных целей нужно приложить много больше усилий. Так каждый игрок сможет найти цель отвечающую его способностям. Например, в миссии 4-2 основное задание это убить/пленить главного бандита. Кроме того на севере карты находится отряд из девяти юнитов, немного, но их уровень в три раза больше чем у игрока. Наградой за успешное нападение на них, будет большое количество опыта и неплохой лут. Иногда на поле боя появляются разыскиваемые преступники. Они сильны, но не всегда стремятся вступать в сражение. Игрок сам должен стараться их убить или взять в плен, чтобы потом получить  награду. Также коллекционеры готовы заплатить неплохие деньги игроку, в обмен на редкое трофейное оружие.

Всадники имеют две полоски НР, одна отвечает за здоровье самого всадника, другая показывает здоровье коня. Конь получает урон вместе со всадником, когда он умирает, всадник становится пешим. Впрочем всадник может спешиться сам, чтобы сберечь жизненные силы коня. Восстанавливать здоровье лошади непросто. Это может сделать только персонаж обладающий специальным навыком, только между сражениями. Если всадник лишается коня, то желательно купить ему нового. Лошади бывают разных пород. Породы отличаются ценой, здоровьем и бонусами к параметрам всадника. Всадники могут преодолеть большое расстояние за один раунд. Нужно вспомнить что урон от копья увеличивается вместе с пройденным расстоянием. Из этого следует что всадники это удобные для наступательных манёвров юниты, которые разогнавшись вклиниваются в ряды противника. После, отступают или спешиваются и достают пригодные для пешего боя мечи, чтобы остановить продвижение сил противника. Другая интересная тактика, это конные арбалетчики, они находясь на небольшом расстоянии от противника, могут вплотную подъехать к противнику, атаковать его, затем убраться на безопасное расстояние. Тут важно заметить что всадники могут передвигаться два раза за ход, как в Fire Emblem 4 и 5.

Между сражениями игрок видит карту города, с точками, обозначающими доступные к посещению локации. В магазинах игрок покупает оружие, заклинания, щиты и стрелы, на поле боя тоже можно встретить магазин, но редко. В столовой можно накормить персонажа, это на некоторое время поднимет его параметры. В конюшне игрок покупает, гм, коней. Кузнецы улучшат  оружие, а алхимики изготовят зелье или заклинание. И кузнецы, и алхимики за свои услуги, потребуют деньги и специальные предметы. Также в городе можно посмотреть портреты разыскиваемых преступников, уже упомянутых в этом тексте. 

Если игроку не хватает бойцов, то он может принимать на службу наёмников. Наёмник возьмёт деньги и будет верно служить игроку, до конца главы. Чем выше уровень наёмника, тем больше он просит денег за свои услуги. Любого наёмника можно принять на постоянную службу. Для этого надо поднять уровень счастья до определённого значения или выполнить ряд менее очевидных действий.

Можно ли беречь собственных персонажей и не тратить деньги на наёмников? Сомневаюсь. В игре есть восемьдесят способностей и только тридцать пять персонажей. У каждого персонажа свой набор способностей, из этого следует что каждый персонаж уникален. Способности бывают пассивные и активные. Большинство активных способностей это различные бонусы, которые можно использовать, только если соблюдены определённые условия. Противник тоже любит использовать особенности своих юнитов. Так, неосторожный игрок может натолкнуться на стелс лучников спрятанных в лесу, со включённым статусом Shooter благодаря, которому, они автоматически стреляют в первого  персонажа, посетившего зону их выстрела.

Если говорить о цифрах, то восемьдесят способностей выглядят жалко на фоне трёхсот из Final Fantasy Tactics. Если смотреть в глубину, на качество этих скилов, то превосходство FFT далеко на так очевидно. Способности часто повторяются, например у Драгуна двенадцать умений отличаются только расстоянием прыжка. Также в FFT атакующая и лечащая магия является способностью, когда в Berwick Saga это предметы. Большое количество, в Berwick Saga, тактик строится на правильном использовании способностей.

Графически трёхмерная Path of Radiance, для Gamecube, вышла на месяц раньше двумерной Berwick Saga, для PlayStation 2. Однако если вам нравится яркие анимешные поединки из Fire Emblem для GBA, то не спешите радоваться. 2D графика в Berwick Saga больше похожа на то что мы видим в Fire Emblem для SNES, более скучная, но более реалистичная.

Ложка дёгтя в данном случае, это полное отсутствие локализации. Причём в отличии от Front Mission, где многие надписи в меню на английском, в Berwick Saga разобраться без знания языка крайне сложно. Лично я распечатывал три листа, с переводом описаний к способностям. А в процессе запомнил несколько иероглифов, они помогали читать описания нестандартных особенностей экипировки.

Если вы хорошо знаете механику Fire Emblem это вам мало поможет в Berwick Saga. Игроку в Berwick Saga придётся освоить новую усложнённую механику, но по ощущениям игра очень похожа на Fire Emblem. Я бы советовал Berwick Saga всем, кому интересны тактические игры, но отсутствие перевода...

________________________________________________________________________ 
Игра развивает некоторые моменты из SNES частей FE, которые были забыты в GBA FE, когда я поиграю в первую TRS я напишу про это.
________________________________________________________________________
Несмотря на шестиугольную сетку для перемещения юнитов, курсор имеет форму квадратной рамочки.

среда, 7 марта 2012 г.

King's Field IV


Четвёртая, последняя часть серии King's Field, недоигры для PSP и мобильных телефонов не считаются. Платформа PlayStation 2. Первая игра серии вышедшая в Европе и названая там King's Field IV, а в США где выходили предыдущие части получила название Kings Field: The Ancient City, это странно. Критики оценили её в среднем хуже чем предыдущие части, 56.65% на gamerankings. Можно решить что она хуже старых частей и поэтому на ней серия закончилась. Но это не так, на самом деле. К четвёртой части серия стала достаточно известной что бы на неё обращали внимание многие критики. Популярность сработала против средней оценки игры, у King's Field IV оценок больше чем у других частей, отрицательные ставили те кто не оценивал старые части. Их аргументация о том что: King's Field совсем нечего показать по стандартным для RPG критериям: сюжет и ролевая система, а посмотреть на игру как на Action-Adventure с RPG элементами догадались немногие. Почему я сейчас пишу про gamerankings, а не про саму игру? Потомучто отличий от второй части мало, а про неё я уже писал, но я расскажу в чём заключается это "мало".


Первое на что я обратил внимание: у предметов появились описания, как правило внятные. Теперь не нужно гадать зачем нужен только что найденный предмет. С другой стороны в King's Field 2 мне это было даже интересно, иногда. Но большинство людей предпочтёт наличие описаний их отсутствию. Если продолжить говорить про удобность, то в меню появился пункт "журнал" там записаны все диалоги, следовательно не нужно возвращаться к NPC если что-то из сказанного забыл. Ещё в журнале есть описания локаций и пояснение сюжета, но записей там не много как и самого сюжета в игре. Менять экипировку тоже удобнее ибо сразу видно как изменятся параметры, ну нужно заходить в "статус" меню. Вся экипировка отображается на 3D-модели персонажа, её можно увидеть только в меню, бесполезно, но иногда красиво.


Второе на что я обратил внимание это управление. Оно не изменилось, наличие стиков у геймпада PS2  проигнорировано чуть менее чем полностью. Но если во второй части это управление можно было легко стерпеть, то здесь это несколько сложнее, например: что бы поднять предмет нужно смотреть на него, а не стоять рядом с ним как в KF2. Летающих монстров стало заметно больше что бы в них попасть тоже нужно поворачивать камеру. А поворачивать камеру кнопками R2 и L2 неудобно.


Экипировка имеет прочность, прочность постепенно уменьшается и вместе с прочностью постепенно ухудшаются параметры экипировки. Экипировка у которой осталось пятьдесят процентов прочности, может стать настолько плохой, что лучше использовать старую. Кузнец ремонтирует и улучшает экипировку, ремонт занимает время, а улучшение требует специальных предметов. Оружие делится на двуручное и одноручное, к чему это ведёт очевидно.


В четвёртой части карты менее полезны. На них обычно нарисована схема одной локации, карт всего четыре, это очень мало. Из-за отсутствия возможности сверится с картой, мне постояно казалось что я скоро заблужусь.

Новых монстров много, но меньше чем в любом Shadow Tower. Новые монстры интереснее старых. Правда цветы людоеды отсутствуют чуть менее чем полностью, мне жаль. На игру можно посмотреть и не испугаться графики. Неплохая графика не соответствует "канонам" серии.

___________________________________________________________________________
Если вы незнакомы с одним недавним срачиком на 4F, то вы не поймёте последнее предложение. Не читайте не читайте это предложение, oh wait...

среда, 22 февраля 2012 г.

Про Fire Emblem Genealogy of Holy War

Играю в четвёртую Fire Emblem, заметил такой элемент механики про который нигде не слышал. У каждого юнита на статус-экране есть графа в которой написано имя его командира(если вместо имени звёздочки, значит он подчиняется сам себе). Сначала я думал что смысла в этом нет, но передумал. От того жив ли командир зависит поведение его подчинённых. Я не разбирался как именно, но несколько примеров:
1.Стража охраняла замок, заставить её сдвинуться с места, было невозможно пока был жив генерал находящийся в замке. После его смерти они сразу побежали атаковать, моих юнитов.
2.Отряд штурмовал мой замок, на стенах замка стоял мощный маг(ещё несколько юнитов было внутри замка). Слабые юниты не могли сделать ему ничего серьёзного. Поэтому трое из них окружили ворота, остальные держались на расстоянии от замка, наверное чтобы маг и лучник(сидел в замке, но мог в любой момент выйти) ничего им не сделали. Командир же, мог нанести значительный урон магу и атаковал мага. Впрочем убить мага с самым сильным в игре заклинанием шансов у него не было. Когда командир умер, его подчинённые максимально плотно подошли к воротам замка, а лекари начали менее активно восстанавливать урон другим юнитам.
3.Конный отряд шёл между двумя горами. Конные юниты не могут передвигаться по горам. В горах был всадник на драконе, он атаковал командира(не убил), и улетел обратно в горы. Раненый командир вернулся в свой замок, для регенерации, а отряд продолжил движение к моему замку и армии. Когда командир восстановил НР и вышел из замка, отряд развернулся и пошёл встречать своего командира. Встретились они в том же месте где на них напал дракон. И дракон снова атаковал командира более сильным копьём, убил, улетел в горы. Отряд начал движение, не к замку куда они шли раньше, а к ближайшему моему доступному для них юниту, то есть не к дракону.

Только я замечал подобное?

вторник, 21 февраля 2012 г.

Снова буквы про Devil Survivor


Зачем это сообщение? Во-первых, чтобы здесь был этот арт, его будут находить в гугле, и заходить сюда. Во-вторых, предыдущем сообщении я почти не рассказал про нелинейность в Devil Survivor и хочу это исправить.

Как я уже писал, повествование разделено на дни, это разделение аналогично разделению на главы, всего дней/глав семь. Так вот первые два дня нелинейность практически никак не проявляется. А вот что бы увидеть все диалоги третьего дня его нужно пройти как минимум три раза, но сражения всё равно одинаковые. И только на пятый день у игрока появляется возможность повлиять на то в каких сражениях он поучаствует.

В Devil Survivor много диалогов. Реплики главного героя выбирает игрок, довольно часто для JRPG. Как правило ответы игрока влияют только на несколько следующих фраз других персонажей, или на несколько фраз в совсем другой момент игры. Иногда правильный ответ влияет на задание в сражении, например в есть битва в которой игроку можно выбрать какую сторону он займёт, выбор между ангелами, демонами и против всех. Совсем редко ответ влияет на дальнейшее развитие сюжета или концовку. На концовку влияют не только диалоги.

Всего концовок шесть, по одной в честь каждого значительного персонажа. На арте в начале поста нарисовано семь персонажей, но у главного героя нет концовки. Концовку игрок выбирает в конце шестого дня. Но не любую из возможных, а только из тех к которым он ранее создал предпосылки. Здесь нет хороших или плохих концовок, они просто разные, но одни  получить проще, а другие сложнее.

Выбирать игрок может не только концовку. На пятый день при определённом развитии событий игроку предложат выбор, между двумя персонажами и соответственно вариантами развития событий, один Chaotic Good, другой Lawful Neutral. Этот выбор интересен, ибо не очевиден, ибо в большинство других RPG предлагающих выбор, предлагают выбор между добром и злом. Вообще мне в Devil Survivor очень нравиться, то что там нету полностью отрицательных персонажей.

пятница, 10 февраля 2012 г.

Словеска Тень



Тем кто не в курсе что это, лучше не читать.

Маргарет: Я пока не буду давать тебе цели. Я дам ее в другой момент игры, ближе к середине.


Как он вышел на тебя - непонятно. Но этот человек в серых одеждах с невзрачным лицом знал про тебя многое. Он знал имена людей, убитых тобой. Он знал названия предметов, которые ты крал.
Он сидел перед тобой, и два глухонемых охранника стояли за его плечами.
Он говорил:
- Я предлагаю вам сделку всей вашей жизни. Империя огромна. И чем больше она становится, тем сильнее она шатается. Нам нужны мирные провинции, а не бунтующие орды. Поэтому я обратился к вам. Мне необходимо, чтобы вы, как можно скорее похитили и доставили сюда, ко мне, в замок в имперской столице, короля Эдгара Рони Фигаро и принца Сабина Рене Фигаро.  Оба нужны живыми... и целыми. Если эти условия вы сочтете невыполнимыми (хотя я плачу вам именно за то, чтобы вы выполнили то, что выполнить невозможно), то привезите хотя бы принца. Возможно, он согласиться с нами работать. Короля, если не получиться похитить, достаточно будет на время вывести из строя. Войско без главнокомандующего со 100% вероятностью проигрывает войну.
Я получу... повышение по службе, а вы - деньги.
Он берет листок и рисует сумму, от которой захватывает дух.
- По половине за каждого. Шестую часть я выдам вам в качестве аванса.

вторник, 31 января 2012 г.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

Старейшая RPG серия Shin Megami Tensei несколько раз пыталась получить достойное TRPG ответвление. Были Majin Tensei, Another Bible, но не буду говорить насколько это хорошие или плохие игры, этот текст не про них. В этом тексте я рассказываю про Devil Survivor, лого в начале поста намекает.

Мир Devil Survivor это Токио, главные герои это подростки: парень в наушниках, девушка в розовом и ещё один парень шапке. События игры разделены по дням. Похоже на The world ends with you? Впрочем в остальном сюжетные составляющие этих игр отличны друг от друга. В руки к героям попадают необычные Nintendo DS, три штуки, но игра почему-то называет их COMP, вероятно это отсылка к другим сериям SMT. Вскоре выясняется что на эти СOMP приходят письма, предсказывающие смерти людей и катастрофы. Значительная часть игры посвящена предотвращению этих предсказаний. Самое главное что при помощи COMP герои могут призывать демонов из другого мира. Чтобы вызванные демоны подчинились человеку, он должен победить их в бою. Персонажи с этим справляются. После этого главный герой обнаруживает способность видеть цифры, рядом с головой человека. Эти цифры показывают сколько дней осталось человеку до его смерти, если этот человек умрёт ближайшие девять дней. Цифры главных персонажей равны единице. Как мне кажется завязка интересная. Сам же сюжет первые несколько игровых дней почти не двигается, игроку рассказывают биографии персонажей, и раскрывают их характер. И только в середине игры, сюжет становится действительно интересным. Правда без аниме штампов не обошлось, но совсем немного их.

Между сражениями игрок видит карту Токио и список доступных ему локаций, перемещение в любую из них происходит моментально. Если напротив локации нарисована иконка с часами, то значит там есть событие, перематывающие время на часах на полчаса вперёд. Событием может быть как диалог с персонажами в этой локации, так и сражение. Из-за того что время не бесконечно можно не успеть увидеть все события. От того какие события увидит игрок, зависит развитие сюжета. Так игрок гуляет по городу или просто перематывает время, пока не наступает время важного для сюжета момента, например битвы с боссом. Когда игровой день заканчивается игроку предлагают прочитать несколько e-mail, и выбрать из двух вариантов ответ. От ответов зависит содержание следующего e-mail от этого персонажа. Можно не отвечать тогда персонаж, скорее всего спросит почему он не получает ответов или тоже не будет писать письма игроку.

Экипировка и предметы в игре отсутствуют как класс, но это не значит что подготовка к сражению тоже отсутствует. Покупка демонов на аукционе и их последующие правильное скрещивание, важная часть победы в сражении.  Демон получившийся в результате скрещивания в добавок к стандартным для него, перенимает способности своих родителей, но не все. Ибо количество слотов для способностей ограничено. Какие именно способности демон получит по наследству решает игрок. Создать Jack Frost с огненной атакой и огненной  защитой(ледяная атака и ледяная защита у него есть всегда), будет очень полезно, но не просто. Потому что игрок не решает какой демон получится в результате скрещивания. Но и гадать что получится  не придётся, в игре есть удобный бестарий в котором можно посмотреть все комбинации создания любого демона, если его можно создать из известных игроку демонов. Не все способности могут передаваться по наследству, такие способности называются Race Skill. Иногда есть смысл взять в бой даже неактуального по параметрам демона ради его Race Skill.

Боевую систему Devil Survivor можно разделить на две части, в этом абзаце про "глобальную" или тактическую часть. Выглядит она как боевая система большинства других TRPG: игрок двигает человечков по изометрической карте, компьютерный ИИ также двигает демонов по этой же карте. Но в отличии от большинства других TRPG один человечек на карте это группа из трёх юнитов, юнитом может быть как человек так и демон. Каждый юнит в группе может использовать одну не боевую способность за ход(лечение, увеличение или уменьшение параметров и т. д.). Человек вместо использования способности может призвать нового демона, если один из демонов сопровождающих его был убит, конечно если у игрока есть демоны в резерве. Атаковать и двигаться юниты из одной группы могут только все вместе. Чем меньше действий группа сделала за ход тем быстрее наступит следующий её ход, это так же как и в Final Fantasy Tactics. Но есть отличие: каждый раз когда группа вступает в бой, её ход переносится на более позднее время. Даже если этот бой начала вражеская группа. Как следствие игроку нужно расставлять группы так чтобы противники не могли их окружить, иначе те кто попал в окружение дождутся своего хода очень нескоро или не дождутся.

Вторую часть боевой системы Devil Survivor можно назвать "локальной", она начинается, когда одна группа юнитов нападает на другую группу. Выглядит это как боевая система в классических RPG или как в недавней SMT:Strange Journey. Игрок даёт указания юнитам, после они их выполняют. Порядок выполнения команд зависит от параметра ловкость. Если юнит наносит критическую атаку, например атакует врага по его стихийной слабости, то рядом с его полоской НР появляется надпись Next Turn. Если юнит получает критический урон надпись Next Turn исчезает. Удачное блокирование атаки тоже приносит юниту эту надпись. Next Turn означает что после того как все юниты выполнят свои команды, локальный бой не закончится, а юниты заслужившие эту надпись смогут выполнить ещё одну команду. Понятно, что задача игрока заработать как можно больше таких надписей, и снизить их количество у противника. Но важнее всего избежать смерти лидера ибо группа без лидера немедленно исчезает с поля боя, полностью. У игрока роль лидера всегда выполняет человек. От того как хорошо игрок проводит локальную фазу, зависит количество опыта полученное юнитами. 


Если говорить про сложность, то Devil Survivor достаточно сложный чтобы заставлять игрока учитывать большинство аспектов игровой механики: создавать нужных демонов, верно распределять демонов по группам(например: если у каждого демона будет своя стихийная слабость, противник не сможет убить всю группу одной правильной атакой), правильно вводить в бой группы, и также правильно в локальном бою отдавать команды подчинённым. Или можно не заниматься всем этим, а прокачиваться в дополнительных сражениях, но ведь первый вариант интереснее.  
____________________________________________________________________________

Этот текст писал человек совсем незнакомый с играми из серии Shin Megami Tensei.
____________________________________________________________________________
Ещё буквы про Devil Survivor.

понедельник, 2 января 2012 г.

Мне хотелось что-то написать и я написал...

Началось это примерно в семнадцатый или восемнадцатый час тридцать первого декабря. Включаю компьютер, Скайп в автозапуске(важно) тоже включается over 9000 сообщений сначала пробовал прочитать всё сначала, но нет, перематываю. Там внизу ленты узнаю что люди заставили Mostcus'а начать конференцию, что-то мне подсказало что нужно нажать на зелёную кнопку. Там в конфе ТД, Ультима, Даконка, Гуф ещё кто-то или нет, я впрочем не помню. Рассказываю в чате что микрофон сломан это на вопрос Ультимы, Мос грозиться нас тех кто без микрофона кикнуть, чувствую себя малость ущербным. ТД рассказывает что из "игромании" ушла половина людей, рассказывает про то как них в журнале покупают оценки, никак, ему конечно все поверили(сарказм или нет). Дальше диалог про XIII-2, я про себя отмечаю что "тринашка" созвучно с хренашка(и да я знаю что я петросян), ТД уходит спать. Ультима разговаривает сама с собой, потом говорит что она на самом деле нормальная. Приходят и уходят разные люди например: Balzamo или EvilSpider(без микрофона, но никто угрожает его кикнуть). Гуф разговаривает на непонятном языке, я так понял все к этому уже привыкли. Где-то в двадцать один час слышу музыку из Xenogears, это играет Мос и он же убеждает всех кто не играл поиграть, я пишу что не надо ибо жизнь ваша станет похожей на  жизнь наркомана, правда в отличии от наркомана конец не предсказуем. А тем временем играю в Fire Emblem 4 третья глава, отправил армию сражаться с войском латников и конных лучников, и пока сражался в тыл зашла вражеская конница, я в панике. Слышу что на конфе зашёл разговор про мой ник, Ультима говорит что они ко мне толерантны, Ок я ценю это. Разговор переходит к Аватарам разных людей. У меня ещё раз спрашивают почему я молчу, рассказываю про кота который отгрыз вход микрофона, он почему то оставил вход от наушников, впрочем я не видел кота за этим делом и это мог быть кто-то другой. Мос хочет скачать первую Xenosag'у ищет двух дисковую версию как советует Паук не находит, я кстати тоже, скачивает трёх дисковую чтобы были хорошие ролики, я ему советовал смотреть их на Youtubе он не стал. Дальше идёт диалог содержание которого плохо помню, но Гуф читал стихи, просил его Balzamo или это было раньше. Встретил новый год раньше 95% процентов населения этой страны, а вам слабо? И пошёл спать.

Знаете почему я начал новый абзац? Потому что "Скайп в автозапуске" и Отец решил посмотреть кино включил колонки погромче. И я ВНЕЗАПНО во сне в другой комнате слышу голос Ультимы, меня разбудили заставили выключить Скайп, убирайте Скайп из автозапуска.

МУЛЬТИФРКУТ?

Просыпаюсь в 6:50 в 7:05 включаю компьютер поздравляю всех с новым годом, уже наступившим, почему то два раза. Конфа закончилась. Спустя некоторое количество минут, мне стало интересно что будет если я нажму зелёную кнопку. Новая конфа загрузилась начался диалог, при этом я решил что он уже продолжается некоторое время, и когда начали выяснять кто хост, я сказал что я не хост, я правда так думал. В чате Intangir кушал детей, а через несколько часов явился выпивший Balzamo, рассказал про свою мечту и начал почти признаваться Гуфу в любви, во всяком случае поцеловать он(Balzamo) его обещал.