суббота, 1 декабря 2012 г.

BattleTanx: Global Assault

BattleTanx: Global Assault это первая игра которую я прошёл до конца и запомнил название. Предыдущие игры видимо были не достаточно интересными чтобы помнить их название. Да, это моя игра детства. Игра о танках воюющих в недалёком будущем, в 2006 году, когда игра вышла в октябре 1999-го. Здесь только танки, нет пехоты, нет артиллерии и авиации, правда есть автоматические турели, в порядке исключения .

BattleTanx это в некотором смысле Battle City в 3D. Нет, не дословное копирование старой механики с использованием 3D графики. Это адаптация идей Battle City для технологий конца девяностых годов и прибавление многих новшеств, как Super Mario 64. От Battle City здесь, кроме танков,  кооперативное прохождение и разрушаемое окружение. Здания и ворота постепено разрушаются от выстрелов. Деревья, машины, грузовики и обломки от взорванных танков можно просто переехать. Уничтожение цистерн и бочек с бензином вызывает взрыв. Впрочем, совсем всё на карте уничтожить нельзя. Не реагирует на снаряды танков то что является границей карты, некоторые большие здания и почти все заборы(бетонные блоки из Battle City:).

Не стоит дальше сравнивать игру с Battle City. Бонусные предметы устроены здесь иначе, а ничего другого в Battle City не было. Бонусы в BattleTanx это парящие в воздухе кубы, которые можно подбирать и возить с собой, а затем использовать в нужном месте. Это может быть дополнительное оружие: ракеты, лазер и т. д. или нечто иное телепортация, невидимость, ускорение, радар. Также в Battle City не было возможности выбрать тип танка, а здесь игрок может выбирать модель танка в начале каждого уровня. Выбор танка - выбор стиля игры. Так M1A1 это средний танк без жирно выделенных минусов и плюсов. Игрок на этом танке должен стараться не попадать в экстремальные ситуации и всё с ним будет хорошо. Тяжёлый танк Goliath не боится противников в больших количествах, до определённой степени конечно. За крепкую броню и большую пушку он расплачивается медленной скоростью, в том числе медленной скоростью поворота башни. Поэтому его может одолеть быстрый и лёгкий Mototank, у него нет своего серьёзного вооружения, только два пулемёта. Тактика за Moto строится на правильном использовании бонусов, которые он может быстро подбирать. Он подберёт ракеты, и уничтожит тяжёлый танк запустив их ему в спину. А танк на воздушной подушке, не боится мин, может двигаться влево и вправо. Далее, ещё есть с десяток других танков каждый со своими особенностями.

Разные танки это не только разные способы ведения боя, но и разные пути прохождения уровней в компании. Например, миссия в Берлине, карта разделена на две половины минным полем и бетонной стеной. Танк на воздушной подушке может вообще не беспокоиться об этих минах. Игрок на быстрой технике найдёт обходной путь по железной дороге, где часто ездят поезда, но если не мешкать то можно успеть доехать до нужного места и не встреться с поездом. Медленные танки будут искать в первой половине карты гранаты, чтобы ими вызвать цепную реакцию на минном поле. В разных уровнях игрок может получать различные задания, кроме "уничтожить всех", есть миссии про освобождение заложников, оборону корована и "добраться до выхода".

Миссии в сюжетной компании невнятно рассказывают сюжет. О будущем, в котором от вируса умерло 99% женщин. Хорошее начало, для не серьёзной комедии, но дело в том что остальная часть сюжета, она, гм, серьёзная. Сценарий можно вполне легко игнорировать и это очень спасает игру.

С местным сюжетом можно вообще не встретиться. Компания это лишь один из режимов игры. Остальные предназначены в первую очередь для мультиплеера, но можно играть и одному, против ботов. В данном случае мультиплеером я называю игру на раздельном экране. Если игроков больше двух, то они могут делиться на команды, по желанию. Из множества режимов я хочу выделить, TankWars где у каждого игрока будет несколько ботов помощников. Там можно устраивать сражения где будут активно участвовать около двух десятков единиц техники.

Одна карта, один танк, разные приставки слева PlayStation, справа Nintendo 64. 

Игра вышла на двух платформах, различия между версиями для Nintendo 64 и PlayStation значительны. Настолько значительны, что современные сравнения версий Bayonett'ы кажутся просто несерьёзными. Ситуация ещё отличается тем что здесь нет лучшей версии. Плюсы и минусы версий обусловлены, отличиями приставок.  За счёт большей вместимости CD дисков перед картриджами. В PSX версии разнообразнее саундтрек, есть озвучка, CG ролики. N64 отвечает хорошими роликами на движке и вообще лучшим техническим исполнением. Детализация  техники и прочих объектов, визуальные эффекты, анимация подвески у танка. Локации в разных версия отличаются. У N64 они больше, но это не делает лучшим их качественное наполнение, от этого даже время их прохождения не увеличивается, поэтому я отношу это к техническому исполнению. Зато PSX превосходит количеством уровней, их там в два раза больше. Эксклюзивные уровни не хуже общих. Я когда проходил N64 версию не мог предположить что вырезали, а что нет. Вырезали, например, всю кампанию в России.

Есть много других отличий, маленьких и не очень. Полное их описание займёт много места, но в общем и целом, для одиночного прохождения я предпочитаю версию для PSX, а для мультиплеера N64 версию.

Сохраняться можно на карту памяти, а можно запомнить пароль. Пароль удобен тем что можно начать проходить игру в одном месте, на эмуляторе например, а продолжить в другом, на приставке, например. Также в случае PlayStation(2), можно проходить игру не имея карты памяти.

BattleTanx: Global Assault это аркадный шутер про танки. Игра у которой нет современных аналогов. Поэтому она представляется интересной даже сегодня. Игра где одиночный и многопользовательский режимы игры одинаково важны, что не типично для консольных игр того времени, но походит на современные игры. Она проста в освоении и обладает удобным управлением и в неё было приятно играть после Halo 4, если забыть про графику.
_____________
SKRKDGGBDB
JQLYYLHBDB
YRKYPKWBFB
____________
Если запустить много ядерных бомб подряд, то воздух навсегда окрасится в жёлтый цвет, это возможно в мультиплеере, на PSX, не знаю про N64.

понедельник, 29 октября 2012 г.

Evergrace



Evergrace это Action-RPG серия из двух игр, от Fromsoftware. Этот текст про первую часть. Она вышла в 2000 году, спустя месяц после запуска PlayStation 2. В отличие от остальных Fromsoftware RPG здесь вид от третьего лица. Игра внешне походит на обычные JRPG из-за яркой аниме стилистики. Из-за этого я долго не хотел играть в Evergrace.

Сюжет рассказывает о погибшей империи, в которой воцарилось зло и вечный день. Диалогов здесь значительно больше чем в KF и ST. Диалоги озвучены, английскую озвучку нельзя назвать хорошей. Актёры просто зачитывают сценарий монотонным голосом. Звук не всегда соответствует субтитрам, будто это пиратский перевод.

Локации небольшие и совсем не запутанные. Обычно игроку предлагается найти ключевой предмет и использовать его в другом конце локации. Заблудиться по пути вряд ли получиться. Ощущение о том, что идёшь по неизвестной локации и не знаешь что впереди, отсутствует, а это то за что мне нравится King's Field. Вина за это лежит на мини-карте и локациях плохого качества.

Чем Evergrace может заинтересовать игрока? Боевой системой. Вид от третьего лица придаёт ей сходства с Demon's Souls. Почти как в DS, каждый тип оружия имеет свою анимацию атаки. Враги умеют ставить блок, но не игрок. У игрока есть специальная магия, которая своим эффектом аналогична блоку, но её неудобно в использовать. Все способности и магия прикреплены к определённой экипировке. Чтобы использовать заклинание нужно одеть соответствующую экипировку. Каждое оружие обладает своим набором способностей, заклинаний. Выбор правильного оружия важен ещё потому что уже в третьей локации игрок сталкивается с тем что неправильное оружие восстанавливает НР противников, из-за стихийной совместимости.

Игра очень короткая, особенно для RPG, семь часов на одно прохождение. Малую продолжительность можно  оправдать немалой реиграбельностью. Игроку предлагается два персонажа на выбор. Сюжетная линяя каждого из персонажей содержит разный набор локаций и свой сценарий. Говорить о разных стилях игры, за разных персонажей, не приходиться. Экипировку они могут носить одну и туже, а распределение параметров зависит только от игрока. Концовку можно увидеть только пройдя обе сюжетные линии.

Графика и музыка этой игры описываются словами: так себе. Музыка не раздражает, но и не создаёт какой либо атмосферы. А графическое исполнение интересно тем что экипировка отображается на персонаже. Экипировку можно перекашивать. Вероятно это следствие того что в Fromsoftware любят делать игры про мехов, где перекрашивание выглядит вполне уместным.

Evergrace это короткая игра с хорошей боевой системой, но кроме боевой системы нечего интересного здесь нет. Evergrace хорошая игра для только появившейся платформы, но сейчас она никак не выдерживает конкуренции с другими играми для PlayStation 2. Я был бы рад, если бы в King's Field использовали боёвку из этой игры. Оценка на Gamerankings равна примерно 50%, я считаю её вполне адекватной.

_________________________________________________________________________________
Так случилось что перед тем как взяться за эту игру я подержал пад от GameCube. После него DualShock выглядит вот так.

пятница, 21 сентября 2012 г.

Infinite Space


"Когда я познакомился с командиром базы по фамилии Мудаков, сразу что-то заподозрил."
Рыжий игрожур.

Сейчас я расскажу про ещё одну игру студии Platinum Games. Точно определить жанр Infinite Space нельзя. Однако,  Можно сказать что это космический симулятор, ведь игр этого жанра мало, все они весьма разные, чётких границ у жанра нет. Впрочем без элементов JRPG здесь не обошлось.

Сюжет походит космические оперы второй половины двадцатого века. Infinite Space рассказывает о далёком будущем, когда человечество расселится по многим галактикам. Если быть конкретным то сюжет игры рассказывает о двух небольших, но не выдуманных галактиках: Большое и Малое Магеллановы облака. Сценарий разнообразный, если можно так выразиться, здесь есть путешественники разыскивающие древние артефакты, космические пираты(можно грабить корованы), политические и военные отношения между государствами. Политика кстати весьма похожа на современную. Например здесь есть богатое ресурсами государство где идёт гражданская война. Другое крупное государство оказывает помощь одной из сторон, чтобы установить там дружественный режим. Стороны конфликтов не раскрашены в чёрно-белые цвета. Враги оккупировали государство, а торговец в баре только и рад, ведь после они побороли космических пиратов. В целом сюжет конечно шедевр на все времена, но достаточно хорош чтобы играть только ради него.

Главный герой капитан космического флота, а основной его параметр это Leadership. Это отражено и в сценарии, Infinite Space неплохо раскрывает тему лидера, командующего. В первой половине игры герой молод и не опытен, ему требуются подсказки других персонажей. Потом он взрослеет, учится расставлять приоритеты, не иди на поводу у собственных эмоций. Иногда игра доверяет сделать выбор игроку, и если игрок сделает правильный выбор то игра наградит его повышением параметра Leadership. Например, правильно решить сору между членами экипажа. Ещё игроку можно выбирать сторону в локальных войнах, это влияет на несколько следующих сюжетных миссий. В игре есть несколько ситуаций подразумевающих моральный выбор. Стоит ли продавать взрывчатку человеку который сильно похож на террориста?

В Infinite Space нет инопланетных рас, свойственным многим НФ мирам, галактики населены людьми. Люди делятся на нации, каждая нация имеет свои уникальные черты. Дизайн костюмов, корабли, идеологию, имена людей. Интересно что некоторые нации являются наследниками современных наций. В игре есть немцы и русские, возможно итальянцы я в них не разбираюсь. Названия русских кораблей взяты из учебника про русско-японскую войну.

В Infinite Space есть две боевые системы. Одна совсем бестолковая, про сражения в которых участвует пехота, это либо абордажные бои, либо бои на поверхности планеты. Побеждает тот у кого больше войск и лучше параметры у командира. Другая боевая система, про сражения космических кораблей, более интересная. Сражения происходят на одномерном поле боя, в том смысле что двигаться можно только вперёд или назад. На поле боя всегда два космических флота, все корабли одного флота двигаются синхронно. Когда командующий приказывает своему флоту стрелять, стреляют все орудия в зоне поражения которых находится противник. Есть две защитных команды, каждая из них исключает другую. Одна сильно повышает вероятность избежать орудийного залпа противника, другая включает зенитные орудия которые сбивают перехватчиков. Космический флот атакованный перехватчиками не может двигаться. Есть ещё несколько специальных способностей, вокруг которых строится несколько простых тактик. Боевая система необычная, но примитивная, глубины ей не хватает.

Игру можно оправдать тем что боевая система это не центральный элемент геймплея. Победа во многом зависит от правильной сборки и тонкой настройки космических кораблей. В космическом флоте может быть до пяти кораблей, основных типов кораблей четыре: линкор, авианосец, крейсер, эсминец. Игрок может модифицировать корабли устанавливая разные блоки на них. Двигатель, капитанский мостик, каюты, энерго-щиты, радар и т. д. Есть блоки мирного назначения. Магазин постепенно приносит деньги, лаборатория позволяет периодически улучшать базовые параметры корабля, столовая уменьшает скорость повышения усталости экипажа. Блоки имеют размер и форму, занимают место внутри корабля, что ограничивает максимальное количество установленных блоков. Игрок может устанавливать оружие на корабль, количество слотов для оружия ограничено. Если на корабле есть катапульта, для запуска перехватчиков, то игрок может установить на этом корабле ангары. Перехватчики разных типов приспособлены для разных целей, есть те что сильны против других перехватчиков, а есть приспособленные для боя с кораблями.

От JRPG здесь персонажи, которые получают опыт за сражения, повышают уровень и параметры. Чтобы персонаж приносил пользу нужно назначить его на подходящую должность. Разные должности требуют разных параметров и способностей. Есть немалое количество опциональных персонажей, для получения которых нужно выполнять дополнительные квесты. Смысл этих квестов близок к тригер хантингу.

Трёхмерная графика используется для того чтобы показывать объекты связанные с геймлеем: корабли и планеты. Выглядит это приятно, по меркам NDS. Корабли взрываясь распадаются на множество обломков, эти обломки не исчезают с поля боя. Диалоги сопровождаются 2D-картинками в аниме стиле. В саундтреке есть несколько хороших треков и даже вокал, а вот звуки выстрелов и взрывов отвратительны, похоже на шипение рации.

Игра очень долго разгоняется и это её главный недостаток. Геймплей становится интересным примерно в шестой главе из восемнадцати. Сюжет после первой главы тоже почти не развивается, примерно до пятой главы. Первые пятнадцать часов игры я проходил два реальных года, а всё остальное за пару недель. Тот кто вытерпит эти первые пятнадцать часов увидит хорошую и необычную игру, любопытную и сюжетом, и геймплеем.

____________________________________________________________________________
Ну и да, это определённо лучший космосим для NDS.

вторник, 28 августа 2012 г.

The future of third person shooters

У меня теперь есть лицензия Vanquish'а. Бокс арт с 3D эффектом и следит за теми кто на него смотрит. На задней стороне цитатa cvg.co.uk "The future of third person shooters". Я не хочу читать их текст, но размышления связанные с этим.

Во первых эта фраза просто хвалит игру. Во вторых намекает на наличие инноваций, модернизации и нанотехнологий в игре. Появятся ли эти новшества в последующих играх? Скорее всего да, ну то есть уже появляются, в Crisis 2 есть унылый вариант скольжения. Улучшит ли это шутеры в целом? Нет. Будет так же как с Halo, Half-Life и что там ещё было революционного.

Ну и подробнее про Halo, я его люблю больше HL и обсирают его чаще.

До появления Halo шутеров где игрок носит с собой только два оружия почти не было(Contra 3). Были длинные, или не очень, списки всего оружия в игре. В Хало эта механика, "два оружия в одни руки", уместна. Недавно пройденная первая часть не раз заставляла выбирать между снайперской винтовкой и гранатомётом. Взять оба оружия нельзя, у них мало патронов нужно экономить, а рядовых противников нужно как-то убивать. Гранатомёт полезен и нужен против техники, хантеров, турелей(в некоторых ситуациях), бесполезен в замкнутых комнатах. Снайперка наносит великий урон, но только одному противнику, её можно использовать чтобы быстро и безопасно убить командира, чем навести панику в рядах его подчинённых. Я кстати так могу про каждое оружие из первой части рассказать, в последующих оружия больше поэтому там не гарантирую.

А вот Crysis 2 я даже на максимальной сложности проходил с одним набором оружия, или Max Payne 3 где я использовал первое что попадётся. Часто эта механика используется в игре для псевдореалистичности, типа много с собой не унесёшь. Но даже если в игре действительно нужно выбирать оружие, то ведь у Halo копируют только самое простое, а вот например противников которых можно испугать, противников модель поведения которых меняется от звания, оружия и расы нигде нет. В Halo 3 есть момент когда на помощь игроку отправляют несколько элитов(мятежные инопланетяне в тот момент), обычно они быстро умирают и игрок проходит уровень один, это не просто. В последнее перепрохождение я заметил что игрок может меняться оружием с ними, если это оружие инопланетян(с обычными десантниками людьми игрок может меняться человеческим оружием). На предыдущем поле боя я собрал хорошего оружия и раздал элитам. Что мне понравилось: те кто получил снайперку сразу догадались что дожны идти последними отставая от остальных, гранатомёт в середине, бластеры впереди. Я только указывал им направление движения и лениво стрелял в примерно сторону противника, до конца дошли все кроме одного снайпера.

Обычно копируют то что проще скопировать, внешние признаки, у Vanquish это скольжение, а вот делать быстрые игры где скольжение это центральная механика никто не будет. To much work. Будут появляться шутеры где скользить нужно чтобы преодолеть последние пол метра до ближайшего укрытия. А те кто хотят сделать игру с геймплеем обычно делают свой новый геймплей.

суббота, 11 августа 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776


Серия Fire Emblem родоначальница жанра TRPG. Создаётся Intelligent Systems, разработчиками таких известных сериалов как Advance Wars и WarioWare. Тема этого текста, пятая часть серии Fire Emblem Thracia 776. Разработкой Thracia 776 руководил Сёдзо Кага, это последняя его Fire Emblem. Это также последняя Fire Emblem для SNES, впрочем серия и так долго задержалась на этой платформе. Впервые Thracia 776 стала доступна для игроков первого сентября 1999 года, через сервис Nintendo Power. Nintendo Power это сервис позволяющий загружать игры для Super Famicom, на перезаписываемые картриджи, не нужно путать его с западным журналом. Версия для нормальных картриджей, появилась в продаже только четыре с лишним месяца спустя, двадцать первого января 2000-го года. Это всё релизы японских версий, западные игроки могут довольствоваться только незаконченным фен-переводом.

Основы механики. Геймплей Fire Emblem устроен незамысловато и легок в освоении. Важным элементом игровой механики является "Правило треугольника": топор побеждает копьё, копьё побеждает меч, меч нужно использовать против топора, как камень-ножницы-бумага. Также есть магический вариант этого правила, и несколько менее значительных правил. Например, топор Hammer наносит значительный урон латникам, а копьё HorseSlay легко убивает всадников. Оружие имеет определённое количество единиц прочности, они уменьшаются после каждого использования. Когда прочность достигает нуля оружие ломается, это сильно ухудшает его параметры. Если НР персонажа достигают нулевой отметки он  (внезапно)  умирает, на совсем, вернуть его можно только загрузив старое сохранение. Нанимать новых безликих юнитов, как в Final Fantasy Tactics нельзя. Одни персонажи присоединяются к партии игрока сами, другие требуют больших усилий. Например, некоторые противники  переходят на сторону игрока, после того как их взяли в плен. Мировой карты по который можно свободно перемещаться здесь нет, а каждое сражение уникально. Между сражениями игрок может выбирать партию и экипировку. Количество противников конечно, как следствие ограничено количество опыта. Очень важно правильно распределять опыт между персонажами. 

Эффект бабочки. Fire Emblem нелинейна, и её можно пройти крайне большим количеством способов. Нелинейность касается не только сюжета, но и геймплея. Все действия игрока находят отражение в будущих уровнях. Например, если в одиннадцатой главе обеспечить выживание NPC Fred, то игроку придётся пройти дополнительный секретный уровень; если в этом секретном уровне игрок спасёт ребёнка из тюрьмы, то благодарная мать в двенадцатой главе наградит персонажа, посетившего её дом, усыпляющим посохом; этот посох можно использовать в секретном уровне двенадцатой главы, чтобы усыпить надоедливого вражеского мага, другими способами этого мага сложно достать. Эту цепочку событий можно продолжать долго. Подобных цепочек не мало, часто они пересекаются между собой. Чтобы цепочки не разрывались важно проходить каждый уровень хорошо, не идеально, но хорошо.

Новый вариант былой механики. Многие нововведения четвёртой части серии Genealogy of the Holy War не получили развития. Thracia 776 возвращается на тот путь которым шла Mystery of the Emblem(3). Так сражения происходят на относительно небольших локациях, что компенсируется их количеством. Есть несколько миссий предлагающих игроку нестандартное задание, оборонять замок, провести партию к выходу. Таких уровней немного, в этом плане игре далеко до Berwick Saga. Всадникам вернули команду "спешиться", которая была в третьей части, но отсутствовала в четвёртой. В здания могут заходить только пешие юниты. До пятой части персонажи не могли меняться предметами на поле боя. Также стоит отметить систему усталости. Персонаж участвовавший в определённом количестве сражений устаёт и его нельзя будет использовать в следующей битве. Это нужно чтобы игрок постоянно тасовал состав активной партии. Многим это не нравиться, по понятным причинам, но с другой стороны это заставляет игрока иметь много актуальных по уровню персонажей, следовательно и смерть одного персонажа партия перенесёт легче. Однозначно неприятным нововведением является инициатива, как в Heroes of Might and Magic. Персонаж может походит второй раз за раунд, если так пожелает генератор случайных чисел. Предвидеть это нельзя и это плохо.

Телосложение. Многие новшества пятой части строятся вокруг нового параметра Build. Если юнит с низким показателем этого параметра экипирует тяжёлое оружие, то скорость этого юнита уменьшается. Следовательно лёгким юнитам в большинстве случаев выгодно использовать лёгкое оружие, а тяжёлое оружие используют латники, берсеки, паладины и т. д. Персонаж с большим Build может, э, втянуть в себя дружественного персонажа. Это нужно для того чтобы сильный персонаж мог прикрыть раненого от вражеских атак, либо для того чтобы быстрый/летающий юнит мог перенести медленного персонажа в другое место. Аналогичным образом, юниты могут брать в плен ослабленных противников. Большая часть оружия которым вооружена армия игрока, является трофейным, отобранным у пленных противников или украденным. Юниты обладающие способностью Steal могут воровать предметы у врагов, если вес предмета меньше Build вора. 

Оно думает. Основные принципы поведения ИИ взяты из четвёртой части. В поздних главах, у многих рядовых противников есть командир. Такие противники ведут себя организовано, наступают\обороняются вместе с командиром. Это усложняет игроку жизнь, ибо заставляет сражаться сразу со всем отрядом. После смерти командира, подчинённые как правило обращаются в беспорядочное бегство. В некоторых миссиях у противника есть заранее разработанный "хитрый план". Дождаться когда игрок разобьёт хлипкий авангард, а после ввести в бой сильные соединения и окружить войско игрока. ИИ умеет делать всё тоже что может делать игрок: покупать предметы в магазине, обмениваться содержимым инвентаря, захватывать врагов в плен, использовать телепортацию.

Прокачка. Игрок может влиять на то какие параметры повысятся у персонажа при получении уровня. Чтобы персонаж получал нестандартные прибавки к параметрам нужно положить ему в инвентарь свиток. Разные свитки по разному влияют на развитие персонажа. Я выдал Heim Scroll мечнику и в итоге получил бойца защищённого от магических атак, но побочным эффектом была слабая защита от физических атак. Neir Scroll увеличивает Build, так можно получить тяжёлого вора, такой персонаж сможет воровать тяжёлые предметы.  

А сейчас? Сегодня Thracia 776 не выглядит очень устаревшей игрой. Если вы играли в относительно современные Fire Emblem скажем, на NDS, то интерфейс Thracia 776 вы найдёте в целом знакомым и понятным. Однако, игравшему в более новые части придётся привыкнуть к тому что всадники любят передвигаться два раза за один раунд. Графика Тракии выглядит лучше GBA частей, в силу большего разрешения платформы. Если говорить про анимации поединков, то GBA части я нахожу более интересными, стильными, а Тракию более разнообразной, например у Sword Master'а есть целых три варианта критической атаки. Интересно, то что игра использует простейшие 3D объекты для анимации заклинаний.

Семь раз отмерь, один раз походи. Я не знаю игры сложность которой можно сравнивать с  Thracia 776. Fire Emblem это серия которая в целом считается хардкорной, но пятая часть сильно выделяется даже на их фоне. Высокая сложность обусловлена не ошибками в геймдизайне и не правильным балансом. Сложность игры от уровня к уровню, растёт быстро, но равномерно. Моментов где игрок должен полагаться только на генератор случайных чисел крайне мало. Игра просто предъявляет очень высокие требование к способностям и знаниям игроков.

Одна из глав большой истории. Сюжет Thracia 776 тесно привязан к предыдущей игре серии Genealogy of the Holy War. Поэтому чтобы понимать сюжет игры, желательно знать хотя бы половину сюжета четвёртой части. GotHW это большая сага продолжительностью в пару десятилетий. Thracia это небольшой эпизод этой саги. Первые главы игры рассказывают о том что GotHW оставила за кадром, а последние главы дублируют события седьмой и восьмой глав GotHW. В сценарии нет совсем неожиданных поворотов сюжета, зато и стандартных JRPG штампов, тоже нет. Сценарий хорош своими мелкими деталями, тем что предыдущая часть теряла из-за своих размеров. История  Thracia 776 полностью посвящена политическому конфликту, а фэнтези элементы почти не используются. 

Fire Emblem Thracia 776 это игра сформировавшая современный облик серии. В последующих частях используется несколько упрощённый вариант механики этой игры. Людям не игравшим в другие Fire Emblem эта игра не подходит, из-за великой сложности. Людям любящим придумывать сложные, иногда даже очень сложные хитрые планы, людям готовым переигрывать сражение сначала, чтобы внести правку в свою тактику игра понравиться. Тем кто собрался играть играть в Тракию понадобиться Mad Skillz, чтобы не делать глупых ошибок и после каждой из них переигрывать сражение.

_________________________________________________________________________
Написанное во втором и третьем абзаце, справедливо для большинства FE. 
_________________________________________________________________________
Если быть точным, то второй ГГ четвёртой части, после улучшения класса может спешиваться, но это порождает баги. 
_________________________________________________________________________
У этой игры 99% на gamerankings.com. 
_________________________________________________________________________
Чтобы понять понравиться ли вам местный сюжет прочитайте предысторию. Она не требует знания сюжета четвёртой части, но спойлит его.

среда, 1 августа 2012 г.

Vanquish


"Сэм Гидеон сражается с русскими роботами." 
Википедия. Всё что нужно знать о сюжете.


Vanquish это игра созданная студией Platinum Games, разработкой руководил Синдзи Миками, "отец" цикла Resident Evil. Впрочем Vanquish не похож на RE. Vanquish это шутер от третьего лица с перекатами, укрытиями и регенерацией. Но это никак не мешает ему быть необычным и очень крутым.

В отличии от многих других TPS прилипание к укрытию не спасает от всех опасностей и вражеских атак . Игрока вполне может убить взрывная волна, от ракеты взорвавшейся с другой стороны укрытия. Лёгкие враги не стесняются перепрыгивать укрытия и начинать рукопашный бой. Тяжёлые роботы и танки умеют разрушать укрытия. Всё это мотивирует игрока не проводить много времени спрятавшись за укрытием. Эта механика выполняет мало заметную роль, далеко не центральную.

Главное в Vanquish это скорость. Главный герой облачён в специальный боевой костюм. Одна из функций этого костюма, ускорение. Благодаря ускорению, герой перемещается по локации быстрее любого другого человека из TPS. Быстрее только меха из последних Armored Core, но они не люди поэтому не считаются. На большой скорости сложно целиться своими руками, в AC для этого авто-прицел, в Vanquish сло-мо, замедление времени. Сло-мо можно включать в любой удобный момент, когда персонаж перепрыгивает укрытие, приземляется на землю после прыжка, скользит, заканчивает перекат. Сло-мо включается само когда персонаж получает много урона.




На поле боя всегда в больших количествах присутствуют враги, пули, ракеты, взрывы, разлетающиеся обломки. Это красиво выглядит когда включается сло-мо. А ещё это выглядит похоже на старые 2D экшены, вроде Contra. Другие отсылки к Contra это красный цвет самых слабых врагов, возможность выстрелить в ракету чтобы она взорвалась, подсчёт очков и устройство оружия. Строго говоря, у игрока на всю игру одно оружие, но оно меняет свои свойства в зависимости от подобранных бонусов. Кроме стандартных автоматов и дробовиков, есть несколько необычных типов оружия. Например, шутка которая стреляет дисками от циркулярной пилы (привет Half-Life 2).

Platinum Games любят делать Beat 'em up'ы и им подобные. Здесь это тоже чувствуется.  Добивание боссов осуществляется при помощи QTE, выглядящих так будто это слэшер. Игрок проваливший внезапное QTE ничего не теряет и может добить босса обычным способом. Большое внимание уделяется рукопашному бою. У игрока для каждого стреляющего оружия, есть соответствующая ближняя атака. Отличаются они эффективностью в разных ситуациях, а не только анимацией как в Gears of War. Некоторые типы врагов дальним атакам предпочитают ближние. Перекаты в первую очередь нужны для того чтобы уворачиваться от таких атак.


За что критикуют эту игру? Однообразный серый дизайн локаций, на самом деле это не совсем так. Полностью серыми являются только первый и последний акт. Второй акт жёлтый, третий  синий, четвёртый зелёный. Вообще, это самая красивая космическая станция из тех что я видел. Недовольные говорят что игра слишком короткая, но моё первое прохождение заняло десять часов, последние третье почти семь. Много это или мало, решите сами. Однако, впечатление короткости действительно создаётся, из-за большой скорости самой игры и огромного количества сло-мо. Также здесь совсем отсутствует мультиплеер, игровая механика совсем не предназначена для него. Лично мне противен тренд: мультиплеер в каждую игру для защиты пиратов и перепродажи.

Vanquish это игра серьёзно претендующая на звание лучшей игры жанра. То есть в моём личном рейтинге она на первом месте, но я вполне понимаю что не всем нравятся русские роботы атакующие космическую станцию, визуальный дизайн про который говорили Gears of War on Acid, отсутствие кооперативного прохождения и мультиплеера. Vanquish заслуживает внимания хотя бы потому что не пытается походить на западные шутеры. Vanquish выглядит новее ибо всё новое это хорошо забытое старое.


___________________________________________________________________________
Всё это написано на основе прохождения на Hard, секретный God Hard слишком не сбалансирован. А на низких сложностях я даже не пробовал, и вам советую не пробовать.
___________________________________________________________________________
На поле боя можно встретить солдата подписанного как S. Mikami.
___________________________________________________________________________
Интересно наличие отдельного режима для SD телевизоров.

вторник, 10 июля 2012 г.

Регенерация НР в шутерах и им подобных

Тут стало известно что в Resident Evil 6 будет автоматическое восстановление здоровья. Негативная оценка этого не редка. Я не защищаю RE6, да и не интересна мне эта серия. Я здесь просто пишу почему само явление это хорошо.

Итак, почему регенерация это якобы плохо? Многие современные шутеры используют её, те шутеры основная направленность которых кинематографичность. Там регенерация нужна чтобы не отвлекать игрока(хотя правильнее сказать зрителя) на поиск аптечек, чтобы увлечь внимание игрока скриптовыми сценкам, падающими небоскрёбами, взрывами и прочими "пыщ-пыщ". Однако, если в такой шутер вставить аптечки и полоску НР, он станет менее интересным для его целевой аудитории, но хорошей игры из него не выйдет.

Почему аптечки и полоска здоровья это не ок и архаизм? Играю я скажем в Half-Life(или другой подобный шутер, не важно), теряю постепенно здоровье, от случайных попаданий противника и мелких ошибок. А потом сталкиваюсь с ситуацией которую не могу пройти с малым количеством НР. Хорошо если я постоянно сохранялся, тогда я заново пройду только часть уровня, аккуратно стараясь получить меньше урона. Если я использовал только быстрые сохранения или не сохранялся вовсе мне придётся пройти уровень сначала. В любом случае повторять свои старые действия неинтересно, скучно. Во-вторых, чтобы восстановить здоровье нужно искать аптечки, поиск это эксплоринг. Толковая реализация эксплоринга в шутерах это редкость. Исследование локаций это про RPG и всякие метройдовании, а когда я играю в шутер я хочу экшена.

И наконец, почему регенерация это хорошо? Сразу нужно отметить что регенерация сама по себе не делает игру более простой, казуальной. Например, Halo 3, если игрок полностью поймает всего одну очередь противника он умирает, это про легендарную сложность(на других не тру и вообще не Halo). В FPS и других похожих жанрах пули летят быстро и в трёх пространствах, уворачиваться от всех пуль как в Contra не получиться. Игра не должна наказывать игрока за то чего нельзя избежать, также можно прощать мелкие ошибки, если они редки. А вот если игрок допускает серьёзную ошибку, то его можно сразу же наказать, смертью персонажа. Какая ошибка серьёзная, а какая нет определяется сложностью игры.

Ргенерацию, перекаты и укрытия вспоминают когда хотят сказать что современные шутеры не  те и фу, но это лишь внешние признаки. Вообще с годной реализацией укрытий сложнее, я видел это в Vanquish и только.

суббота, 5 мая 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776 Главы 11-24х

Я решил что будет лучше, если я буду излагать свои действия списком. Пример:

-Общие советы.

Цель А1: Сделать что-то
-действие для достижения цели А1, №1.
-действие для достижения цели А1, №2.

Цель А2:  Сделать что-то
-действие для достижения цели А2, №1.
-действие для достижения цели А2, №2.

Цель В1:  Сделать что-то
-действие для достижения цели В1, №1.
-действие для достижения цели В1, №2.

Цели А1 и А2 достигаются параллельно друг другу, цель В1 после.

суббота, 28 апреля 2012 г.

Прохождение Fire Emblem Thracia 776


Это текст где я пересказываю своё прохождение этой игры. В форме советов читателю. Весьма скомкано. Пишу количество своих попыток длиннее пяти ходов, переигрываю как правило после смерти одного персонажа или провала в исполнении важной тактической цели. Но если вы можете потерять персонажа в какой нибудь простой части, скажем седьмой, то ваш скилл много хуже моего, а попыток будет много больше. Я не смотрю другие гайды и прохождения на Youtube, поэтому не гарантирую что мой способ прохождения самый оптимальный.

Сохранения. Эмулятор Snes9X v.1.39 for Windows. ROM версия игры за 2000 год, с английским патчем.

Главы 2х-4
Главы 4х-6
Главы 7-8х
Главы 9-11

четверг, 26 апреля 2012 г.

TearRing Saga series:

Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174




Fire Emblem это весьма известная TRPG, для приставок от Nintendo. У Fire Emblem есть родственная серия Tear Ring Saga, состоящая из двух игр, весьма неизвестная. В 1999 году Сёдзо Кага, человек занимавший роль директора в разработке первых пяти Fire Emblem, покинул Nintendo и Inteligent Systems. Прошло без малого два года и свет увидела TearRing Saga: Utna Heroes Saga. Игру издавала Enterbrain Inc, для PlayStation. Она во всём походила на Fire Emblem. Nintendo это не понравилось. Что привело к судебным разбирательствам, которые Enterbrain проиграла Nintendo. Изначальное название Emblem Saga, заменили на известное нам. В 2005 году вышла вторая игра серии Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174, обвинить её в прямом копировании Fire Emblem весьма сложно. Несмотря на большое количество изменений и нововведений, стержень механики остался прежним. Персонажи умирают сразу и на всегда. Оружие имеет ограниченную прочность. Из-за ограниченного количества врагов, правильное распределение опыта имеет большое значение.

Механика Fire Emblem состоит из простых элементов. Любому игроку легко понять что топор нужно использовать против копья, копьё против мечей, мечи против топоров, а лук хорош против летающих юнитов и т. д. Механика Berwick Saga устроена несколько сложнее. Здесь стандартное правило треугольника не работает, а ближние оружие разделено на восемь типов. Различия между типами оружия более тонкие, чем превосходство одного типа над другим. Так кинжалы наносят много атак и игнорируют броню противника, урон от копья увеличивается вместе с расстоянием, от того места где юнит закончил предыдущий раунд, атака топором имеет шанс выбить из рук противника оружие или щит. Стрелковое оружие также разделено на два типа: лук и арбалет. Арбалетчик может атаковать только тех кто стоит рядом с ним, но контратака при помощи ближнего оружия исключена. А если юнит с ближним оружием будет атаковать арбалетчика и промажет, арбалетчик может совершить ответный выстрел.

Если вы видели скриншоты Berwick Saga, то наверняка обратили внимание, на то что юниты передвигаются по сетке состоящей из шестиугольников. Это нетипично для японских TRPG. Благодаря шестиугольникам, к юнитам  можно подойти с шести направлений, вместо четырёх. Для того чтобы защищать магов и лучников со всех шести сторон, понадобится много пригодных для ближнего боя юнитов. На самом деле, шестиугольники не превращают геймплей во что-то уникальное, но это делает необычная система раундов. В классическом варианте такой системы, игрок ходит сразу всеми своими юнитами, после точно также ходит противник. В Berwick Saga, игрок ходит любым своим юнитом, но только одним, а потом скорее всего ходит противник, скорее всего несколько раз. После опять ходит игрок, тем юнитом, которого он ранее не использовал, в текущем раунде. Частота ходов фракции зависит от количества юнитов сражающихся за эту фракцию. У противника много юнитов, поэтому большую часть сражения он ходит чаще игрока. Благодаря такой системе, правильный порядок перемещения юнитов имеет большое значение.

Berwick Saga предлагает немногим более сорока сражений, что примерно равно количеству сражений в Radiant Dawn. Все сражения разделены на пятнадцать глав. Большинство глав предлагают одно обязательное сражение и пару дополнительных. Игра старается выдавать миссии с интересными заданиями. Например, оборонять замок, сопровождать раненых солдат союзника, ограбить корован, спасти пленных из тюрьмы. Выполнить основное задание несложно, но возможные цели для игрока не ограничиваются основным заданием. Для достижения дополнительных целей нужно приложить много больше усилий. Так каждый игрок сможет найти цель отвечающую его способностям. Например, в миссии 4-2 основное задание это убить/пленить главного бандита. Кроме того на севере карты находится отряд из девяти юнитов, немного, но их уровень в три раза больше чем у игрока. Наградой за успешное нападение на них, будет большое количество опыта и неплохой лут. Иногда на поле боя появляются разыскиваемые преступники. Они сильны, но не всегда стремятся вступать в сражение. Игрок сам должен стараться их убить или взять в плен, чтобы потом получить  награду. Также коллекционеры готовы заплатить неплохие деньги игроку, в обмен на редкое трофейное оружие.

Всадники имеют две полоски НР, одна отвечает за здоровье самого всадника, другая показывает здоровье коня. Конь получает урон вместе со всадником, когда он умирает, всадник становится пешим. Впрочем всадник может спешиться сам, чтобы сберечь жизненные силы коня. Восстанавливать здоровье лошади непросто. Это может сделать только персонаж обладающий специальным навыком, только между сражениями. Если всадник лишается коня, то желательно купить ему нового. Лошади бывают разных пород. Породы отличаются ценой, здоровьем и бонусами к параметрам всадника. Всадники могут преодолеть большое расстояние за один раунд. Нужно вспомнить что урон от копья увеличивается вместе с пройденным расстоянием. Из этого следует что всадники это удобные для наступательных манёвров юниты, которые разогнавшись вклиниваются в ряды противника. После, отступают или спешиваются и достают пригодные для пешего боя мечи, чтобы остановить продвижение сил противника. Другая интересная тактика, это конные арбалетчики, они находясь на небольшом расстоянии от противника, могут вплотную подъехать к противнику, атаковать его, затем убраться на безопасное расстояние. Тут важно заметить что всадники могут передвигаться два раза за ход, как в Fire Emblem 4 и 5.

Между сражениями игрок видит карту города, с точками, обозначающими доступные к посещению локации. В магазинах игрок покупает оружие, заклинания, щиты и стрелы, на поле боя тоже можно встретить магазин, но редко. В столовой можно накормить персонажа, это на некоторое время поднимет его параметры. В конюшне игрок покупает, гм, коней. Кузнецы улучшат  оружие, а алхимики изготовят зелье или заклинание. И кузнецы, и алхимики за свои услуги, потребуют деньги и специальные предметы. Также в городе можно посмотреть портреты разыскиваемых преступников, уже упомянутых в этом тексте. 

Если игроку не хватает бойцов, то он может принимать на службу наёмников. Наёмник возьмёт деньги и будет верно служить игроку, до конца главы. Чем выше уровень наёмника, тем больше он просит денег за свои услуги. Любого наёмника можно принять на постоянную службу. Для этого надо поднять уровень счастья до определённого значения или выполнить ряд менее очевидных действий.

Можно ли беречь собственных персонажей и не тратить деньги на наёмников? Сомневаюсь. В игре есть восемьдесят способностей и только тридцать пять персонажей. У каждого персонажа свой набор способностей, из этого следует что каждый персонаж уникален. Способности бывают пассивные и активные. Большинство активных способностей это различные бонусы, которые можно использовать, только если соблюдены определённые условия. Противник тоже любит использовать особенности своих юнитов. Так, неосторожный игрок может натолкнуться на стелс лучников спрятанных в лесу, со включённым статусом Shooter благодаря, которому, они автоматически стреляют в первого  персонажа, посетившего зону их выстрела.

Если говорить о цифрах, то восемьдесят способностей выглядят жалко на фоне трёхсот из Final Fantasy Tactics. Если смотреть в глубину, на качество этих скилов, то превосходство FFT далеко на так очевидно. Способности часто повторяются, например у Драгуна двенадцать умений отличаются только расстоянием прыжка. Также в FFT атакующая и лечащая магия является способностью, когда в Berwick Saga это предметы. Большое количество, в Berwick Saga, тактик строится на правильном использовании способностей.

Графически трёхмерная Path of Radiance, для Gamecube, вышла на месяц раньше двумерной Berwick Saga, для PlayStation 2. Однако если вам нравится яркие анимешные поединки из Fire Emblem для GBA, то не спешите радоваться. 2D графика в Berwick Saga больше похожа на то что мы видим в Fire Emblem для SNES, более скучная, но более реалистичная.

Ложка дёгтя в данном случае, это полное отсутствие локализации. Причём в отличии от Front Mission, где многие надписи в меню на английском, в Berwick Saga разобраться без знания языка крайне сложно. Лично я распечатывал три листа, с переводом описаний к способностям. А в процессе запомнил несколько иероглифов, они помогали читать описания нестандартных особенностей экипировки.

Если вы хорошо знаете механику Fire Emblem это вам мало поможет в Berwick Saga. Игроку в Berwick Saga придётся освоить новую усложнённую механику, но по ощущениям игра очень похожа на Fire Emblem. Я бы советовал Berwick Saga всем, кому интересны тактические игры, но отсутствие перевода...

________________________________________________________________________ 
Игра развивает некоторые моменты из SNES частей FE, которые были забыты в GBA FE, когда я поиграю в первую TRS я напишу про это.
________________________________________________________________________
Несмотря на шестиугольную сетку для перемещения юнитов, курсор имеет форму квадратной рамочки.

среда, 7 марта 2012 г.

King's Field IV


Четвёртая, последняя часть серии King's Field, недоигры для PSP и мобильных телефонов не считаются. Платформа PlayStation 2. Первая игра серии вышедшая в Европе и названая там King's Field IV, а в США где выходили предыдущие части получила название Kings Field: The Ancient City, это странно. Критики оценили её в среднем хуже чем предыдущие части, 56.65% на gamerankings. Можно решить что она хуже старых частей и поэтому на ней серия закончилась. Но это не так, на самом деле. К четвёртой части серия стала достаточно известной что бы на неё обращали внимание многие критики. Популярность сработала против средней оценки игры, у King's Field IV оценок больше чем у других частей, отрицательные ставили те кто не оценивал старые части. Их аргументация о том что: King's Field совсем нечего показать по стандартным для RPG критериям: сюжет и ролевая система, а посмотреть на игру как на Action-Adventure с RPG элементами догадались немногие. Почему я сейчас пишу про gamerankings, а не про саму игру? Потомучто отличий от второй части мало, а про неё я уже писал, но я расскажу в чём заключается это "мало".


Первое на что я обратил внимание: у предметов появились описания, как правило внятные. Теперь не нужно гадать зачем нужен только что найденный предмет. С другой стороны в King's Field 2 мне это было даже интересно, иногда. Но большинство людей предпочтёт наличие описаний их отсутствию. Если продолжить говорить про удобность, то в меню появился пункт "журнал" там записаны все диалоги, следовательно не нужно возвращаться к NPC если что-то из сказанного забыл. Ещё в журнале есть описания локаций и пояснение сюжета, но записей там не много как и самого сюжета в игре. Менять экипировку тоже удобнее ибо сразу видно как изменятся параметры, ну нужно заходить в "статус" меню. Вся экипировка отображается на 3D-модели персонажа, её можно увидеть только в меню, бесполезно, но иногда красиво.


Второе на что я обратил внимание это управление. Оно не изменилось, наличие стиков у геймпада PS2  проигнорировано чуть менее чем полностью. Но если во второй части это управление можно было легко стерпеть, то здесь это несколько сложнее, например: что бы поднять предмет нужно смотреть на него, а не стоять рядом с ним как в KF2. Летающих монстров стало заметно больше что бы в них попасть тоже нужно поворачивать камеру. А поворачивать камеру кнопками R2 и L2 неудобно.


Экипировка имеет прочность, прочность постепенно уменьшается и вместе с прочностью постепенно ухудшаются параметры экипировки. Экипировка у которой осталось пятьдесят процентов прочности, может стать настолько плохой, что лучше использовать старую. Кузнец ремонтирует и улучшает экипировку, ремонт занимает время, а улучшение требует специальных предметов. Оружие делится на двуручное и одноручное, к чему это ведёт очевидно.


В четвёртой части карты менее полезны. На них обычно нарисована схема одной локации, карт всего четыре, это очень мало. Из-за отсутствия возможности сверится с картой, мне постояно казалось что я скоро заблужусь.

Новых монстров много, но меньше чем в любом Shadow Tower. Новые монстры интереснее старых. Правда цветы людоеды отсутствуют чуть менее чем полностью, мне жаль. На игру можно посмотреть и не испугаться графики. Неплохая графика не соответствует "канонам" серии.

___________________________________________________________________________
Если вы незнакомы с одним недавним срачиком на 4F, то вы не поймёте последнее предложение. Не читайте не читайте это предложение, oh wait...

среда, 22 февраля 2012 г.

Про Fire Emblem Genealogy of Holy War

Играю в четвёртую Fire Emblem, заметил такой элемент механики про который нигде не слышал. У каждого юнита на статус-экране есть графа в которой написано имя его командира(если вместо имени звёздочки, значит он подчиняется сам себе). Сначала я думал что смысла в этом нет, но передумал. От того жив ли командир зависит поведение его подчинённых. Я не разбирался как именно, но несколько примеров:
1.Стража охраняла замок, заставить её сдвинуться с места, было невозможно пока был жив генерал находящийся в замке. После его смерти они сразу побежали атаковать, моих юнитов.
2.Отряд штурмовал мой замок, на стенах замка стоял мощный маг(ещё несколько юнитов было внутри замка). Слабые юниты не могли сделать ему ничего серьёзного. Поэтому трое из них окружили ворота, остальные держались на расстоянии от замка, наверное чтобы маг и лучник(сидел в замке, но мог в любой момент выйти) ничего им не сделали. Командир же, мог нанести значительный урон магу и атаковал мага. Впрочем убить мага с самым сильным в игре заклинанием шансов у него не было. Когда командир умер, его подчинённые максимально плотно подошли к воротам замка, а лекари начали менее активно восстанавливать урон другим юнитам.
3.Конный отряд шёл между двумя горами. Конные юниты не могут передвигаться по горам. В горах был всадник на драконе, он атаковал командира(не убил), и улетел обратно в горы. Раненый командир вернулся в свой замок, для регенерации, а отряд продолжил движение к моему замку и армии. Когда командир восстановил НР и вышел из замка, отряд развернулся и пошёл встречать своего командира. Встретились они в том же месте где на них напал дракон. И дракон снова атаковал командира более сильным копьём, убил, улетел в горы. Отряд начал движение, не к замку куда они шли раньше, а к ближайшему моему доступному для них юниту, то есть не к дракону.

Только я замечал подобное?

вторник, 21 февраля 2012 г.

Снова буквы про Devil Survivor


Зачем это сообщение? Во-первых, чтобы здесь был этот арт, его будут находить в гугле, и заходить сюда. Во-вторых, предыдущем сообщении я почти не рассказал про нелинейность в Devil Survivor и хочу это исправить.

Как я уже писал, повествование разделено на дни, это разделение аналогично разделению на главы, всего дней/глав семь. Так вот первые два дня нелинейность практически никак не проявляется. А вот что бы увидеть все диалоги третьего дня его нужно пройти как минимум три раза, но сражения всё равно одинаковые. И только на пятый день у игрока появляется возможность повлиять на то в каких сражениях он поучаствует.

В Devil Survivor много диалогов. Реплики главного героя выбирает игрок, довольно часто для JRPG. Как правило ответы игрока влияют только на несколько следующих фраз других персонажей, или на несколько фраз в совсем другой момент игры. Иногда правильный ответ влияет на задание в сражении, например в есть битва в которой игроку можно выбрать какую сторону он займёт, выбор между ангелами, демонами и против всех. Совсем редко ответ влияет на дальнейшее развитие сюжета или концовку. На концовку влияют не только диалоги.

Всего концовок шесть, по одной в честь каждого значительного персонажа. На арте в начале поста нарисовано семь персонажей, но у главного героя нет концовки. Концовку игрок выбирает в конце шестого дня. Но не любую из возможных, а только из тех к которым он ранее создал предпосылки. Здесь нет хороших или плохих концовок, они просто разные, но одни  получить проще, а другие сложнее.

Выбирать игрок может не только концовку. На пятый день при определённом развитии событий игроку предложат выбор, между двумя персонажами и соответственно вариантами развития событий, один Chaotic Good, другой Lawful Neutral. Этот выбор интересен, ибо не очевиден, ибо в большинство других RPG предлагающих выбор, предлагают выбор между добром и злом. Вообще мне в Devil Survivor очень нравиться, то что там нету полностью отрицательных персонажей.

пятница, 10 февраля 2012 г.

Словеска Тень



Тем кто не в курсе что это, лучше не читать.

Маргарет: Я пока не буду давать тебе цели. Я дам ее в другой момент игры, ближе к середине.


Как он вышел на тебя - непонятно. Но этот человек в серых одеждах с невзрачным лицом знал про тебя многое. Он знал имена людей, убитых тобой. Он знал названия предметов, которые ты крал.
Он сидел перед тобой, и два глухонемых охранника стояли за его плечами.
Он говорил:
- Я предлагаю вам сделку всей вашей жизни. Империя огромна. И чем больше она становится, тем сильнее она шатается. Нам нужны мирные провинции, а не бунтующие орды. Поэтому я обратился к вам. Мне необходимо, чтобы вы, как можно скорее похитили и доставили сюда, ко мне, в замок в имперской столице, короля Эдгара Рони Фигаро и принца Сабина Рене Фигаро.  Оба нужны живыми... и целыми. Если эти условия вы сочтете невыполнимыми (хотя я плачу вам именно за то, чтобы вы выполнили то, что выполнить невозможно), то привезите хотя бы принца. Возможно, он согласиться с нами работать. Короля, если не получиться похитить, достаточно будет на время вывести из строя. Войско без главнокомандующего со 100% вероятностью проигрывает войну.
Я получу... повышение по службе, а вы - деньги.
Он берет листок и рисует сумму, от которой захватывает дух.
- По половине за каждого. Шестую часть я выдам вам в качестве аванса.

вторник, 31 января 2012 г.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor

Старейшая RPG серия Shin Megami Tensei несколько раз пыталась получить достойное TRPG ответвление. Были Majin Tensei, Another Bible, но не буду говорить насколько это хорошие или плохие игры, этот текст не про них. В этом тексте я рассказываю про Devil Survivor, лого в начале поста намекает.

Мир Devil Survivor это Токио, главные герои это подростки: парень в наушниках, девушка в розовом и ещё один парень шапке. События игры разделены по дням. Похоже на The world ends with you? Впрочем в остальном сюжетные составляющие этих игр отличны друг от друга. В руки к героям попадают необычные Nintendo DS, три штуки, но игра почему-то называет их COMP, вероятно это отсылка к другим сериям SMT. Вскоре выясняется что на эти СOMP приходят письма, предсказывающие смерти людей и катастрофы. Значительная часть игры посвящена предотвращению этих предсказаний. Самое главное что при помощи COMP герои могут призывать демонов из другого мира. Чтобы вызванные демоны подчинились человеку, он должен победить их в бою. Персонажи с этим справляются. После этого главный герой обнаруживает способность видеть цифры, рядом с головой человека. Эти цифры показывают сколько дней осталось человеку до его смерти, если этот человек умрёт ближайшие девять дней. Цифры главных персонажей равны единице. Как мне кажется завязка интересная. Сам же сюжет первые несколько игровых дней почти не двигается, игроку рассказывают биографии персонажей, и раскрывают их характер. И только в середине игры, сюжет становится действительно интересным. Правда без аниме штампов не обошлось, но совсем немного их.

Между сражениями игрок видит карту Токио и список доступных ему локаций, перемещение в любую из них происходит моментально. Если напротив локации нарисована иконка с часами, то значит там есть событие, перематывающие время на часах на полчаса вперёд. Событием может быть как диалог с персонажами в этой локации, так и сражение. Из-за того что время не бесконечно можно не успеть увидеть все события. От того какие события увидит игрок, зависит развитие сюжета. Так игрок гуляет по городу или просто перематывает время, пока не наступает время важного для сюжета момента, например битвы с боссом. Когда игровой день заканчивается игроку предлагают прочитать несколько e-mail, и выбрать из двух вариантов ответ. От ответов зависит содержание следующего e-mail от этого персонажа. Можно не отвечать тогда персонаж, скорее всего спросит почему он не получает ответов или тоже не будет писать письма игроку.

Экипировка и предметы в игре отсутствуют как класс, но это не значит что подготовка к сражению тоже отсутствует. Покупка демонов на аукционе и их последующие правильное скрещивание, важная часть победы в сражении.  Демон получившийся в результате скрещивания в добавок к стандартным для него, перенимает способности своих родителей, но не все. Ибо количество слотов для способностей ограничено. Какие именно способности демон получит по наследству решает игрок. Создать Jack Frost с огненной атакой и огненной  защитой(ледяная атака и ледяная защита у него есть всегда), будет очень полезно, но не просто. Потому что игрок не решает какой демон получится в результате скрещивания. Но и гадать что получится  не придётся, в игре есть удобный бестарий в котором можно посмотреть все комбинации создания любого демона, если его можно создать из известных игроку демонов. Не все способности могут передаваться по наследству, такие способности называются Race Skill. Иногда есть смысл взять в бой даже неактуального по параметрам демона ради его Race Skill.

Боевую систему Devil Survivor можно разделить на две части, в этом абзаце про "глобальную" или тактическую часть. Выглядит она как боевая система большинства других TRPG: игрок двигает человечков по изометрической карте, компьютерный ИИ также двигает демонов по этой же карте. Но в отличии от большинства других TRPG один человечек на карте это группа из трёх юнитов, юнитом может быть как человек так и демон. Каждый юнит в группе может использовать одну не боевую способность за ход(лечение, увеличение или уменьшение параметров и т. д.). Человек вместо использования способности может призвать нового демона, если один из демонов сопровождающих его был убит, конечно если у игрока есть демоны в резерве. Атаковать и двигаться юниты из одной группы могут только все вместе. Чем меньше действий группа сделала за ход тем быстрее наступит следующий её ход, это так же как и в Final Fantasy Tactics. Но есть отличие: каждый раз когда группа вступает в бой, её ход переносится на более позднее время. Даже если этот бой начала вражеская группа. Как следствие игроку нужно расставлять группы так чтобы противники не могли их окружить, иначе те кто попал в окружение дождутся своего хода очень нескоро или не дождутся.

Вторую часть боевой системы Devil Survivor можно назвать "локальной", она начинается, когда одна группа юнитов нападает на другую группу. Выглядит это как боевая система в классических RPG или как в недавней SMT:Strange Journey. Игрок даёт указания юнитам, после они их выполняют. Порядок выполнения команд зависит от параметра ловкость. Если юнит наносит критическую атаку, например атакует врага по его стихийной слабости, то рядом с его полоской НР появляется надпись Next Turn. Если юнит получает критический урон надпись Next Turn исчезает. Удачное блокирование атаки тоже приносит юниту эту надпись. Next Turn означает что после того как все юниты выполнят свои команды, локальный бой не закончится, а юниты заслужившие эту надпись смогут выполнить ещё одну команду. Понятно, что задача игрока заработать как можно больше таких надписей, и снизить их количество у противника. Но важнее всего избежать смерти лидера ибо группа без лидера немедленно исчезает с поля боя, полностью. У игрока роль лидера всегда выполняет человек. От того как хорошо игрок проводит локальную фазу, зависит количество опыта полученное юнитами. 


Если говорить про сложность, то Devil Survivor достаточно сложный чтобы заставлять игрока учитывать большинство аспектов игровой механики: создавать нужных демонов, верно распределять демонов по группам(например: если у каждого демона будет своя стихийная слабость, противник не сможет убить всю группу одной правильной атакой), правильно вводить в бой группы, и также правильно в локальном бою отдавать команды подчинённым. Или можно не заниматься всем этим, а прокачиваться в дополнительных сражениях, но ведь первый вариант интереснее.  
____________________________________________________________________________

Этот текст писал человек совсем незнакомый с играми из серии Shin Megami Tensei.
____________________________________________________________________________
Ещё буквы про Devil Survivor.

понедельник, 2 января 2012 г.

Мне хотелось что-то написать и я написал...

Началось это примерно в семнадцатый или восемнадцатый час тридцать первого декабря. Включаю компьютер, Скайп в автозапуске(важно) тоже включается over 9000 сообщений сначала пробовал прочитать всё сначала, но нет, перематываю. Там внизу ленты узнаю что люди заставили Mostcus'а начать конференцию, что-то мне подсказало что нужно нажать на зелёную кнопку. Там в конфе ТД, Ультима, Даконка, Гуф ещё кто-то или нет, я впрочем не помню. Рассказываю в чате что микрофон сломан это на вопрос Ультимы, Мос грозиться нас тех кто без микрофона кикнуть, чувствую себя малость ущербным. ТД рассказывает что из "игромании" ушла половина людей, рассказывает про то как них в журнале покупают оценки, никак, ему конечно все поверили(сарказм или нет). Дальше диалог про XIII-2, я про себя отмечаю что "тринашка" созвучно с хренашка(и да я знаю что я петросян), ТД уходит спать. Ультима разговаривает сама с собой, потом говорит что она на самом деле нормальная. Приходят и уходят разные люди например: Balzamo или EvilSpider(без микрофона, но никто угрожает его кикнуть). Гуф разговаривает на непонятном языке, я так понял все к этому уже привыкли. Где-то в двадцать один час слышу музыку из Xenogears, это играет Мос и он же убеждает всех кто не играл поиграть, я пишу что не надо ибо жизнь ваша станет похожей на  жизнь наркомана, правда в отличии от наркомана конец не предсказуем. А тем временем играю в Fire Emblem 4 третья глава, отправил армию сражаться с войском латников и конных лучников, и пока сражался в тыл зашла вражеская конница, я в панике. Слышу что на конфе зашёл разговор про мой ник, Ультима говорит что они ко мне толерантны, Ок я ценю это. Разговор переходит к Аватарам разных людей. У меня ещё раз спрашивают почему я молчу, рассказываю про кота который отгрыз вход микрофона, он почему то оставил вход от наушников, впрочем я не видел кота за этим делом и это мог быть кто-то другой. Мос хочет скачать первую Xenosag'у ищет двух дисковую версию как советует Паук не находит, я кстати тоже, скачивает трёх дисковую чтобы были хорошие ролики, я ему советовал смотреть их на Youtubе он не стал. Дальше идёт диалог содержание которого плохо помню, но Гуф читал стихи, просил его Balzamo или это было раньше. Встретил новый год раньше 95% процентов населения этой страны, а вам слабо? И пошёл спать.

Знаете почему я начал новый абзац? Потому что "Скайп в автозапуске" и Отец решил посмотреть кино включил колонки погромче. И я ВНЕЗАПНО во сне в другой комнате слышу голос Ультимы, меня разбудили заставили выключить Скайп, убирайте Скайп из автозапуска.

МУЛЬТИФРКУТ?

Просыпаюсь в 6:50 в 7:05 включаю компьютер поздравляю всех с новым годом, уже наступившим, почему то два раза. Конфа закончилась. Спустя некоторое количество минут, мне стало интересно что будет если я нажму зелёную кнопку. Новая конфа загрузилась начался диалог, при этом я решил что он уже продолжается некоторое время, и когда начали выяснять кто хост, я сказал что я не хост, я правда так думал. В чате Intangir кушал детей, а через несколько часов явился выпивший Balzamo, рассказал про свою мечту и начал почти признаваться Гуфу в любви, во всяком случае поцеловать он(Balzamo) его обещал.