вторник, 10 июля 2012 г.

Регенерация НР в шутерах и им подобных

Тут стало известно что в Resident Evil 6 будет автоматическое восстановление здоровья. Негативная оценка этого не редка. Я не защищаю RE6, да и не интересна мне эта серия. Я здесь просто пишу почему само явление это хорошо.

Итак, почему регенерация это якобы плохо? Многие современные шутеры используют её, те шутеры основная направленность которых кинематографичность. Там регенерация нужна чтобы не отвлекать игрока(хотя правильнее сказать зрителя) на поиск аптечек, чтобы увлечь внимание игрока скриптовыми сценкам, падающими небоскрёбами, взрывами и прочими "пыщ-пыщ". Однако, если в такой шутер вставить аптечки и полоску НР, он станет менее интересным для его целевой аудитории, но хорошей игры из него не выйдет.

Почему аптечки и полоска здоровья это не ок и архаизм? Играю я скажем в Half-Life(или другой подобный шутер, не важно), теряю постепенно здоровье, от случайных попаданий противника и мелких ошибок. А потом сталкиваюсь с ситуацией которую не могу пройти с малым количеством НР. Хорошо если я постоянно сохранялся, тогда я заново пройду только часть уровня, аккуратно стараясь получить меньше урона. Если я использовал только быстрые сохранения или не сохранялся вовсе мне придётся пройти уровень сначала. В любом случае повторять свои старые действия неинтересно, скучно. Во-вторых, чтобы восстановить здоровье нужно искать аптечки, поиск это эксплоринг. Толковая реализация эксплоринга в шутерах это редкость. Исследование локаций это про RPG и всякие метройдовании, а когда я играю в шутер я хочу экшена.

И наконец, почему регенерация это хорошо? Сразу нужно отметить что регенерация сама по себе не делает игру более простой, казуальной. Например, Halo 3, если игрок полностью поймает всего одну очередь противника он умирает, это про легендарную сложность(на других не тру и вообще не Halo). В FPS и других похожих жанрах пули летят быстро и в трёх пространствах, уворачиваться от всех пуль как в Contra не получиться. Игра не должна наказывать игрока за то чего нельзя избежать, также можно прощать мелкие ошибки, если они редки. А вот если игрок допускает серьёзную ошибку, то его можно сразу же наказать, смертью персонажа. Какая ошибка серьёзная, а какая нет определяется сложностью игры.

Ргенерацию, перекаты и укрытия вспоминают когда хотят сказать что современные шутеры не  те и фу, но это лишь внешние признаки. Вообще с годной реализацией укрытий сложнее, я видел это в Vanquish и только.