воскресенье, 29 января 2017 г.

Заметки о Berwick Saga: Video

Я в прошлом посте на эту тему написал что видео извлечённое из berwick saga обычный mpeg, и был не прав, необычный. Там .pss это mpeg в котором program stream содержит видео, но ещё есть приватный поток с raw аудио. Поэтому если вы запустите .pss в обычном плеере на компьютере звука не будет. Сначала я думал что звука там нет вообще.

В интернете можно найти простенькую программу PSS Plex, она умеет извлекать оба потока из pss. И наоборот, делать из m2v + wav, один pss. Сделанный в PSS Plex файл можно вставить в DATA3.DAT.

Редактировал видео лучшем редакторе Cinelerra.

Отредактированное видео в игре.

воскресенье, 11 декабря 2016 г.

Смотрите история серии Souls, повторяет историю King's Field.

Demon's Souls и King's Field: Начало серии. Отсутствие связанного мира, пять этажей в King's Field, пять миров в Demon's Souls.

Dark Souls и King's Field II: Связанный запутанный вертикальны мир.

Dark Souls II и King's Field III: "Плоский", но разросшийся вширь мир. Нормальный фаст тревел (хотя я поиграл в первый Dark Souls с патчами там с фаст тревелом ситуация улучшилась).

Bloodborne и Shadow Tower: Странный эксперимент с формулой основной серии. Элементы хоррора и самый невнятный сюжет в серии. Bloodborne убирает блок с щитом, а Shadow Tower наоборот добавляет, но обе делают это не слишком удачно.

Dark Souls III и King's Field IV: Завершении основной серии на нект-гене.

Остался Shadow Tower Abyss.

Ещё это слух про переиздание трилогии Dark Souls, у King's Field был Darkside box.

четверг, 24 ноября 2016 г.

King's Field 3

Король возвращается.

Решил вернуться к тому с чего начинал, прошёл Kings's Field 3. Напомню что ранее я рассказывал только про вторую и четвёртую части. 

Казалось бы прошло несколько лет, моё восприятие должно измениться. Но повторяется та же история, что была и со второй, и с четвёртой частями, начинаю играть и не понимаю почему я трачу время на это говно. Ну правда, графика отвратительная санина (спрайтовые деревья), очень так себе боёвка, прокачка ниочём, сюжет здесь явно не вытягивает.
Нужно очень глубоко затянуться.

Ниже карта мира которую я нарисовал путём склейки мини-карт из самой игры. Мир в разы больше чем предыдущей части, а у геймдизайнера новые находки. Эта карта и есть ответ о том почему в King's Field'ы интересно играть. Нелинейные локации, в нелинейном мире, где куча секретов. Также тут появился фаст тревел и журнал, для рпг на пс1 это неожиданность.

Кликайте.


Почему это предтеча Souls? Главное сходство серий King's Field  и Souls в нарративе, мы исследуем forsaken kingdom, которое раньше процветало, но теперь в нём остались только какие-то странные не всегда люди. А уровень сходства между боевой и ролевой системой этих серий не больше чем в среднем по жанру. Исследование локаций тоже разное, начиная с того что в King's Field обычно у игрока есть карта. В третьей части она сама рисуется по мере изучения локации, что мне нравиться больше абстрактных карт из 4, и карт которые спойлерят локацию из 2(хотя они могут ещё и обмануть). 

Второстепенное сходство серий, это то как странно они обращаются с npc. То чувство когда не находишь npc в том месте где ожидаешь, ведь он всегда там был. Они могут внезапно путешествовать, или умереть за кадром.

Скорее случайное сходство. В этой части есть фонтаны, которые являются аналогом костров из Dark Souls, в них игрок наполняет фляжки зельем, и они являются точками к котором происходит фаст тревел.


Первый слой, отдельно. Справа внизу, это внутри игровая карта мира. Чтобы их соотнести, посмотрите на то как течёт река.

Ещё здесь есть зеркало, которое как сканер в метроид прайм, "сканирует" и даёт информацию о локциях, врагах, npc.


По два слоя.

воскресенье, 6 ноября 2016 г.

Earht Light



Earth Light пошаговая стратегия от создателей Nectaris. Первые два Nectaris выходили на PC-Engine, а Super Famicom от Hudson Soft  получила серию Earth Light. Первая часть вышла в 1992 году. Sci-fi, сражения в открытом космосе и смелый визуальный стиль. Earth Light никогда не входили на западе, причина скорее всего в коммерческом провале.

Вероятно, одна из причин коммерческого провала, есть дизайн. Если просто сравнить бокс арт Earth Light и бокс арты её конкурентов, например: Daisenryaku, Famicom War, то сразу видно авторы какой игры сильно рискуют. И касается это не только обложки. В Earth Light юниты игрока раскрашены в розовый цвет, формы и внешний вид космических кораблей выглядят нарочито не серьёзно/мультяшно и ярко. Но мне скорее даже нравится, прикольно.


Ядро механики как у Nectaris: пошаговая система, поле разделённое на  хексы, такой же  расчёт урона учитывающий саппортящих юнитов, заводы которые строят ограниченное количество заранее заданных юнитов. Нужно учитывать зоны контроля юнитов, нужно окружать врагов для увеличения урона.

Earth Light развивает формулу Nectaris. Здесь много новых юнитов не имеющих аналогов в Nectaris. Здесь много новых дополнительных механик, отсутствующих в Nectaris, но их важно учитывать. В Earth Light юниты обычно имеют несколько орудий. Например, почти у всех видов пехоты есть световой меч и бластер. Игрок может выбирать какое будет использоваться. Если пехота атакует с помощью ближнего оружия, то для контратаки вражескому юниту нужно оружие с такой же дальностью. Оружия различаются не только расстоянием и уроном, ещё важен размер цели. Мелкие перехватчики не боятся торпед, а гигантские линкоры игнорируют атаки пулемётов.

Набор юнитов из Earth Light интереснее чем Nectaris. Разные виды крейсеров, дредноутов, линкоров, артиллерии, авианосцы* каждый нужно использовать по разному. Так в игре есть разные виды пехоты, одна лучше сражается используя световой меч, у других выстрелы сильнее. Торпедоносцы несущие всего одну торпеду, относительно медленно c ней двигаются, но после того как её сбросят становятся очень быстрыми. Есть юниты имеющие несколько режимов, например авианосец CV-CHX в одном режиме выпускает и ремонтирует других юнитов, а другом у него на палубе расположены мощные пушки. Пушки которые могут ездить только по рельсам. Плюс, юниты c фишками аналогичными юнитам Nectaris здесь тоже есть.

На скриншоте выделена зона атаки стационарной пушки, как видно она не может стрелять сквозь астероиды, потому крейсер справа находиться вне зоны поражения, хотя дальности хватает.
У атак есть три "стихии": ракеты, лазеры и механические удары, последнее это всякие тараны, пули или мечи(если они не лазерные). Ракеты не могут причинить вред тому кто спрятался за каменными астероидами. Лазеры рассеиваются в космической пыли. И так далее. Каждая "стихия" по своему взаимодействует с каждым типом местности.

Справка по типу местности. Юниты находящиеся на таком хексе получат плюс 100% к защите от Beam атак, а Normal и Missiles будут наносить полный урон.
А это верхние слои атмосферы земли, юниты которые находятся в них ничем не могут стрелять.
Стратегические и тактические игры для Super Famicom редко выходили на западе. Fire Emblem, Famicom Wars, Tactics Ogre, Front Mission. Обсуждаемая Earth Light тоже в этом списке, но поскольку признания она не получила то до сих пор остаётся без перевода. Как я преодолевал языковой барьер? Очень помогла информация с фан-сайта о Military Madness. Там есть гайд по меню и переводы описаний юнитов. Конечно, метод тыка. Ничего сложного.
ИИ мудро расставил минные заграждения, зоны контроля вокруг них вынуждают двигаться по середине экрана подставляясь под пушку что на верху, или искать путь в другой части карты.

Низкая сложность это главная проблемма Earth Light, игра ощутимо проще Nectaris. Видимо разработчики считали что игрокам будет сложно разобраться в механиках игры. А на деле получаются ситуации когда мне говорят держать оборону любой ценой до прихода подкрепления а я к тому моменту когда оно пришло почти полностью уничтожил противника. Хотя это конечно было интересно.

Такие брифинги игра показывает перед каждой миссией. Если умело им следовать то всё получиться. Впрочем можно находить и лучшую стратегию, здесь док в середине карты остаётся без внимания и c этим можно что-то сделать.
Earth Light это вариант Nectaris c интересным набором юнитов и механиками, но левел дизайн скучнее. Советую если вы прошили оригинальную компанию из Nectaris, она есть во всех частях потому что лучшая.
Розовые роботы захватили космический док
_______________________________________________________________________________
* "авиа" здесь не очень справедливо, но как ещё.
_______________________________________________________________________________
В интернете есть обзор второй части, положительный, но из него понятно что игра так себе. http://www.jrpg.org/reviews/nintendo-super/earth-light-2-luna-strike/

понедельник, 20 июня 2016 г.

Berwick Saga перевод, на самом деле нет

Я тут ковырялся  в файлах Berwick Saga, c целью перевода. То есть языка я не знаю, но в технической части разобраться можно попробовать. Правда и в ромхакинге у меня опыта минимум. Расскажу что узнал.


Здесь таблицы составленные во время попытки перевода на serenesforest, хакер делавший тот перевод куда-то потерялся.

В ELF файле c игры (SLPS_254.97) есть простые Shift_Jis строки. Возьмите хекс-редактор поддерживающий эту кодировку, например wxHexEditor, и вы увидите группы строк по смещениям 3852736, 3855280, 3856176, 3866592, 3864880, 3866912, 3867648, 3876336, 3879168, 3880416, 3852032, 3847104, 3846512,   3845872, 3843954, 3837104, 3830176, 3847912, 3838424. Дальше я открыл что если записать на их месте обычные латинские ascii символы, в большинстве случаев это будет работать. А значит можно вписывать в два раза больше символов даже не двигая указатели на эти строки.

Вот так, комментарий объясняющий действие кнопки, внизу, это я перевёл: 
Другое дело что там нет ничего действительно важного. Комментарии к меню, к настройкам, сообщения о наложении статусов, меню для сохранения.

Тут всё что на английском, кроме memory card, я написал:


Потом ко мне пришла идея расковырять китайский патч c переводом. Из него я узнал что файл DATA4.DAT содержит таблицу, в которой описано какие файлы содержит в себе DATA3.DAT, смещения, размеры, типы.  Начинается c 368 байта, дальше  4 байта имя, 4 байта смещение, 4 байта размер, потом для следующего файла. Там есть файлы c типами msg, event но я не знаю как их открывать.

Написал на C программу которая извлекает ресурсы игры, в теории должна и запаковывать, но я не тестировал. Исходники.


Распаковать и скомпилировать:
tar -xvzf bsext.tar.gz; cd bsext; make

Положить получившийся bstool, DATA4.DAT и DATA3.DAT в один каталог. Затем.

Извлечь все файлы:
./bstool u a    
Извлечь звуки, большинство из них простой wav:
./bstool u s
Извлечь видео, простой mpeg:
./bstool u m
Извлечь файлы изменённые для китайского перевода:
./bstool u 
Упаковка, [номер] это число которого начинается название файла:
./bstool p [номер]

Одно из видео это титры странно что там не упоминается Кага. Может у него был псевдоним?

суббота, 19 сентября 2015 г.

Assault: Retribution

Знаете, я совершено не помню название самой первой игры которую я прошёл. Могу примерно вспомнить содержание каждого уровня, многих боссов, платформу конечно, но не название. Вот вспомнить на каком языке там был интерфейс уже сложнее, скорее всего английский. Я не раз пытался её загуглить, просматривал базу игр для ps1 на gamefaqs ничего не получалось.

Сама игра являлась переосмыслением контры. Вид сбоку или сверху, как в контрах, но c 3D графикой. Не уверен, но кажется взрывы там были полигональные как в quake 2. Можно было выбирать одного из двух персонажей или играть в коопе, выбор был из лысого негра и светлой девушки c розовыми волосами. Можно собирать бонусы на каждого персонажа они действуют по своему. Негр стреляет синими лазерами, девушка красными.

Сражаются они c какими-то инопланетянами. Первый уровень в мегаполисе. Во втором игрок попадает на другую планету c джунглями и вулканами. В начале третьего нужно ехать на глайдере, потом лаборатория, где учёные превращаются в инопланетян. И так далее много довольно подробных воспоминаний.

Это был пиратский диск купленный в китае. На бокс арте были нарисованы скриншоты  фильма starship troopers, и что-то общее у них есть. Но википедия не знает игр по starship troopers для ps1.

суббота, 8 августа 2015 г.

Поиграл в Fire Emblem 14

Вот моё мнение про Fire Emblem 13, это был пост на форуме gameland.ru. Если коротко она мне совсем не понравилась. Если посмотрите пользовательские рецензии на gamefaqs, то увидите что не понравилась она не мне одному.
Закончил игру на харде, а там рейтингов в конце нет, фу.

Однозначно хорошо исполнена графическая часть игры. IS сделали полностью новый дизайн для всех классов и новую анимацию, она хороша. То есть последний раз такую смену дизайна серия терпела с приходом на ГБА, а на кубе и дс дизайн почти не менялся, а только техническая часть 3д, пререндер. Локации тоже выглядят хорошо и по разному.

Но с гейм-дизайном карт там всё плохо. Карты совсем простые, даже в слабой SD лучше. На многих картах можно занять стартовую позицию и не двигаться никуда более. Враги будут сами нападать на игрока в равномерных количествах, и даже к боссу не нужно идти, сам тоже придёт. В опциональных картах всё несколько лучше, но всё равно хуже Shadow Dragon(хотя и SD так себе).

Вот тут некоторым не нравиться рандомное распределения параметров, но ничего страшного здесь нет, ибо у рядовых врагов статы генерируются по тому же принципу. То есть вы можете сравнить статы однотипных противников и они не будут сильно отличаться. Но в 13 у врагов скиллы рандомно генерируются, а скилл это уже серьёзное преимущество, чем несколько единиц НР. Вообще с балансом здесь плохо, саппорты срабатывают от рандома, большинсво активных скилов срабатывают от рандома из-за этого слишком сложно предусматривать результаты своих действий, а значить и планировать свои ходы наперёд. Если сложность не самая низкая, то побеждать в сражениях можно только полагаясь на рандом, или можно заниматься прокачкой, но гринд - скучно.

Собственно, баланс и левел-дизайн - самое главное в тактике, а потому я не доволен игрой. В названии жанра есть ещё слова про рпг, но FE это всегда в первую очередь тактика.

Совсем не удивлён что Aweking нравиться любителям покемонов.
FE 13 была днищем и глядя на общую тенденцию, на то как пиарят 14 (трейлер про замок с горячими источниками и прочим) ожидалось что 14 пробьёт это дно. Но внезапно FE if оказалась лучше 13. Конечно этот замок там есть, и многая фигня добавленная в awakening осталась. Fire Emblem уже не будет такой как раньше.

Два позитивных момента. Во-первых починили совместные атаки, они всегда срабатывают, можно выбирать напарника, противники тоже могут их использовать. Это добавила игре баланса, чего в FE13 совсем нет. Можно играть на харде и не плеваться. Во-вторых вспомнили про левел дизайн, чего в FE13 тоже совсем нет. Юниты обладающие королевской кровью могут влиять на ландшафт карты: растопить ледяное озеро, вызвать отлив и т.п. Такую способность можно использовать только в специальных точках карты, но от этого интереснее играть. Да и сами по себе карты интереснее чем в awakening. 

Я играл с переводом от serenesforest там на английском только начало, но уже видно что сюжет лучше нудятины из 13, однако не жду чего-то особенного. 

У игры есть два варианта Conquest и Brithright. Первый похож на обычные FE нельзя самому передвигаться по мировой карте, только сюжетные задания и сайдквесты. Некоторые сравнивают его с Thracia 776, но это конечно преувеличение. А в Вrithright можно сколько угодно прокачиваться в случайных сражениях. Пиратить нужно Special Edition там оба варианта.