среда, 22 февраля 2012 г.

Про Fire Emblem Genealogy of Holy War

Играю в четвёртую Fire Emblem, заметил такой элемент механики про который нигде не слышал. У каждого юнита на статус-экране есть графа в которой написано имя его командира(если вместо имени звёздочки, значит он подчиняется сам себе). Сначала я думал что смысла в этом нет, но передумал. От того жив ли командир зависит поведение его подчинённых. Я не разбирался как именно, но несколько примеров:
1.Стража охраняла замок, заставить её сдвинуться с места, было невозможно пока был жив генерал находящийся в замке. После его смерти они сразу побежали атаковать, моих юнитов.
2.Отряд штурмовал мой замок, на стенах замка стоял мощный маг(ещё несколько юнитов было внутри замка). Слабые юниты не могли сделать ему ничего серьёзного. Поэтому трое из них окружили ворота, остальные держались на расстоянии от замка, наверное чтобы маг и лучник(сидел в замке, но мог в любой момент выйти) ничего им не сделали. Командир же, мог нанести значительный урон магу и атаковал мага. Впрочем убить мага с самым сильным в игре заклинанием шансов у него не было. Когда командир умер, его подчинённые максимально плотно подошли к воротам замка, а лекари начали менее активно восстанавливать урон другим юнитам.
3.Конный отряд шёл между двумя горами. Конные юниты не могут передвигаться по горам. В горах был всадник на драконе, он атаковал командира(не убил), и улетел обратно в горы. Раненый командир вернулся в свой замок, для регенерации, а отряд продолжил движение к моему замку и армии. Когда командир восстановил НР и вышел из замка, отряд развернулся и пошёл встречать своего командира. Встретились они в том же месте где на них напал дракон. И дракон снова атаковал командира более сильным копьём, убил, улетел в горы. Отряд начал движение, не к замку куда они шли раньше, а к ближайшему моему доступному для них юниту, то есть не к дракону.

Только я замечал подобное?

вторник, 21 февраля 2012 г.

Снова буквы про Devil Survivor


Зачем это сообщение? Во-первых, чтобы здесь был этот арт, его будут находить в гугле, и заходить сюда. Во-вторых, предыдущем сообщении я почти не рассказал про нелинейность в Devil Survivor и хочу это исправить.

Как я уже писал, повествование разделено на дни, это разделение аналогично разделению на главы, всего дней/глав семь. Так вот первые два дня нелинейность практически никак не проявляется. А вот что бы увидеть все диалоги третьего дня его нужно пройти как минимум три раза, но сражения всё равно одинаковые. И только на пятый день у игрока появляется возможность повлиять на то в каких сражениях он поучаствует.

В Devil Survivor много диалогов. Реплики главного героя выбирает игрок, довольно часто для JRPG. Как правило ответы игрока влияют только на несколько следующих фраз других персонажей, или на несколько фраз в совсем другой момент игры. Иногда правильный ответ влияет на задание в сражении, например в есть битва в которой игроку можно выбрать какую сторону он займёт, выбор между ангелами, демонами и против всех. Совсем редко ответ влияет на дальнейшее развитие сюжета или концовку. На концовку влияют не только диалоги.

Всего концовок шесть, по одной в честь каждого значительного персонажа. На арте в начале поста нарисовано семь персонажей, но у главного героя нет концовки. Концовку игрок выбирает в конце шестого дня. Но не любую из возможных, а только из тех к которым он ранее создал предпосылки. Здесь нет хороших или плохих концовок, они просто разные, но одни  получить проще, а другие сложнее.

Выбирать игрок может не только концовку. На пятый день при определённом развитии событий игроку предложат выбор, между двумя персонажами и соответственно вариантами развития событий, один Chaotic Good, другой Lawful Neutral. Этот выбор интересен, ибо не очевиден, ибо в большинство других RPG предлагающих выбор, предлагают выбор между добром и злом. Вообще мне в Devil Survivor очень нравиться, то что там нету полностью отрицательных персонажей.

пятница, 10 февраля 2012 г.

Словеска Тень



Тем кто не в курсе что это, лучше не читать.

Маргарет: Я пока не буду давать тебе цели. Я дам ее в другой момент игры, ближе к середине.


Как он вышел на тебя - непонятно. Но этот человек в серых одеждах с невзрачным лицом знал про тебя многое. Он знал имена людей, убитых тобой. Он знал названия предметов, которые ты крал.
Он сидел перед тобой, и два глухонемых охранника стояли за его плечами.
Он говорил:
- Я предлагаю вам сделку всей вашей жизни. Империя огромна. И чем больше она становится, тем сильнее она шатается. Нам нужны мирные провинции, а не бунтующие орды. Поэтому я обратился к вам. Мне необходимо, чтобы вы, как можно скорее похитили и доставили сюда, ко мне, в замок в имперской столице, короля Эдгара Рони Фигаро и принца Сабина Рене Фигаро.  Оба нужны живыми... и целыми. Если эти условия вы сочтете невыполнимыми (хотя я плачу вам именно за то, чтобы вы выполнили то, что выполнить невозможно), то привезите хотя бы принца. Возможно, он согласиться с нами работать. Короля, если не получиться похитить, достаточно будет на время вывести из строя. Войско без главнокомандующего со 100% вероятностью проигрывает войну.
Я получу... повышение по службе, а вы - деньги.
Он берет листок и рисует сумму, от которой захватывает дух.
- По половине за каждого. Шестую часть я выдам вам в качестве аванса.