вторник, 28 августа 2012 г.

The future of third person shooters

У меня теперь есть лицензия Vanquish'а. Бокс арт с 3D эффектом и следит за теми кто на него смотрит. На задней стороне цитатa cvg.co.uk "The future of third person shooters". Я не хочу читать их текст, но размышления связанные с этим.

Во первых эта фраза просто хвалит игру. Во вторых намекает на наличие инноваций, модернизации и нанотехнологий в игре. Появятся ли эти новшества в последующих играх? Скорее всего да, ну то есть уже появляются, в Crisis 2 есть унылый вариант скольжения. Улучшит ли это шутеры в целом? Нет. Будет так же как с Halo, Half-Life и что там ещё было революционного.

Ну и подробнее про Halo, я его люблю больше HL и обсирают его чаще.

До появления Halo шутеров где игрок носит с собой только два оружия почти не было(Contra 3). Были длинные, или не очень, списки всего оружия в игре. В Хало эта механика, "два оружия в одни руки", уместна. Недавно пройденная первая часть не раз заставляла выбирать между снайперской винтовкой и гранатомётом. Взять оба оружия нельзя, у них мало патронов нужно экономить, а рядовых противников нужно как-то убивать. Гранатомёт полезен и нужен против техники, хантеров, турелей(в некоторых ситуациях), бесполезен в замкнутых комнатах. Снайперка наносит великий урон, но только одному противнику, её можно использовать чтобы быстро и безопасно убить командира, чем навести панику в рядах его подчинённых. Я кстати так могу про каждое оружие из первой части рассказать, в последующих оружия больше поэтому там не гарантирую.

А вот Crysis 2 я даже на максимальной сложности проходил с одним набором оружия, или Max Payne 3 где я использовал первое что попадётся. Часто эта механика используется в игре для псевдореалистичности, типа много с собой не унесёшь. Но даже если в игре действительно нужно выбирать оружие, то ведь у Halo копируют только самое простое, а вот например противников которых можно испугать, противников модель поведения которых меняется от звания, оружия и расы нигде нет. В Halo 3 есть момент когда на помощь игроку отправляют несколько элитов(мятежные инопланетяне в тот момент), обычно они быстро умирают и игрок проходит уровень один, это не просто. В последнее перепрохождение я заметил что игрок может меняться оружием с ними, если это оружие инопланетян(с обычными десантниками людьми игрок может меняться человеческим оружием). На предыдущем поле боя я собрал хорошего оружия и раздал элитам. Что мне понравилось: те кто получил снайперку сразу догадались что дожны идти последними отставая от остальных, гранатомёт в середине, бластеры впереди. Я только указывал им направление движения и лениво стрелял в примерно сторону противника, до конца дошли все кроме одного снайпера.

Обычно копируют то что проще скопировать, внешние признаки, у Vanquish это скольжение, а вот делать быстрые игры где скольжение это центральная механика никто не будет. To much work. Будут появляться шутеры где скользить нужно чтобы преодолеть последние пол метра до ближайшего укрытия. А те кто хотят сделать игру с геймплеем обычно делают свой новый геймплей.

суббота, 11 августа 2012 г.

Fire Emblem Thracia 776


Серия Fire Emblem родоначальница жанра TRPG. Создаётся Intelligent Systems, разработчиками таких известных сериалов как Advance Wars и WarioWare. Тема этого текста, пятая часть серии Fire Emblem Thracia 776. Разработкой Thracia 776 руководил Сёдзо Кага, это последняя его Fire Emblem. Это также последняя Fire Emblem для SNES, впрочем серия и так долго задержалась на этой платформе. Впервые Thracia 776 стала доступна для игроков первого сентября 1999 года, через сервис Nintendo Power. Nintendo Power это сервис позволяющий загружать игры для Super Famicom, на перезаписываемые картриджи, не нужно путать его с западным журналом. Версия для нормальных картриджей, появилась в продаже только четыре с лишним месяца спустя, двадцать первого января 2000-го года. Это всё релизы японских версий, западные игроки могут довольствоваться только незаконченным фен-переводом.

Основы механики. Геймплей Fire Emblem устроен незамысловато и легок в освоении. Важным элементом игровой механики является "Правило треугольника": топор побеждает копьё, копьё побеждает меч, меч нужно использовать против топора, как камень-ножницы-бумага. Также есть магический вариант этого правила, и несколько менее значительных правил. Например, топор Hammer наносит значительный урон латникам, а копьё HorseSlay легко убивает всадников. Оружие имеет определённое количество единиц прочности, они уменьшаются после каждого использования. Когда прочность достигает нуля оружие ломается, это сильно ухудшает его параметры. Если НР персонажа достигают нулевой отметки он  (внезапно)  умирает, на совсем, вернуть его можно только загрузив старое сохранение. Нанимать новых безликих юнитов, как в Final Fantasy Tactics нельзя. Одни персонажи присоединяются к партии игрока сами, другие требуют больших усилий. Например, некоторые противники  переходят на сторону игрока, после того как их взяли в плен. Мировой карты по который можно свободно перемещаться здесь нет, а каждое сражение уникально. Между сражениями игрок может выбирать партию и экипировку. Количество противников конечно, как следствие ограничено количество опыта. Очень важно правильно распределять опыт между персонажами. 

Эффект бабочки. Fire Emblem нелинейна, и её можно пройти крайне большим количеством способов. Нелинейность касается не только сюжета, но и геймплея. Все действия игрока находят отражение в будущих уровнях. Например, если в одиннадцатой главе обеспечить выживание NPC Fred, то игроку придётся пройти дополнительный секретный уровень; если в этом секретном уровне игрок спасёт ребёнка из тюрьмы, то благодарная мать в двенадцатой главе наградит персонажа, посетившего её дом, усыпляющим посохом; этот посох можно использовать в секретном уровне двенадцатой главы, чтобы усыпить надоедливого вражеского мага, другими способами этого мага сложно достать. Эту цепочку событий можно продолжать долго. Подобных цепочек не мало, часто они пересекаются между собой. Чтобы цепочки не разрывались важно проходить каждый уровень хорошо, не идеально, но хорошо.

Новый вариант былой механики. Многие нововведения четвёртой части серии Genealogy of the Holy War не получили развития. Thracia 776 возвращается на тот путь которым шла Mystery of the Emblem(3). Так сражения происходят на относительно небольших локациях, что компенсируется их количеством. Есть несколько миссий предлагающих игроку нестандартное задание, оборонять замок, провести партию к выходу. Таких уровней немного, в этом плане игре далеко до Berwick Saga. Всадникам вернули команду "спешиться", которая была в третьей части, но отсутствовала в четвёртой. В здания могут заходить только пешие юниты. До пятой части персонажи не могли меняться предметами на поле боя. Также стоит отметить систему усталости. Персонаж участвовавший в определённом количестве сражений устаёт и его нельзя будет использовать в следующей битве. Это нужно чтобы игрок постоянно тасовал состав активной партии. Многим это не нравиться, по понятным причинам, но с другой стороны это заставляет игрока иметь много актуальных по уровню персонажей, следовательно и смерть одного персонажа партия перенесёт легче. Однозначно неприятным нововведением является инициатива, как в Heroes of Might and Magic. Персонаж может походит второй раз за раунд, если так пожелает генератор случайных чисел. Предвидеть это нельзя и это плохо.

Телосложение. Многие новшества пятой части строятся вокруг нового параметра Build. Если юнит с низким показателем этого параметра экипирует тяжёлое оружие, то скорость этого юнита уменьшается. Следовательно лёгким юнитам в большинстве случаев выгодно использовать лёгкое оружие, а тяжёлое оружие используют латники, берсеки, паладины и т. д. Персонаж с большим Build может, э, втянуть в себя дружественного персонажа. Это нужно для того чтобы сильный персонаж мог прикрыть раненого от вражеских атак, либо для того чтобы быстрый/летающий юнит мог перенести медленного персонажа в другое место. Аналогичным образом, юниты могут брать в плен ослабленных противников. Большая часть оружия которым вооружена армия игрока, является трофейным, отобранным у пленных противников или украденным. Юниты обладающие способностью Steal могут воровать предметы у врагов, если вес предмета меньше Build вора. 

Оно думает. Основные принципы поведения ИИ взяты из четвёртой части. В поздних главах, у многих рядовых противников есть командир. Такие противники ведут себя организовано, наступают\обороняются вместе с командиром. Это усложняет игроку жизнь, ибо заставляет сражаться сразу со всем отрядом. После смерти командира, подчинённые как правило обращаются в беспорядочное бегство. В некоторых миссиях у противника есть заранее разработанный "хитрый план". Дождаться когда игрок разобьёт хлипкий авангард, а после ввести в бой сильные соединения и окружить войско игрока. ИИ умеет делать всё тоже что может делать игрок: покупать предметы в магазине, обмениваться содержимым инвентаря, захватывать врагов в плен, использовать телепортацию.

Прокачка. Игрок может влиять на то какие параметры повысятся у персонажа при получении уровня. Чтобы персонаж получал нестандартные прибавки к параметрам нужно положить ему в инвентарь свиток. Разные свитки по разному влияют на развитие персонажа. Я выдал Heim Scroll мечнику и в итоге получил бойца защищённого от магических атак, но побочным эффектом была слабая защита от физических атак. Neir Scroll увеличивает Build, так можно получить тяжёлого вора, такой персонаж сможет воровать тяжёлые предметы.  

А сейчас? Сегодня Thracia 776 не выглядит очень устаревшей игрой. Если вы играли в относительно современные Fire Emblem скажем, на NDS, то интерфейс Thracia 776 вы найдёте в целом знакомым и понятным. Однако, игравшему в более новые части придётся привыкнуть к тому что всадники любят передвигаться два раза за один раунд. Графика Тракии выглядит лучше GBA частей, в силу большего разрешения платформы. Если говорить про анимации поединков, то GBA части я нахожу более интересными, стильными, а Тракию более разнообразной, например у Sword Master'а есть целых три варианта критической атаки. Интересно, то что игра использует простейшие 3D объекты для анимации заклинаний.

Семь раз отмерь, один раз походи. Я не знаю игры сложность которой можно сравнивать с  Thracia 776. Fire Emblem это серия которая в целом считается хардкорной, но пятая часть сильно выделяется даже на их фоне. Высокая сложность обусловлена не ошибками в геймдизайне и не правильным балансом. Сложность игры от уровня к уровню, растёт быстро, но равномерно. Моментов где игрок должен полагаться только на генератор случайных чисел крайне мало. Игра просто предъявляет очень высокие требование к способностям и знаниям игроков.

Одна из глав большой истории. Сюжет Thracia 776 тесно привязан к предыдущей игре серии Genealogy of the Holy War. Поэтому чтобы понимать сюжет игры, желательно знать хотя бы половину сюжета четвёртой части. GotHW это большая сага продолжительностью в пару десятилетий. Thracia это небольшой эпизод этой саги. Первые главы игры рассказывают о том что GotHW оставила за кадром, а последние главы дублируют события седьмой и восьмой глав GotHW. В сценарии нет совсем неожиданных поворотов сюжета, зато и стандартных JRPG штампов, тоже нет. Сценарий хорош своими мелкими деталями, тем что предыдущая часть теряла из-за своих размеров. История  Thracia 776 полностью посвящена политическому конфликту, а фэнтези элементы почти не используются. 

Fire Emblem Thracia 776 это игра сформировавшая современный облик серии. В последующих частях используется несколько упрощённый вариант механики этой игры. Людям не игравшим в другие Fire Emblem эта игра не подходит, из-за великой сложности. Людям любящим придумывать сложные, иногда даже очень сложные хитрые планы, людям готовым переигрывать сражение сначала, чтобы внести правку в свою тактику игра понравиться. Тем кто собрался играть играть в Тракию понадобиться Mad Skillz, чтобы не делать глупых ошибок и после каждой из них переигрывать сражение.

_________________________________________________________________________
Написанное во втором и третьем абзаце, справедливо для большинства FE. 
_________________________________________________________________________
Если быть точным, то второй ГГ четвёртой части, после улучшения класса может спешиваться, но это порождает баги. 
_________________________________________________________________________
У этой игры 99% на gamerankings.com. 
_________________________________________________________________________
Чтобы понять понравиться ли вам местный сюжет прочитайте предысторию. Она не требует знания сюжета четвёртой части, но спойлит его.

среда, 1 августа 2012 г.

Vanquish


"Сэм Гидеон сражается с русскими роботами." 
Википедия. Всё что нужно знать о сюжете.


Vanquish это игра созданная студией Platinum Games, разработкой руководил Синдзи Миками, "отец" цикла Resident Evil. Впрочем Vanquish не похож на RE. Vanquish это шутер от третьего лица с перекатами, укрытиями и регенерацией. Но это никак не мешает ему быть необычным и очень крутым.

В отличии от многих других TPS прилипание к укрытию не спасает от всех опасностей и вражеских атак . Игрока вполне может убить взрывная волна, от ракеты взорвавшейся с другой стороны укрытия. Лёгкие враги не стесняются перепрыгивать укрытия и начинать рукопашный бой. Тяжёлые роботы и танки умеют разрушать укрытия. Всё это мотивирует игрока не проводить много времени спрятавшись за укрытием. Эта механика выполняет мало заметную роль, далеко не центральную.

Главное в Vanquish это скорость. Главный герой облачён в специальный боевой костюм. Одна из функций этого костюма, ускорение. Благодаря ускорению, герой перемещается по локации быстрее любого другого человека из TPS. Быстрее только меха из последних Armored Core, но они не люди поэтому не считаются. На большой скорости сложно целиться своими руками, в AC для этого авто-прицел, в Vanquish сло-мо, замедление времени. Сло-мо можно включать в любой удобный момент, когда персонаж перепрыгивает укрытие, приземляется на землю после прыжка, скользит, заканчивает перекат. Сло-мо включается само когда персонаж получает много урона.




На поле боя всегда в больших количествах присутствуют враги, пули, ракеты, взрывы, разлетающиеся обломки. Это красиво выглядит когда включается сло-мо. А ещё это выглядит похоже на старые 2D экшены, вроде Contra. Другие отсылки к Contra это красный цвет самых слабых врагов, возможность выстрелить в ракету чтобы она взорвалась, подсчёт очков и устройство оружия. Строго говоря, у игрока на всю игру одно оружие, но оно меняет свои свойства в зависимости от подобранных бонусов. Кроме стандартных автоматов и дробовиков, есть несколько необычных типов оружия. Например, шутка которая стреляет дисками от циркулярной пилы (привет Half-Life 2).

Platinum Games любят делать Beat 'em up'ы и им подобные. Здесь это тоже чувствуется.  Добивание боссов осуществляется при помощи QTE, выглядящих так будто это слэшер. Игрок проваливший внезапное QTE ничего не теряет и может добить босса обычным способом. Большое внимание уделяется рукопашному бою. У игрока для каждого стреляющего оружия, есть соответствующая ближняя атака. Отличаются они эффективностью в разных ситуациях, а не только анимацией как в Gears of War. Некоторые типы врагов дальним атакам предпочитают ближние. Перекаты в первую очередь нужны для того чтобы уворачиваться от таких атак.


За что критикуют эту игру? Однообразный серый дизайн локаций, на самом деле это не совсем так. Полностью серыми являются только первый и последний акт. Второй акт жёлтый, третий  синий, четвёртый зелёный. Вообще, это самая красивая космическая станция из тех что я видел. Недовольные говорят что игра слишком короткая, но моё первое прохождение заняло десять часов, последние третье почти семь. Много это или мало, решите сами. Однако, впечатление короткости действительно создаётся, из-за большой скорости самой игры и огромного количества сло-мо. Также здесь совсем отсутствует мультиплеер, игровая механика совсем не предназначена для него. Лично мне противен тренд: мультиплеер в каждую игру для защиты пиратов и перепродажи.

Vanquish это игра серьёзно претендующая на звание лучшей игры жанра. То есть в моём личном рейтинге она на первом месте, но я вполне понимаю что не всем нравятся русские роботы атакующие космическую станцию, визуальный дизайн про который говорили Gears of War on Acid, отсутствие кооперативного прохождения и мультиплеера. Vanquish заслуживает внимания хотя бы потому что не пытается походить на западные шутеры. Vanquish выглядит новее ибо всё новое это хорошо забытое старое.


___________________________________________________________________________
Всё это написано на основе прохождения на Hard, секретный God Hard слишком не сбалансирован. А на низких сложностях я даже не пробовал, и вам советую не пробовать.
___________________________________________________________________________
На поле боя можно встретить солдата подписанного как S. Mikami.
___________________________________________________________________________
Интересно наличие отдельного режима для SD телевизоров.