воскресенье, 7 апреля 2013 г.

Random в TRPG и других близких жанрах

Пишу думая о Fire Emblem, но это можно легко перенести на другую игру. 

Когда random мешает, когда нет? Как планировать тактику и стратегию если результаты действий зависят от генератора случайных чисел? Что такое график плотности вероятности нормального распределения?

Сферический в вакууме случай: юнит совершает действие вероятность успеха которого равна 50%, или 70, или 30, придумайте своё число. В любом случае окажется что есть только два варианта, успех или нет. Самым правильным будет предусмотреть свою реакцию на оба исхода. Не на тот что более вероятный, а все два. Два это мало. 

Но в trpg игрок управляет многими юнитами. Предусмотреть два варианта действий для каждого персонажа сложно. Управлять отрядом нужно по другому. Допустим нужно уничтожить вражеский отряд из десяти однотипных юнитов, нужно совершить двадцать успешных атак, а средняя вероятность успешной атаки равна 50%. Значит 20 это 50% необходимого количества атак, всего нужно 40, минус/плюс пять, повезёт/неповезёт. Так можно рассчитать время и ресурсы необходимые для уничтожения отряда. То есть теоретически может случиться и 40 неудач подряд, но маловероятно. Тогда нужно переиграть уровень, если план был достаточно хитрый, то следующий раз всё получится.

Чтобы проверить выше сказанное можно подбросить монетку нужное количество раз. Или записать все возможные последовательности падений монеты. Вариантов когда количество орлов и решек примерно равно будет больше, чем вариантов где одного много больше другого.

В игре не должно быть ситуаций когда процент необходимых успешных атак превышает среднюю вероятность успешной атаки. Такое соотношение должно быть на стороне игрока, чтобы не обижать его лишний раз. В Awakening это не так, а Thracia 776 так. Однако, вторая однозначно сложнее. Когда возможных исходов у атаки слишком много это тоже плохо, нужно предусматривать много вариантов реагирования, а стратегические расчёты становятся сложными. Так в Awakening: саппорт может сработать или нет, саппортящий юнит может промазать или нет, может совершить критическую атаку, может защитить от атаки. Ещё саппотры из Awakening работают только когда два персонажа стоят рядом, но построение с каждым раундом меняется, а потому нельзя предположить количество двойных атак за определённое время.

Впрочем переигрывать сражение сначала из-за того что тебе просто не повезло, не приятно, даже если это редко случается. Berwick Saga решает такую проблему. Она позволяет игроку делать перманентное сохранение каждые пять раундов. Пять раундов(или меньше) не сложно переиграть, если не повезёт. Пять раундов слишком много чтобы переигрывать их пока везение не станет чрезмерным. За пять раундов не исправить стратегическую ошибку. Если игрок выбрал не правильный план, то ему придётся начать сражение сначала. Это так благодаря отличному левел дизайну в BS. Игрок должен прохдить уровень имея один большой план, а не много маленьких.

Из любопытного можно сказать про FE 6-13. Они выводят не настоящий процент успеха/не успеха. Они потакают логике по которой получается что если шанс успеха больше 50, то он меня ждёт, и наоборот. Для этого игра завышает действительную вероятность если она больше 50, и занижает если меньше. Получается что если игра показывает 80%, то для расчётов она использует 92%. Аналогично, 20% превращаются в 8%.