четверг, 17 января 2013 г.

FarCry

Нет, естественно я не буду писать про третью часть. Я предлагаю вспомнить первую часть. Игра которая положила начало серии.  Первая и единственная часть серии созданая студией Crytek. PC игра которую портировали на Xbox, Wii, и собирались создать версии для PS2 и GameCube, не вышло. С одной стороны AAA с крутой графикой, но с другой сложная игра, которую не каждый потребитель ААА сможет пройти. Игра в которой есть интересные геймплейные особенности, но игра не объявляющая о них.

Первая часть серии совсем не Open World, в отличии от последующих частей мир первой игры разделён на двадцать уровней. Пройти их можно только в строго определённом порядке. Уровни условно можно поделить на два типа, закрытые, те большинство событий которых происходят внутри всяких лабораторий, катакомб и открытые в которых игрок гуляет по джунглям и пляжам. Уровни в джунглях большие, имеют несколько путей прохождения. В джунглях можно встретить только врагов и мирных животных. Я о том что здесь нет продавцов оружия и нейтральных персонажей. Враги делаться на две фракции, в некоторых локациях воюют между собой. Состав фракций очень сильно отличаются друг от друга, а потому с разными фракциями нужно по разному бороться.

Far Cry есть шутер с элементами стелса. То есть на самой низкой сложности игру ещё можно пройти игнорируя стелс элементы игры, но уже на средней нужно делать так чтобы противники не знали где находятся игрок. Потому что здесь нет возможности избегать вражеских выстрелов: нет ни прилипания к укрытиям(*), ни возможности уворачиваться от медленно летящих пуль, и регенерации здоровья здесь тоже нет. Поэтому затянувшаяся перестрелка работает против игрока. Это не значит что игроку не придётся убивать врагов, но нужно оставаться невидимым для противников, внезапно нападать на них и быстро с этим заканчивать.

Так как стать незаметным? Нужно знать где находятся противники, что непросто если речь идёт о джунглях. Эту задачу может упростить наличие у игрока бинокля. Я больше не вспомню шутера в котором есть польза от бинокля. Сам игрок тоже может прятаться в траве или кустах, что делает его менее заметным в глазах противников, это как MGS3. Другой способ узнать о местонахождении противника и выдать своё, это "звук". Радар показывает как распространяются звуковые волны от выстрелов. Чем слабее выстрел оружия, тем меньше звуковая волна. Противник которого достигает такая волна начинает искать её источник. Поэтому снайпер должен далеко находиться от своих целей. Враги оперируют только тем что видели сами. Если один противник заметил игрока, он должен предупредить остальных, если он не успеет это сделать, умрёт например, то остальные не узнают где находится игрок.

Увеличите изображение. Рядом с прицелом противник. Почему я не буду убивать его? На радаре видно что вокруг меня много врагов и они обо мне не знают, ибо зелёные точки. А тот человек повернулся ко мне спиной и в каске. Пуля из МР5 на таком расстоянии не убьёт его через каску, зато он предупредит остальных.

Жёлтая точка на радаре показывает вертолёт что ищет меня (справа на верху скриншота), и не может найти. Меня закрывают листья деревьев и кусты. Жёлтый цвет точки значит, то что этот противник меня уже видел, и пытается найти.

Far Cry пытается предлагать разные типы геймплея, что очень плохо на нём сказывается, ибо хорошо сделан только стелс. Зачем-то в игре много ситуаций разрешаемых только в ходе перестрелки, где от игрока требуется только скорость реакции. Это в основном закрытые уровни. А поздних уровнях могут выдать напарницу, она не может стелс, зато может умереть, за что игра возвращает к последнему чекпоинту. Ещё игрок может пользоваться техникой, джипы и лодки. Они в некоторых местах понижают ценность стелса. Незачем прятаться, если можно просто быстро проехать мимо.


Советую ли я играл в эту игру? Скорее, нет. Первые несколько уровней можно назвать интересными, ибо там есть простор для стелса. Потом начинаются закрытые лаборатории, они не интересные, но сложные. После лабораторий тоже есть несколько интересных уровней, но скорее всего ваш энтузиазм иссякнет на упомянутых лабораториях. Последние уровни игры годятся только для того чтобы нервы портить.
__________________________________________________________________________________
*В третьей части и в Crysis 2 это есть.  

среда, 2 января 2013 г.

Fire Emblem 12

_________________________Мой пост на Шинре_______________________________________
Что я с этим делал. Сначала попробовал поиграть на сложности "Маньяк", в классик режиме естественно. Он, однако, совсем не ок ибо со сложностью меняются только параметры врагов. А слишком высокие параметры плохо сказываются на балансе. Слишком многое зависит от генератора случайных чисел. Толково повышать сложность, лишь увеличивая параметры, можно только до определённой степени. Те кто делали выбор сложности в 11, 12 и предполагаю что 13 этого не понимают.

Сложность которая обеспеченная дизайном уровней, это то за что я люблю пятую часть серии и Berwick Sagа. Этим же сложны уровни из BS Fire Emblem, то есть сложны они не сильными врагами, а тем что не сразу очевиден верный алгоритм успешного прохождения уровня(без человеческих потерь). Придумывать способ прохождения непростого уровня интересно. Не удивлюсь если BS Fire Emblem окажется лучшим что есть в этой игре. Уровни для BS FE делали уже во время разработки пятой части когда у разработчиков было больше опыта, остальная часть Heroes of Light and Shadow это ремейк третьей части.
_________________________________________________________________________________


Закончил компанию на харде, прошёл все BS и DLC. Продолжение тех же мыслей. Механика большей части игр серии не имеет сильных отличий от других игр этой серии. Можно отметить что вторая, четвёртая и восьмая части уходят в сторону. Но во всех остальных частях общих элементов много больше чем различий. Отдельно здесь можно выделить только Berwick Saga она не уходит в сторону, но имеет много изменений/улучшений в стандартной механике. Однако это вовсе не значит что все части одинаковы качеством, одинаково интересны. Как их тогда сравнивать? Из чего происходит разница в качестве? Спешу заметить что мои рассуждения они о тактическом процессе, оценка сюжета сюда не входит. Говорю я сейчас о левел дизайне.

Heroes of Light and Shadow это лучшая портативная часть серии. Подкрепляю я это утверждение, в первую очередь левел дизайном. Первая часть и её ремейк Shadow Dragon скучны из-за плохого левел дизайна. Там для успеха нужно правильно расставлять юнитов и только. Механика в Fire Emblem простая устройством, поэтому расставлять юниты там не сложно, думать про это нужно не намного больше чем о тактике в экшен-играх. Когда я писал что BS возможно лучшее что есть в этой игре я ожидал, что компания своей унылостью будет равна предыдущей части. Оказалось что она на уровень выше того что было в Shadow Dragon. Почти каждая глава предлагает задачу. Только решив которую игрок сможет закончить главу без потерь. Иначе сказать, вся прелесть игры открывается только если поставить целью пройти игру без смертей. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, они вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем. От партии игрока они отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить. Эта часть использует некоторые уровни из предыдущей. Это круто, потому что здесь они становятся интересными. Только благодаря правильной расстановке вражеских юнитов. В восьмой главе игрок должен найти правильный путь, идя по которому он не столкнётся с сильными отрядами. Сражение с этими отрядами плохо, не только потому что они слишком сильные, но потому что там есть мечник(Hero), который в другой главе может перейти на сторону игрока, его не нужно убивать.

Каждый уровень пятой части заставляет принимать заставляет решать с десяток таких задач и ещё несколько более сложного типа, потому пятая часть лучшая в серии. А те части, что делали после Каги, для ГБА, они много скучнее пятой и не так много если сравнивать с третьей. Современные Intelligent Systems не могут делать уровни также хорошо как это было во время Каги. Это можно увидеть если сравнить BS уровни и DLC. В NDS ремейке чтобы разблокировать BS уровни нужно пройти пролог, а для DLC подключить игру к интернету. BS это уровни созданные в 90-е, а DLC это три уровня созданные специально для ремейка. Так вот для всех старых BS миссий я могу написать способ их прохождения, следуя которому любой игрок сможет пройти эту миссию. То есть эти миссии сложны из-за хорошего левел дизайна, а не из-за плохого баланса, сильных противников. Что там с DLC уровнями? Первый, слишком простой чтобы для него составлять план прохождения, там нужно только найти линию при пресечении которой появляются новые враги, учесть это => успех. Второй, сложный, но сложный из-за того что на игрока нападает много врагов, одновременно, ничего с этим не сделать. Третий, требует интересной тактики, но плохо с балансом, один промах критичен, а чуваки с топорами часто промахиваются. Зато в IS со времён SNES научились делать толковые синглплеерные уровни для Advance Wars. В основную компанию HoLaS добавили несколько секретных уровней. Их правильное решение больше всего походит на решения уровней из Advance Wars. Эти урони интересны, это в плюсы HoLaS.


Мне очень понравился первый ход сценария. О том что "злые" государства проигравшие войну из предыдущей части, теперь угнетаются  "добрыми" победителями, а принц Март занимается карательными экспедициями против повстанцев. Диалоги между персонажами испытывающими симпатию, теперь происходят не на поле боя, а в меню между сражениями. Не нужно маятся с расстановкой юнитов сражении чтобы они могли подружиться и поговорить, что меня радует.

http://i.imgur.com/FCSUI.jpg
http://i.imgur.com/fDQfz.jpg