четверг, 22 августа 2013 г.

IVAN

Iter Vehemens ad Necem. Название игры с латыни переводиться как "О разных способах умереть". Как слоган, по моему, лучше чем "Prepare to die" у Dark Souls. Это тоже RPG, но рогалик. Я на самом деле не спец по рогаликам, извините.

Рогалики это пошаговые рпг с примитивной графикой. Игроку напрямую подчиняется только один персонаж. Игрок занят исследованием мира, в смысле, не его географии, но его наполнением: предметы, монстры, их взаимодействие, различные эффекты если их по разному использовать. Если сломать посох с файрболами, то будет большой взрыв.


Центральная тема IVAN - способы умереть. Выбор предлогов для смерти широк. Их описание будет спройлером, я не злоупотребляю.

Банан.

Убивают игрока не только враги. Голод может убить, нужно кушать чтобы не умерь. Голод можно удалить употребив в еду труп врага, либо иной тип еды, например банан. Всякая еда может протухнуть. Кроме консервных банок с банановым пюре. Однажды голод заставил съесть что-то вредное, сознание покинуло меня, это был не банан. Очнулся без ноги и руки.

Конечность можно потерять, на совсем, и быть инвалидом. Можно даже съесть собственную оторванную конечность. Экипировка защищает только ту часть тела на которую одета. Чтобы умереть не нужно терять все хелс поинты, достаточно лишиться головы или грудной клетки. Зато умереть от удара по ноге нельзя. После смерти нельзя загрузить сохранение. Только начать игру заново.

Умереть можно всегда.

 Iter Vehemens ad Necem пример игры сделанной не для продажи. Потому она не заботиться о том чтобы понятной сразу и для всех, не нянчит игрока подробным обучением, вообще там нет обучения. Это не значит что перед игрой нужно прочитать вики, как это в Minecraft. Нажав '?' можно увидеть список возможных действий и кнопки для них. Остальное игроку должно узнать самому, экспериментируя, интересно.   

Локации генерируются при каждом прохождении заново. Отрицательный аспект сего в том что на выходе получаются не самые интересные данжи. Положительная сторона перевешивает тем что каждый раз прохождение уникально. Игроку не нужно зазубривать в каком углу прячется противник, иное препятствие. Напротив, опыт игрока это когда он знает о способах преодоления препятствий данного типа. Так, в один момент я наступил на мину на мне было кольцо с защитой от огня оно может спасти от такой смерти, но в инвентаре лежала бутылка с кислотой, она разбилась, и я умер от кислоты. Отсюда вывод: не носить кислоту в бутылке из стекла.

Я вот не знаю, с чего люди называют хардкором игры где много грида, например Disgaea. Для гринда нужна усидчивость, а не скилл, знания. Меня радует то в Иване гриндом заниматься проблематично. Параметры растут только там где их не хватает. Игрок носит тяжёлый щит в левой руке, то на левой руке растёт мышца. Когда перестают ощущаться тяжёлым, сила левой руки перестаёт расти. Теряя часть тела игрок теряет параметры связанные с ней. Если съесть морковку есть шанс улучшить зрение. 

Выше я написал, о примитивной графике в Rogue-like играх. С другой стороны. IVAN умеет показывать оторванные конечности, тяжёлые раны источают кровь, кровь пачкает одежду в том месте где рана, потом капает на пол. Лужи крови. Так по каплям крови можно выследить ранее раненого врага. А если пить водку то персонаж может заблевать окружение.

Скомкано, я не хочу думать о том как это привести в удабриваемый вид.
____________________________________________________________________________________
Если вам интересно ещё рогалики, то вот.
____________________________________________________________________________________
Скачивать игру здеся.

пятница, 5 июля 2013 г.

Myth II: Soulblighter


В этот раз я рассказываю о Myth 2. Тактика действия которой происходят in real-time, предлагает заняться уничтожением зомби и другой нечисти в стандартном фэнтази сеттинге. Игра создана студией Bungie, разработчиками Sci-Fi шутеров таких как трилогия Marathon.

О жанрах. От обычных RTS игра отличается отсутствием последней буквы, то есть игрок не может строить базу, рекрутировать новых юнитов. Как следствие не нужно определять свою  стратегическую задачу. Что захватывать, а что оборонять, это вопросы не для игрока, здесь ему остаётся только решить: как это сделать. Игрок командует небольшим однажды выделенным ему отрядом. В  Myth нужно только тактикой заниматься, потому требования к тактике выше чем в средней RTS.

Отличие от пошаговых тактик. Очевидно, не в том что нужно быстро отдавать указания, так чтобы инициатива не перешла в руки противника. Приказы можно отдавать в время паузы. Можно замедлять игру, чтобы не упустить нужный момент. Можно ускорять чтобы пропустить неинтересный момент. А несходство с пошаговой системой таиться  в том что войска враждебных сторон ходят одновременно. Если одни начали наступление, другие могут тут же начать отступать. 

Впрочем, в большинстве случаев отступать будет игрок. Искусственный интеллект не очень умный, сам решать стратегические задачи он не умеет. С тактикой же у него всё хорошо, он не тупит и правильно использует особенности своих юнитов.[1] Когда игрок приказывает своим юнитам идти в другое место, то они вполне успешно сами находят путь. Игрок может выбирать способ построения и направление взгляда своих подчинённых. 

За что Myth II можно только хвалить, так это за дизайн уровней. Те задания что игрок должен выполнять в большинстве уровней отличны друг от друга. Ловить барона в помещениях его замка, захватить и удерживать точки в разных концах карты, пробраться к выходу избегая встреч со слишком сильными врагами. Иногда игра может выдать формально похожие задания, но тогда разница будет заключаться ландшафте карты. Оборона в пустыне совсем не похожа на оборону горных ущелий. 

Набор юнитов в следующем сражении тоже даёт разнообразия процессу. Игроку нужно учиться использовать свежие типы юнитов. Гномы бросают бутылки с зажигательной смесью, этим наносят много урона, но использовать их нужно аккуратно иначе взрывы могут повредить своим. А многие юниты могут использовать ограниченое количество специальных предметов. Лучники, например, стреляют огнеными стрелами Игроку часто нужно учиться убивать врагов новых типов. В толпу зомби нужно кидать бутылку с зажигательной смесью. Наступление быстрых юнитов нужно останавливать используя латников с щитами. С некоторыми врагами лучше избегать столкновения.

Смотреть на Myth II приятно, если вы привыкли к уровню графики того времени. Враги от взрывов разлетаются на куски, а кровь раненых пачкает окружение, как это было модно 90-е. В в воде отражается окружение и проходящие мимо юниты. На земле остаются следы ног. Трёхмерность локаций влияет на геймплей. Чем выше юнит стоит тем дальше могут пролететь его стрелы, копья(и т. д.), а высокое дерево может остановить стрелу попавшую в его крону.

Сюжет рассказывает о возвращении тёмного зла, поверженного в предыдущей части. 

Саундтрек своим звучанием напоминает о том как звучит Halo. 

Myth II: Soulblighter вызывает интерес как игра в дальнейшем не получившая достойного развития, а значит свежа, не надоела. Потом T2 Interactive издавала третью часть от других разработчиков и фанаты, и критики её не признали. Если бы после после Halo bungie начали делать новую тактику, я был бы только рад. Однако они делают fps Destiny.

________________________________________________________________________
[1]Здесь я вспоминаю WarCraft 2 для зыч, в режиме одиночных сражений ИИ очень плохо с этим справлялся.
________________________________________________________________________
Игру я проходил на сложности Heroic и не знаю насколько это важно.

суббота, 18 мая 2013 г.

Oni


Action game like no other. Oni c одной стороны есть beat 'em up, а с другой простой устройством шутер от третьего лица. Сеттиг и сюжет напоминают о анимэ Ghost in the Shell, но вообще игру делали на западе. Она только визуально маскируется под что-то японское, что прибавляет ей несколько очков необычности. А создавалась Oni для Mac и PC.

Основное времяпрепровождение в Oni это драки с противниками. Выглядит это как 3д-файтинг, вроде Tekken, но свободная камера и свободное передвижение. Короткие комбинации ударов, подножки, удары из прыжка, разные захваты. Бодрая и простая для освоения боевая система, но управление немного хромает[1]. Драться с большим количеством противников здесь не приходиться, четверо это уже очень много. Если противников много, то нужно либо убегать или использовать стреляющие оружие.

В Oni широкий арсенал вооружения, от обычных пистолет-автоматов, до штук стреляющих шариками, которые самостоятельно летают и вытягивают НР врагов. Даже самая простая винтовка будет эффективнее рукопашного боя, если её правильно использовать. Баланс, между способами вести бой, соблюдается за счёт малого количества патронов, даже у врагов заканчиваются, и возможности отбирать оружие у противника. Напасть на врага с пушкой, сбить его с ног, подобрать оружие, застрелить лежащего. Игрок может носить с собой только одно оружие, а если его арсенал пуст, то можно заламывать руки противникам и забирать у них.

Все рядовые противники гуманоиды, в смысле у них две руки, две ноги, размеры равны пропорционально. Но отличаются они не только дизайном и количеством НР. Первые виды противников медлительны и обучены только самым простым ударам. Чем дальше тем, больше они будут знать приёмов,  тем сложнее и быстрее будет их техника. А вместе с ловкостью противников, растёт динамика боёв.

Локации большие, в себе имеют много не обязательных для посещения комнат и прочих мест. Там можно искать специальные бонусы, патроны, аптечки, разговаривать с NPC, читать записи из терминалов. Ситуации когда нужно спасти NPC за награду, догнать противника пока он не нажал на сигнализацию. Размер локаций позволяет заниматься стелсом, к противникам можно незаметно подбираться. Быстрых  убийств здесь нет, но внезапно нападая легко уронить противника, лежащих бьют.

В игре нет быстрых сохранений. Списать их отсутствие на "дурное"[2] влияние консолей сложно, ведь игра изначально игра выходила  только для компьютеров, тогда виноват Mac? Чекпоинты расставлены заметно реже чем в современных играх, что неприятно. Однажды чекпоинт сработал когда у меня оставалось совсем немного здоровья. Нужно было сражать с тремя противниками сразу, не получая урона, а потом проходить остальной отрезок до следующего чекпоинта, где тоже можно было умереть, неприятно.

А вообще Oni есть интересная игра хотя бы потому что 3D  beat 'em up'ов мало. Beat 'em up'ов вообще мало выходило после 90-х, а значит такой геймплей никому не надоел и будет свежо восприниматься. Впрочем в плохую игру играть не интересно даже если у неё нет конкурентов, Oni хорошая.
__________________________________________________________________
Со временем Oni портировали на пс2, ничего не знаю о качестве порта.
__________________________________________________________________
[1]Клавиатура, мышь. С гейпадом не пробовал.
[2]Если угодно, представьте что там нет кавычек.

воскресенье, 7 апреля 2013 г.

Random в TRPG и других близких жанрах

Пишу думая о Fire Emblem, но это можно легко перенести на другую игру. 

Когда random мешает, когда нет? Как планировать тактику и стратегию если результаты действий зависят от генератора случайных чисел? Что такое график плотности вероятности нормального распределения?

Сферический в вакууме случай: юнит совершает действие вероятность успеха которого равна 50%, или 70, или 30, придумайте своё число. В любом случае окажется что есть только два варианта, успех или нет. Самым правильным будет предусмотреть свою реакцию на оба исхода. Не на тот что более вероятный, а все два. Два это мало. 

Но в trpg игрок управляет многими юнитами. Предусмотреть два варианта действий для каждого персонажа сложно. Управлять отрядом нужно по другому. Допустим нужно уничтожить вражеский отряд из десяти однотипных юнитов, нужно совершить двадцать успешных атак, а средняя вероятность успешной атаки равна 50%. Значит 20 это 50% необходимого количества атак, всего нужно 40, минус/плюс пять, повезёт/неповезёт. Так можно рассчитать время и ресурсы необходимые для уничтожения отряда. То есть теоретически может случиться и 40 неудач подряд, но маловероятно. Тогда нужно переиграть уровень, если план был достаточно хитрый, то следующий раз всё получится.

Чтобы проверить выше сказанное можно подбросить монетку нужное количество раз. Или записать все возможные последовательности падений монеты. Вариантов когда количество орлов и решек примерно равно будет больше, чем вариантов где одного много больше другого.

В игре не должно быть ситуаций когда процент необходимых успешных атак превышает среднюю вероятность успешной атаки. Такое соотношение должно быть на стороне игрока, чтобы не обижать его лишний раз. В Awakening это не так, а Thracia 776 так. Однако, вторая однозначно сложнее. Когда возможных исходов у атаки слишком много это тоже плохо, нужно предусматривать много вариантов реагирования, а стратегические расчёты становятся сложными. Так в Awakening: саппорт может сработать или нет, саппортящий юнит может промазать или нет, может совершить критическую атаку, может защитить от атаки. Ещё саппотры из Awakening работают только когда два персонажа стоят рядом, но построение с каждым раундом меняется, а потому нельзя предположить количество двойных атак за определённое время.

Впрочем переигрывать сражение сначала из-за того что тебе просто не повезло, не приятно, даже если это редко случается. Berwick Saga решает такую проблему. Она позволяет игроку делать перманентное сохранение каждые пять раундов. Пять раундов(или меньше) не сложно переиграть, если не повезёт. Пять раундов слишком много чтобы переигрывать их пока везение не станет чрезмерным. За пять раундов не исправить стратегическую ошибку. Если игрок выбрал не правильный план, то ему придётся начать сражение сначала. Это так благодаря отличному левел дизайну в BS. Игрок должен прохдить уровень имея один большой план, а не много маленьких.

Из любопытного можно сказать про FE 6-13. Они выводят не настоящий процент успеха/не успеха. Они потакают логике по которой получается что если шанс успеха больше 50, то он меня ждёт, и наоборот. Для этого игра завышает действительную вероятность если она больше 50, и занижает если меньше. Получается что если игра показывает 80%, то для расчётов она использует 92%. Аналогично, 20% превращаются в 8%.

четверг, 21 февраля 2013 г.

ASH: Archaic Sealed Heat

Хиронобу Сакагути мастер создавший великую серию FF, или всё таки нет? Ведь он успел дискредитировать себя, в глазах фанатов, создавая спорные игры для платформ седьмого поколения. ASH среди этих игр нужна чтобы показать как Сакагути не умеет делать TRPG. ASH обладает необычной механикой, потому про неё можно написать развёрнуто, в отличии от Luminous Arc, например.

Как и во многих TRPG, здесь большая часть игрового времени посвящена сражениям. Сражения совсем не сложные. Чтобы победить нужно вовремя лечить лечить своих персонажей и следить за тем чтобы персонажи не разбегались по разным концам карты. Ничего более, даже если есть желание, игра просто не даёт возможности просчитать свои действия хотя бы на один раунд вперёд. Не получиться предсказать действия вражеского ИИ. Он глуп часто совершает ошибки, так как его действия определяет генератор случайных чисел. Игрок не может заранее узнать: какой урон нанесёт его персонаж атакуя противника, вероятность успешной атаки/промаха, статы противников остаются неизвестными, игрок не может даже посмотреть зону хода противника. Это всё было бы не так критично в обычной JRPG, где много случайных сражений, не требующих сложной тактики.

Все юниты, что находятся на карте, делятся на партии, по три человека. Игрок сам определяет состав подчинённых ему групп. Каждый юнит свободно перемещается по карте, но сражаться может только вся партия вместе, против вражеских партий, стенка на стенку. Если стычка началась по он игра, то она продолжается пока одна из сторон не будет повержена. Эти локальные бои ничем не отличаются от сражений в классических JRPG. Далее, если один юнит из партии находиться далеко от места стычки, то он в ней не участвует, а если не очень далеко то участвует в качестве "второго ряда", как в Final Fantasy для Super Nintendo. У ASH нет оправданий чтобы быть тактикой.

3D графика для локаций, а по ним ходят 2D персонажи, это некрасиво. Для анимации атак и заклинаний в сражениях между группами используется пре-рендеринг. Качественная, технически, 3D графика которую NDS не обрабатывает в реальном времени, а показывает ранее записаное видео. Стиль этой графики явно скучнее Fire Emblem, а больше я не вспомню игр использующих эту технологию, для NDS. Дизайн персонажей походит на Lost Odyssey, художник у этих игр общий.

Archaic Sealed Heat как TRPG даже хуже Luminous Arc, а ведь LA это образец плохой тактики из палаты мер и весов. Mistwalker должны были лучше разобраться как нужно делать тактику, в чём заключаются отличия от JRPG, либо делать игру привычного им жанра. 

четверг, 17 января 2013 г.

FarCry

Нет, естественно я не буду писать про третью часть. Я предлагаю вспомнить первую часть. Игра которая положила начало серии.  Первая и единственная часть серии созданая студией Crytek. PC игра которую портировали на Xbox, Wii, и собирались создать версии для PS2 и GameCube, не вышло. С одной стороны AAA с крутой графикой, но с другой сложная игра, которую не каждый потребитель ААА сможет пройти. Игра в которой есть интересные геймплейные особенности, но игра не объявляющая о них.

Первая часть серии совсем не Open World, в отличии от последующих частей мир первой игры разделён на двадцать уровней. Пройти их можно только в строго определённом порядке. Уровни условно можно поделить на два типа, закрытые, те большинство событий которых происходят внутри всяких лабораторий, катакомб и открытые в которых игрок гуляет по джунглям и пляжам. Уровни в джунглях большие, имеют несколько путей прохождения. В джунглях можно встретить только врагов и мирных животных. Я о том что здесь нет продавцов оружия и нейтральных персонажей. Враги делаться на две фракции, в некоторых локациях воюют между собой. Состав фракций очень сильно отличаются друг от друга, а потому с разными фракциями нужно по разному бороться.

Far Cry есть шутер с элементами стелса. То есть на самой низкой сложности игру ещё можно пройти игнорируя стелс элементы игры, но уже на средней нужно делать так чтобы противники не знали где находятся игрок. Потому что здесь нет возможности избегать вражеских выстрелов: нет ни прилипания к укрытиям(*), ни возможности уворачиваться от медленно летящих пуль, и регенерации здоровья здесь тоже нет. Поэтому затянувшаяся перестрелка работает против игрока. Это не значит что игроку не придётся убивать врагов, но нужно оставаться невидимым для противников, внезапно нападать на них и быстро с этим заканчивать.

Так как стать незаметным? Нужно знать где находятся противники, что непросто если речь идёт о джунглях. Эту задачу может упростить наличие у игрока бинокля. Я больше не вспомню шутера в котором есть польза от бинокля. Сам игрок тоже может прятаться в траве или кустах, что делает его менее заметным в глазах противников, это как MGS3. Другой способ узнать о местонахождении противника и выдать своё, это "звук". Радар показывает как распространяются звуковые волны от выстрелов. Чем слабее выстрел оружия, тем меньше звуковая волна. Противник которого достигает такая волна начинает искать её источник. Поэтому снайпер должен далеко находиться от своих целей. Враги оперируют только тем что видели сами. Если один противник заметил игрока, он должен предупредить остальных, если он не успеет это сделать, умрёт например, то остальные не узнают где находится игрок.

Увеличите изображение. Рядом с прицелом противник. Почему я не буду убивать его? На радаре видно что вокруг меня много врагов и они обо мне не знают, ибо зелёные точки. А тот человек повернулся ко мне спиной и в каске. Пуля из МР5 на таком расстоянии не убьёт его через каску, зато он предупредит остальных.

Жёлтая точка на радаре показывает вертолёт что ищет меня (справа на верху скриншота), и не может найти. Меня закрывают листья деревьев и кусты. Жёлтый цвет точки значит, то что этот противник меня уже видел, и пытается найти.

Far Cry пытается предлагать разные типы геймплея, что очень плохо на нём сказывается, ибо хорошо сделан только стелс. Зачем-то в игре много ситуаций разрешаемых только в ходе перестрелки, где от игрока требуется только скорость реакции. Это в основном закрытые уровни. А поздних уровнях могут выдать напарницу, она не может стелс, зато может умереть, за что игра возвращает к последнему чекпоинту. Ещё игрок может пользоваться техникой, джипы и лодки. Они в некоторых местах понижают ценность стелса. Незачем прятаться, если можно просто быстро проехать мимо.


Советую ли я играл в эту игру? Скорее, нет. Первые несколько уровней можно назвать интересными, ибо там есть простор для стелса. Потом начинаются закрытые лаборатории, они не интересные, но сложные. После лабораторий тоже есть несколько интересных уровней, но скорее всего ваш энтузиазм иссякнет на упомянутых лабораториях. Последние уровни игры годятся только для того чтобы нервы портить.
__________________________________________________________________________________
*В третьей части и в Crysis 2 это есть.  

среда, 2 января 2013 г.

Fire Emblem 12

_________________________Мой пост на Шинре_______________________________________
Что я с этим делал. Сначала попробовал поиграть на сложности "Маньяк", в классик режиме естественно. Он, однако, совсем не ок ибо со сложностью меняются только параметры врагов. А слишком высокие параметры плохо сказываются на балансе. Слишком многое зависит от генератора случайных чисел. Толково повышать сложность, лишь увеличивая параметры, можно только до определённой степени. Те кто делали выбор сложности в 11, 12 и предполагаю что 13 этого не понимают.

Сложность которая обеспеченная дизайном уровней, это то за что я люблю пятую часть серии и Berwick Sagа. Этим же сложны уровни из BS Fire Emblem, то есть сложны они не сильными врагами, а тем что не сразу очевиден верный алгоритм успешного прохождения уровня(без человеческих потерь). Придумывать способ прохождения непростого уровня интересно. Не удивлюсь если BS Fire Emblem окажется лучшим что есть в этой игре. Уровни для BS FE делали уже во время разработки пятой части когда у разработчиков было больше опыта, остальная часть Heroes of Light and Shadow это ремейк третьей части.
_________________________________________________________________________________


Закончил компанию на харде, прошёл все BS и DLC. Продолжение тех же мыслей. Механика большей части игр серии не имеет сильных отличий от других игр этой серии. Можно отметить что вторая, четвёртая и восьмая части уходят в сторону. Но во всех остальных частях общих элементов много больше чем различий. Отдельно здесь можно выделить только Berwick Saga она не уходит в сторону, но имеет много изменений/улучшений в стандартной механике. Однако это вовсе не значит что все части одинаковы качеством, одинаково интересны. Как их тогда сравнивать? Из чего происходит разница в качестве? Спешу заметить что мои рассуждения они о тактическом процессе, оценка сюжета сюда не входит. Говорю я сейчас о левел дизайне.

Heroes of Light and Shadow это лучшая портативная часть серии. Подкрепляю я это утверждение, в первую очередь левел дизайном. Первая часть и её ремейк Shadow Dragon скучны из-за плохого левел дизайна. Там для успеха нужно правильно расставлять юнитов и только. Механика в Fire Emblem простая устройством, поэтому расставлять юниты там не сложно, думать про это нужно не намного больше чем о тактике в экшен-играх. Когда я писал что BS возможно лучшее что есть в этой игре я ожидал, что компания своей унылостью будет равна предыдущей части. Оказалось что она на уровень выше того что было в Shadow Dragon. Почти каждая глава предлагает задачу. Только решив которую игрок сможет закончить главу без потерь. Иначе сказать, вся прелесть игры открывается только если поставить целью пройти игру без смертей. Например, в десятой главе есть два мага с дистанционными заклинаниями(3+ клеток), партия игрока в любом случае должна пройти мимо них, они вместе могут убить слабого персонажа, хилера скажем. От партии игрока они отделены двумя клетками воды, то есть лучнику их не достать. Решается это использованием пегаса, который умеет летать над водой и может достать этих магов. Если у игрока нет пегаса в постояной партии, то для принятия такого решения ему придётся поразмыслить. Эта часть использует некоторые уровни из предыдущей. Это круто, потому что здесь они становятся интересными. Только благодаря правильной расстановке вражеских юнитов. В восьмой главе игрок должен найти правильный путь, идя по которому он не столкнётся с сильными отрядами. Сражение с этими отрядами плохо, не только потому что они слишком сильные, но потому что там есть мечник(Hero), который в другой главе может перейти на сторону игрока, его не нужно убивать.

Каждый уровень пятой части заставляет принимать заставляет решать с десяток таких задач и ещё несколько более сложного типа, потому пятая часть лучшая в серии. А те части, что делали после Каги, для ГБА, они много скучнее пятой и не так много если сравнивать с третьей. Современные Intelligent Systems не могут делать уровни также хорошо как это было во время Каги. Это можно увидеть если сравнить BS уровни и DLC. В NDS ремейке чтобы разблокировать BS уровни нужно пройти пролог, а для DLC подключить игру к интернету. BS это уровни созданные в 90-е, а DLC это три уровня созданные специально для ремейка. Так вот для всех старых BS миссий я могу написать способ их прохождения, следуя которому любой игрок сможет пройти эту миссию. То есть эти миссии сложны из-за хорошего левел дизайна, а не из-за плохого баланса, сильных противников. Что там с DLC уровнями? Первый, слишком простой чтобы для него составлять план прохождения, там нужно только найти линию при пресечении которой появляются новые враги, учесть это => успех. Второй, сложный, но сложный из-за того что на игрока нападает много врагов, одновременно, ничего с этим не сделать. Третий, требует интересной тактики, но плохо с балансом, один промах критичен, а чуваки с топорами часто промахиваются. Зато в IS со времён SNES научились делать толковые синглплеерные уровни для Advance Wars. В основную компанию HoLaS добавили несколько секретных уровней. Их правильное решение больше всего походит на решения уровней из Advance Wars. Эти урони интересны, это в плюсы HoLaS.


Мне очень понравился первый ход сценария. О том что "злые" государства проигравшие войну из предыдущей части, теперь угнетаются  "добрыми" победителями, а принц Март занимается карательными экспедициями против повстанцев. Диалоги между персонажами испытывающими симпатию, теперь происходят не на поле боя, а в меню между сражениями. Не нужно маятся с расстановкой юнитов сражении чтобы они могли подружиться и поговорить, что меня радует.

http://i.imgur.com/FCSUI.jpg
http://i.imgur.com/fDQfz.jpg